Objets magiques génériques
Objets nouveaux ou spécifiques au monde de Greyhawk

Bâtons


Bâton-crâne d'HepmonésieSkull-Staff of Hepmonaland

(Prêtre, Mage)

Bâton-crâne d'Hepmonésie
Aura magique :
forte ⋙ Illusion, Abjuration
Expérience :
5 000 XP
Revente :
20 000 Po
Poids :
6 livres
Il s'agit d'un bâton de 2 mètres de long surmonté d'un crâne aux traits acérés et démoniaques, avec une longue tignasse blanche. Le chaman qui utilise le bâton prétend qu'il s'agit du crâne d'un ancien démon, bien que beaucoup soupçonnent qu'il appartenait à un magicien maléfique mort entre les mains des chasseurs de têtes.

Lorsqu’il le tient en main, le détenteur du bâton bénéficie d’une protection contre le mal. De plus, contre des créatures des Plans Inférieurs, le bâton agît comme une cape de déplacement (la première attaque rate automatiquement, -2 sur la CA et bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les attaques expressément dirigées contre le porteur).

En dépensant une charge, le crâne peut paraitre terrifiant, provoquant la peur (à la manière d’un sort de hantise) dans un rayon de 10 m, à toute créature qui le contemple.

Le bâton peut contenir jusqu'à 25 charges et ne peut pas être rechargé.

Source :Greyhawk Adventures


Bâton de la Forêt des CornusStaff of Hornwood

Bâton de la Forêt des Cornus

(Mage)

Aura magique :
forte ⋙ Enchantement/Charme
Expérience :
4 000 XP
Revente :
15 000 Po
Poids :
3 kg
Ce grand bâton de marche en bois, surmonté d’un crâne de bélier, a été enchanté par un mage qui voulait rendre ses voyages dans la nature moins dangereux.

Lorsque le mot de commande est prononcé, le bâton crée une zone d'antipathie dans un rayon de 6 m autour du porteur, qui sera évitée par les animaux (y compris les variantes géantes) à moins qu'ils ne soient attaqués par le détenteur du bâton ou par son groupe. Les animaux dotés d’une intelligence supérieure (2 ou plus) peuvent pénétrer dans la zone protégée s'ils réussissent un jet de sauvegarde contre les bâtons. Chaque activation de ce pouvoir draine une charge du bâton et dure 2 heures.

Les créatures enchantées de la forêt seront irritées par le fonctionnement du bâton ; dans 75 % des cas, elles quitteront la zone avec dégoût, et dans les 25 % restants, elles prendront des mesures pour faire déguerpir le porteur du bâton.

Peu maniable (malus de 2 à l'initiative par rapport à un bâton de marche ordinaire), le bâton n’est guère efficace comme arme de mêlée mais, s’il touche un animal, l'effet d'antipathie s’applique personnellement à lui et le fait fuir s’il rate un jet de sauvegarde contre les bâtons. Chaque coup porté contre un animal draine une charge, que l’animal fuit ou non.

Notez qu'avec suffisamment de temps et d'efforts, des animaux peuvent être dressés à résister aux effets de ce bâton.

Le bâton peut être rechargé.

Source :Greyhawk Adventures


Bâton de guerre de NyrondWar Staff of Nyrond

Bâton de guerre de Nyrond

(Mage)

Aura magique :
intense ⋙ Enchantement/Charme
Expérience :
5 000 XP
Revente :
30 000 Po
Poids :
4 kg
Ce bâton en pierre a été créé par un mage nyrondais qui craignait que le retrait volontaire des troupes nyrondaises de la Théocratie d’Arbonne et du Comté d'Urnst ne soit perçu par d’autres contrées comme un signe de faiblesse et que celles-ci attaquent le Royaume de Nyrond. Bien que de telles offensives n'aient jamais eu lieu, le bâton a été utile à certains puissants utilisateurs de magie qui gardaient les frontières du Nyrond.

Détenir ce bâton permet à un mage (ou autre utilisateur de magie profane) d'au moins 11ème niveau d'attirer des hommes d’arme comme pourrait le faire un guerrier de même niveau possédant une forteresse. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par an, et le bâton doit rester en possession du lanceur de sorts pendant un mois entier après le rassemblement des adeptes, sans quoi les troupes se démobilisent et désertent. Une fois le mois écoulé, les troupes seront loyalement fidèles au lanceur de sorts pendant un an, sauf conditions exceptionnelles ou mauvais traitements.

Notez que cela n'affecte en rien l'embauche d'hommes d'armes de manière normale.

Source :Greyhawk Adventures


Bâton du Marais MordantStaff of Gnatmarsh

Bâton du Marais Mordant

(Prêtre, Druide, Nécromancien)

Aura magique :
forte ⋙ Nécromancie, Conjuration
Expérience :
4 000 XP
Revente :
20 000 Po
Poids :
3 livres
Enchanté par un chaman des tribus du Marais Mordant, ce bâton tordu en saule n’est visiblement pas une arme de combat mais il est connu pour posséder des pouvoirs sur les insectes.

En utilisant des charges, son porteur peut utiliser trois pouvoirs semblables à des sorts.

  • Rayon de la mort contre un seul insecte ou monstre insectoïde, situé à moins de 20 m, qui doit réussir un jet de sauvegarde contre les bâtons ou périr dans l’instant. (1 charge)
  • Animation des insectes morts (y compris les insectes géants) dans un rayon de 3 m. (2 charges)
  • Conjuration de ld4+2 thri-kreen amicaux (ou insectes géants, au choix du MD) qui combattent pour le conjurateur pendant 8 heures ou jusqu'à ce qu'ils soient tués, disparaissant alors. (3 charges)

Le bâton peut être rechargé.

Source :Greyhawk Adventures