Maladresses
Echec automatique d'une attaque
Quelle que soit la valeur nécessaire pour toucher d'un personnage, un résultat de 1-2 sur le d20 est toujours considéré comme un échec ; l'attaquant rate automatiquement, quels que soient son TAC0 et les modificateurs applicables.
Maladresse critique
Un résultat de 1 naturel sur un jet d'attaque fait perdre la prochaine attaque s'il en reste une à réaliser dans le round, ou sinon fait perdre automatiquement l'initiative lors du round suivant.
Règle optionnelle :
Sur un 1 naturel à un jet d'attaque, l'attaquant doit lancer un d100. Une maladresse critique se produira s'il obtient un pourcentage inférieur à la valeur qu'il devait théoriquement atteindre, après ajustement du tirage d'attaque, pour toucher son adversaire.
Par exemple, un orque avec un TAC0 modifié de 17 qui cherchait à blesser un mage avec une CA -5 aurait (17 + 5) - 1 = 21 % de chance de commettre une maladresse critique. D'autre part, il existe toujours une chance minimale de 5 % de commettre une maladresse critique même pour le plus puissant des guerriers.
Table des maladresses critiques
d% | Effet (le MD est seul juge pour interpréter un résultat incompatible avec une situation particulière) |
---|---|
01-24 | Trébuche et met genou à terre (1) ; ses adversaires ont un bonus de +2 pour le toucher tant qu'il ne s'est pas relevé. |
25-38 | Trébuche et se retrouve étendu par terre (1) ; ses adversaires ont un bonus de +4 pour le toucher tant qu'il ne s'est pas relevé. |
39-40 | Endommage son armure (perte d'un point de CA jusqu'à ce qu'elle soit réparée). S'il ne porte pas d'armure : se blesse accidentellement (1/2 dégâts). |
41-49 | Laisse échapper son arme de ses mains : direction 1d8 (4), distance 2d6 pieds. |
50-51 | Endommage son armure (perte d'un point de CA jusqu'à ce qu'elle soit réparée). S'il ne porte pas d'armure : se blesse accidentellement (1/2 dégâts). |
52-56 | Bouclier détaché ; ne profite plus de son bonus sur la CA tant qu'il n'est réajusté (ce qui nécessite 1 rd). Si ne porte pas de bouclier : laisse échapper son arme de ses mains (direction 1d8 (4), distance 2d6 pieds). |
57-61 | Trébuche et met genou à terre (1) en laissant échapper son arme de ses mains (direction 1d8 (4), distance 2d6 pieds) |
62-63 | Arme coincée dans quelque chose ; doit l'abandonner sur place ou prendre 1 rd pour la dégager. |
64-65 | Heurte violemment sa tête avec son arme; légèrement étourdi (2) pendant 1 rd. |
66 | Laisse échapper son arme de ses mains qui retombe aux pieds de son adversaire direct, qui peut s'en saisir immédiatement. |
67-69 | Se blesse accidentellement (1/2 dégâts). |
70-73 | Blesse le compagnon le plus proche, ou soi-même si aucun ne se trouve à portée (1/2 dégâts). |
74-75 | Heurte violemment sa tête contre quelque chose ; légèrement étourdi (2) 1d4 rd. |
76-77 | Se blesse accidentellement (dégâts normaux). |
78-80 | Blesse le compagnon le plus proche, ou soi-même si aucun ne se trouve à portée (dégâts normaux). |
81-82 | Heurte très violemment sa tête contre quelque chose; étourdi (3) 1d4 rd. |
83-86 | Brise son arme (ou son bouclier sur une parade) : base 100% - 15% par +1 de l'arme (ou 100% - 19% par +1 du bouclier). |
87-88 | Trébuche et heurte violemment sa tête au sol ; se retrouve assis (1) et étourdi (3) 1d6 rd. |
89-91 | Se foule une cheville ; 2/3 mouvement, malus de +2 sur CA jusqu'à guérison. |
92-93 | Se tord le poignet ; - 4 au toucher avec une arme tenue dans cette main (ou -20 % sur une compétence) jusqu'à guérison. |
94-95 | Se démet l'épaule ; le membre est inutilisable jusqu'à guérison. |
96-97 | Se démet la hanche ; peut à peine se déplacer de 3 m par round, malus de +2 sur CA et -4 au toucher jusqu'à guérison. |
98 | Casque endommagé, blessure à la face ; étourdi (3) et aveuglé pendant 2d4 rd. Si ne porte pas de casque : s'assomme carrément et s'évanouit 2d4 rds (2d4 heures s'il rate un test de Choc Métabolique). |
99 | Casque de travers et tête touchée ; étourdi (3) 2d6 rd et ne voit plus rien tant que le casque n'est pas remis en place. Si ne porte pas de casque : s'assomme carrément et s'évanouit 2d6 rd (2d6 heures s'il échoue à un test de Choc Métabolique). |
00 | S'est assommé de manière incompréhensible et s'évanouit 2d6 rd (2d6 heures s'il échoue à un test de Choc Métabolique). |