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Tables de référence

Fléaux d'armes

Les dégâts dépendent entièrement de l'impact provoqué par le poids de l'arme et la force de son porteur.

Il est impossible de parer une attaque ou de faire un coup précis avec ces armes difficilement maniables.

Les armes contondantes bénéficient d'un bonus en attaque de +2 contre cotte de mailles.

Elles souffrent d'un malus de -1 contre armure à bandes et de -2 contre armure feuilletée.

Arme Coût Poids
(en kg)
Taille (maniement) Type FV CdT Portée
C/M/L
Dégâts
P-M G
Fléau de cavalier 8 Po 2,5 M (à une main) C 6 - - 1d4+1 1d4+1
Le manche assez court de ce fléau (environ 60 cm) et son poids raisonnable permettent à un cavalier de le manier à une main. Il procure un bonus en attaque de +1 contre un adversaire équipée d'un bouclier et de +2 sur une tentative de désarmement.
Fléau de fantassin 15 Po 7,5 M (à une ou deux mains) C 7 - - 1d6+1 2d4
Ce fléau possède un long manche d'environ 1,20 m qui permet d'infliger des coups très violents. Lourd et difficilement maniable, la plupart des fantassins l'utilisent à deux mains. Il procure un bonus en attaque de +1 contre un adversaire équipé d'un bouclier et de +1 contre armure de plates, ainsi qu'un bonus de +2 sur une tentative de désarmement.
Goupillon de cavalier 16 Po 4 à 6 M (à une main) C 6 - - 1d4+1 1d4+1
Goupillon de fantassin 30 Po 8 à 11 M (à une ou deux mains) C 7 - - 1d6+1 2d4
Le goupillon est un fléau d'armes doté de deux à trois têtes. Chaque tête nécessite un tirage d'attaque séparé pour déterminer si elle atteint sa cible. D'un maniement plus que délicat, il ne bénéficie d'aucun des bonus des autres fléaux et une maladresse commise avec un goupillon se traduit automatiquement par un coup porté sur soi-même.