L'énorme zircon qui orne ce bracelet en argent a été enchanté par un magicien cupide pour pouvoir récupérer les trésors se trouvant dans les nombreuses épaves jonchant le fond des mers et des océans. L’objet se révéla d’une grande efficacité, malheureusement, le mage fut capturé et pendu par des pirates avant de pouvoir profiter de la fortune acquise.
La pierre du bracelet s'illumine en rouge sur le côté qui fait face au navire coulé le plus proche dans un rayon de 1,5 kilomètre. Lorsque la gemme se trouve à la verticale d’un navire coulé (à moins de 15 m de distance horizontale), elle s'illumine en bleu. Lorsque le mot de commande est prononcé, le bracelet fait alors remonter le navire coulé à la surface pendant 2 tours.
Le bracelet a encore 25 charges et ne peut pas être rechargé. La capacité de détection ne consomme aucune charge, mais la remontée d'un navire coulé consomme un certain nombre de charges en fonction de la taille du navire, selon la table ci-contre.
Pour chaque navire englouti trouvé, il y a 25 % de chances que 1d6 autres navires perdus se trouvent dans la même zone. Un seul navire peut être remonté à la fois. Chaque navire a 75 % de chances d'être habité par un monstre aléatoire. Les épaves sont généralement constitués de bois pourrissant recouvert d'algues. Chaque personnage qui monte à bord d'un navire remis à flot a 20 % de chances par tour de subir 1d6 points de dégâts en tombant à travers un plancher délabré. Notez également qu'un navire brisé en plusieurs fragments peut nécessiter plusieurs charges séparées, et qu'un navire gravement endommagé peut ne pas être récupérable par ce moyen.
Source :Greyhawk Adventures
Ce gantelet pour main droite en cuir est recouvert de fines plaques de fer rivées sur la face extérieure. Il a été créé par un magicien à la poigne de fer qui voulait porter un objet magique exprimant littéralement ce trait de caractère.
Ce gantelet peut être utilisé en combat pour infliger un violent coup de poing, une fois par round, avec un bonus de +2 au jet d’attaque. Si ce dernier est réussi, les dégâts dépendent du résultat sur le d20, selon la table suivante.
Les éventuels ajustements au toucher et aux dégâts dus au score de Force du porteur s’appliquent.
Dans les vastes prairies du nord-ouest de la Flannesse, on peut parfois rencontrer des nomades du tigre équipés de redoutables griffes en métal. Toujours fabriquée par paire, chaque griffe est constituée de quatre lames incurvées, aiguisées comme des rasoirs, fixées à un gantelet en cuir. La première paire de griffes-lames magiques a été enchantée par le mage Syrga, qui était au service du Seigneur Tigre vers l’an 200 AC. Au cours des siècles suivants, au moins deux douzaines de copies ont été fabriquées (avec des bonus d’altération variant de +1 à +3) par ses apprentis et d’autres lanceurs de sort chakyiks.
Les griffes-lames +2 ont un facteur de vitesse de 1 et infligent 1d6+2 points de dégâts. Elles ne nécessitent aucune compétence particulière pour pouvoir être utilisées. Les deux griffes peuvent être utilisées dans le même round, conférant ainsi deux attaques soumises aux pénalités habituelles du style à deux armes.
Inclure l'entête ? Oui Non