Règles de combat

Maladresses

Echec automatique d'une attaque

Quelle que soit la valeur nécessaire pour toucher d'un personnage, un résultat de 1-2 sur le d20 est toujours considéré comme un échec ; l'attaquant rate automatiquement, quels que soient son TAC0 et les modificateurs applicables.

Maladresse critique

Un résultat de 1 naturel sur un jet d'attaque fait perdre la prochaine attaque s'il en reste une à réaliser dans le round, ou sinon fait perdre automatiquement l'initiative lors du round suivant.

Règle optionnelle :

Sur un 1 naturel à un jet d'attaque, l'attaquant doit lancer un d100. Une maladresse critique se produira s'il obtient un pourcentage inférieur à la valeur qu'il devait théoriquement atteindre, après ajustement du tirage d'attaque, pour toucher son adversaire.

Par exemple, un orque avec un TAC0 modifié de 17 qui cherchait à blesser un mage avec une CA -5 aurait (17 + 5) - 1 = 21 % de chance de commettre une maladresse critique. D'autre part, il existe toujours une chance minimale de 5 % de commettre une maladresse critique même pour le plus puissant des guerriers.

Table des maladresses critiques

(1)
Quand un personnage est agenouillé, assis ou allongé, il peut se remettre sur pieds de deux manières. S'il a toujours une attaque à faire (en plus de celle qui est perdue !) pendant ce round, il peut l'abandonner et se lever à la place. Sinon, il subit un ajustement de +3 sur son jet d'initiative du round suivant pour savoir quand il va pouvoir se relever, sans perdre aucune de ses attaques de ce round.
(2)
Un personnage légèrement étourdi perd ses bonus de dextérité. Il subit également un malus de -2 au toucher et à 50 % de chance d'échouer dans une tentative d'utilisation d'une compétence quelconque ou le lancement d'un sort.
(3)
Un personnage étourdi est incapable d'agir ou de penser de façon cohérente. Il peut simplement se protéger des coups comme il peut, mû par un réflexe de survie (avec un malus de +4 sur sa CA et la perte de ses bonus de dextérité).
(4)
Détermination de la direction sur 1d8 : 1 - devant, 2 - devant à droite, 3 - à droite, 4 - derrière à droite, 5 - derrière, 6 - derrière à gauche, 7 - à gauche, 8 - devant à gauche.
d%Effet (le MD est seul juge pour interpréter un résultat incompatible avec une situation particulière)
01-24Trébuche et met genou à terre (1) ; ses adversaires ont un bonus de +2 pour le toucher tant qu'il ne s'est pas relevé.
25-38Trébuche et se retrouve étendu par terre (1) ; ses adversaires ont un bonus de +4 pour le toucher tant qu'il ne s'est pas relevé.
39-40Endommage son armure (perte d'un point de CA jusqu'à ce qu'elle soit réparée).
S'il ne porte pas d'armure : se blesse accidentellement (1/2 dégâts).
41-49Laisse échapper son arme de ses mains : direction 1d8 (4), distance 2d6 pieds.
50-51Endommage son armure (perte d'un point de CA jusqu'à ce qu'elle soit réparée).
S'il ne porte pas d'armure : se blesse accidentellement (1/2 dégâts).
52-56Bouclier détaché ; ne profite plus de son bonus sur la CA tant qu'il n'est réajusté (ce qui nécessite 1 rd).
Si ne porte pas de bouclier : laisse échapper son arme de ses mains (direction 1d8 (4), distance 2d6 pieds).
57-61Trébuche et met genou à terre (1) en laissant échapper son arme de ses mains (direction 1d8 (4), distance 2d6 pieds)
62-63Arme coincée dans quelque chose ; doit l'abandonner sur place ou prendre 1 rd pour la dégager.
64-65Heurte violemment sa tête avec son arme; légèrement étourdi (2) pendant 1 rd.
66Laisse échapper son arme de ses mains qui retombe aux pieds de son adversaire direct, qui peut s'en saisir immédiatement.
67-69Se blesse accidentellement (1/2 dégâts).
70-73Blesse le compagnon le plus proche, ou soi-même si aucun ne se trouve à portée (1/2 dégâts).
74-75Heurte violemment sa tête contre quelque chose ; légèrement étourdi (2) 1d4 rd.
76-77Se blesse accidentellement (dégâts normaux).
78-80Blesse le compagnon le plus proche, ou soi-même si aucun ne se trouve à portée (dégâts normaux).
81-82Heurte très violemment sa tête contre quelque chose; étourdi (3) 1d4 rd.
83-86Brise son arme (ou son bouclier sur une parade) : base 100% - 15% par +1 de l'arme (ou 100% - 19% par +1 du bouclier).
87-88Trébuche et heurte violemment sa tête au sol ; se retrouve assis (1) et étourdi (3) 1d6 rd.
89-91Se foule une cheville ; 2/3 mouvement, malus de +2 sur CA jusqu'à guérison.
92-93Se tord le poignet ; - 4 au toucher avec une arme tenue dans cette main (ou -20 % sur une compétence) jusqu'à guérison.
94-95Se démet l'épaule ; le membre est inutilisable jusqu'à guérison.
96-97Se démet la hanche ; peut à peine se déplacer de 3 m par round, malus de +2 sur CA et -4 au toucher jusqu'à guérison.
98Casque endommagé, blessure à la face ; étourdi (3) et aveuglé pendant 2d4 rd.
Si ne porte pas de casque : s'assomme carrément et s'évanouit 2d4 rds (2d4 heures s'il rate un test de Choc Métabolique).
99Casque de travers et tête touchée ; étourdi (3) 2d6 rd et ne voit plus rien tant que le casque n'est pas remis en place.
Si ne porte pas de casque : s'assomme carrément et s'évanouit 2d6 rd (2d6 heures s'il échoue à un test de Choc Métabolique).
00S'est assommé de manière incompréhensible et s'évanouit 2d6 rd (2d6 heures s'il échoue à un test de Choc Métabolique).