Les armures
Déplacements

Déplacements en combat

La distance que peut parcourir un personnage durant un round de combat est généralement très limitée et dépend étroitement des actions qu’il a décidé d’entreprendre durant ce round.

Un round équivaut à environ une minute ; un personnage devrait pouvoir facilement se déplacer à sa guise au cours de ce laps de temps. Songez à la distance que les athlètes olympiques peuvent parcourir en une minute...

Oui, mais les personnages de AD&D ne sont pas des sprinters courant le long d'une piste. Ils s'efforcent de manœuvrer sans se faire tuer par leurs adversaires. Ils guettent les problèmes éventuels du coin de l'œil, essaient de ne pas se faire surprendre, regardent si personne ne surgit dans le dos de leurs compagnons, et cherchent une ouverture en même temps qu'ils planifient leur manœuvre suivante, le tout en luttant éventuellement contre la douleur. De plus, ils portent souvent un équipement encombrant qui les ralentit considérablement. Pour toutes ces raisons, la distance qu'ils peuvent parcourir en un round de combat est bien inférieure à ce que la plupart des gens se figurent généralement.

Au cours d'un round de combat, un personnage peut couvrir une distance maximale en mètres de 3 fois sa vitesse de déplacement normale. Ainsi, si un personnage possède une vitesse de déplacement de 9, il peut parcourir jusqu'à 27 mètres en un round. Toutefois, le type de manœuvres qu'il peut effectuer est limité.

Actions ne permettant aucun déplacement (ou presque)
  • Série complète d'attaques. Le personnage peut toutefois se déplacer d'un dixième de son déplacement de base, avant ou après la série d'attaques.
  • Lancement d'un sort. Si le temps d'incantation du sort est inférieur à 1 round, le personnage peut se déplacer ensuite d'un dixième de son déplacement de base par segment restant dans le round.
  • Activation d'un objet magique ou d'un pouvoir spécial, dont l'ajustement à l'initiative est supérieur à 5 segments. Si l'ajustement à l'initiative est inférieur à 1 round, le personnage peut se déplacer ensuite d'un dixième de son déplacement de base par segment restant dans le round.
  • Parade GdM (le personnage se protège du mieux qu'il peut, améliorant sa CA de la 1/2 de ses niveaux).
  • Retarder une attaque à distance sur un adversaire mis en joue. Si l'attaque est délivrée dans le round, le personnage peut ensuite se déplacer d'un dixième de son déplacement de base.
Actions permettant un déplacement partiel
  • Un personnage peut parcourir la moitié de la distance possible à vitesse normale et effectuer (avant ou après) une attaque en mêlée (ou deux s'il combat à deux armes).
  • Un personnage maîtrisant le style “Arme à distance” peut se déplacer à la moitié de sa vitesse normale tout en effectuant la moitié de ses attaques à distances.
  • Un personnage spécialisé dans le style “Arme à distance” peut se déplacer à la moitié de sa vitesse normale tout en effectuant la totalité de ses attaques à distance.
  • Un personnage peut activer un objet magique ou un pouvoir spécial (si l'ajustement à l'initiative n'est pas supérieur à 5 segments) tout en se déplaçant à la moitié de sa vitesse normale.
  • Observation attentive des environs.
Actions permettant un déplacement complet
  • Un personnage qui charge peut parcourir une fois et demi la distance possible à vitesse normale et effectuer une attaque en mêlée (et une seule même s'il combat avec deux armes).
  • Un personnage spécialisé dans le style “Arme à distance” peut se déplacer à sa vitesse normale tout en effectuant la moitié de ses attaques à distance.
  • Utilisation d'une arme de jet, sur une cible tenue en joue, avant de lancer l'initiative ou en tout début de round avec un ajustement de 0 à l'initiative.
  • Lancement d'un sort en latence, activation d'un objet magique ou d'un pouvoir spécial dont l'ajustement à l'initiative est de 0 ou 1.
  • Observation partielle des environs ou focalisée sur un point précis.