Objets magiques génériques
Objets nouveaux ou spécifiques au monde de Greyhawk

Ceintures, accessoires de tête et optiques


Bandeau des CorusquesHeadband of the Corusk Mountains

Bandeau des Corusques
Aura magique :
forte ⋙ Ench./Charme, Abjuration, Altération
Expérience :
1 800 XP
Revente :
18 000 Po
Poids :
200 g
Sculpté dans le crâne d'un ancien dragon blanc, ce bandeau a été enchanté par un puissant magicien qui cherchait à chasser les nains des montagnes de leurs maisons et de leurs riches mines. Bien que le mage soit mort sous une nuée de haches lancées par l'armée naine, l'objet n'a jamais été retrouvé et doit se trouver quelque part dans les montagnes des Corusques.

Le bandeau permet à son porteur de charmer un dragon blanc comme s’il avait bu une potion de contrôle des dragons blancs, mais sans limite de durée. Il procure également un bonus de +2 à la compétence de chevauchée aérienne avec un dragon blanc. Le porteur est immunisé au souffle de dragon blanc et, plus généralement, à tous les effets magiques ou naturels du froid.

Source :Greyhawk Adventures


Bandeau des JotensHeadband of the Jotens

Bandeau des Jotens

(Prêtre, Mage)

Aura magique :
modérée ⋙ Enchantement/Charme
Expérience :
800 XP
Revente :
4 500 Po
Poids :
200 g
Cette bande de fourrure d'élan a été enchantée pour assurer la sécurité des voyageurs dans les Jotens. Lorsqu'elle est portée autour de la tête, elle permet à son porteur d’appréhender au mieux la psychologie des géants des collines.

Si le porteur peut communiquer avec des géants des collines, il dispose du modificateur de réaction qu'il souhaite, d’un malus de -5 jusqu'à un bonus de +12. Une fois par jour, il peut inspirer l'une des émotions indiquées dans le tableau ci-dessous à un groupe de géants des collines.

Ces émotions peuvent être inspirées à n'importe quel groupe de géants des collines (12 au maximum) se trouvant dans le champ de vision du porteur, qu’ils soient alliés ou ennemis. Les émotions durent 2d8 tours et ne peuvent affecter qu’un seul groupe à la fois.

ÉmotionEffet
Couragebonus de +4 au moral
Peurmalus de -4 au moral
Colère-10 à la réaction, +2 au toucher et aux dégâts, contre l'objet de leur colère

Source :Greyhawk Adventures


Béret de soins de VelunaHealing Cap of Veluna

Béret de soins de Veluna

(Prêtre)

Aura magique :
forte ⋙ Nécromancie blanche
Expérience :
4 000 XP
Revente :
22 500 Po
Poids :
300 g
Ce béret de facture originale, doublé d’une coiffe en tissu, a sans aucun doute été enchanté par des prêtres de Saint-Cuthbert pour les aider à soigner les blessés et les mourants.

Un prêtre coiffé de ce béret, quelle que soit sa religion, redonne le double du nombre de points de vie normalement restaurés par l'un des divers sorts de soins des blessures à sa disposition.

Source :Greyhawk Adventures


Bonnet de rêve de VelunaDream Cap of Veluna

Bonnet de rêve de Veluna
Aura magique :
modérée ⋙ Divination
Expérience :
1 500 XP
Revente :
7 500 Po
Poids :
250 g
Ce bonnet de nuit a été enchanté par un magicien qui cherchait à percer les mystères de l'esprit intérieur. Le résultat de son travail est un petit bonnet de cuir qui peut influencer l'avenir de celui qui dort avec lui sur sa tête.

Pour chaque nuit complète passée à dormir, le porteur de la coiffe fait des rêves de mise en garde. Le dormeur rêve de la prochaine créature ou force qui le menacera ou l'attaquera. Si le personnage sera attaqué par un PNJ, un monstre, un sort ou un phénomène naturel, le bonnet le révèle en rêve. Cependant, la créature ou la force menaçante est généralement symbolisée plutôt que révélée sous sa forme réelle. Par exemple, un minotaure pourrait prendre la forme d'un taureau ou d'un homme grand et poilu; une boule de feu pourrait prendre la forme d'un paysage de flammes.

Le rêveur doit effectuer un jet de sauvegarde contre la paralysie. Une réussite signifie qu’il a affronté le danger avec courage et bénéficiera d'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde, aux tests de capacité et aux jets d’attaque lorsqu'il affrontera le véritable danger. Si le jet de sauvegarde est raté, le personnage n'a pas affronté ses peurs et souffrira d’une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde, aux tests de capacité et aux jets d’attaque lors de la rencontre réelle.

Le personnage se souviendra toujours d'un rêve causé par ce bonnet, mais le MD ne doit pas mentionner ce souvenir à moins que le joueur ne le demande. Après la rencontre avec le danger, le personnage peut faire un test d'intelligence pour faire le lien entre le rêve et la réalité. Ainsi, le propriétaire peut ne se rendre compte des pouvoirs du bonnet qu'après plusieurs nuits de rêves prémonitoires.

Source :Greyhawk Adventures


Cache-œil de TaineEyepatch of Tenh

Cache-œil de Taine
Aura magique :
modérée ⋙ Divination
Expérience :
2 000 XP
Revente :
15 000 Po
Poids :
20 g
Ce bandeau noir de pirate pourrait faire croire que son porteur est borgne, mais il n’en est rien. Bien au contraire, il n’a d’intérêt que s’il est porté sur un œil valide. Il est très prisé par les inquisiteurs, paladins et autres personnes en quête de vérité, car il a le pouvoir de déjouer illusions et autres artifices qui pourraient les tromper.

Lorsqu'il est porté sur un œil intact, le porteur peut voir toutes les créatures invisibles, astrales et éthérées à portée de vue normale. De plus, les illusions et les créatures/objets métamorphosés peuvent être vus pour ce qu'ils sont réellement. Le cache-œil confère à son porteur un bonus de +5 au test d’incrédulité s’il est victime d’un sort d’assassin fantasmatique. Il ne peut pas être utilisé plus d'un tour à la fois, ou plus de trois fois par jour, sans provoquer des étourdissements ou des hallucinations, voire des dommages permanents à l'œil.

Source :Greyhawk Adventures


Ceinture dorée d'UrnstGolden Girdle of Urnst

Ceinture dorée d'Urnst
Aura magique :
modérée ⋙ Abjuration
Expérience :
800 XP
Revente :
4 000 Po
Poids :
2 livres
Créée par un puissant mage pour se protéger contre des guerriers malveillants, cette ceinture souple est faite de soie rouge pailletée d'or.

La ceinture procure à son porteur un bonus de -3 à la classe d'armure contre les épées de tout type, dagues et couteaux inclus. Autrement, elle ne procure aucun avantage contre les autres armes et les attaques naturelles.

Source :Greyhawk Adventures


Foulard des Steppes AridesScarf of the Dry Steppes

Foulard des Steppes Arides

(Mage)

Aura magique :
forte ⋙ Conjuration/Convocation
Expérience :
2 000 XP
Revente :
12 500 Po
Poids :
200 g
Cet accessoire vestimentaire brun a été enchanté par un magicien maléfique qui l'a utilisé contre les derviches des Steppes Arides. Bien que les derviches aient fini par attraper et emprisonner le mage, ils n'ont jamais retrouvé l'objet. Disparu dans les plaines désertiques, le foulard est peut-être tombé entre les mains des nomades ou des tribus qui fréquentent la région.

Une fois par semaine, le foulard permet à son porteur de conjurer 1d4 chasseurs invisibles. Le conjurateur doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour contrôler les créatures, avec un malus de -5 s'il est d'alignement bon ou un bonus de +2 s'il est d'alignement mauvais. En cas d'échec du jet de sauvegarde, les chasseurs attaquent si le conjurateur est bon, sinon ils s'en vont. Si le jet de sauvegarde est réussi, le mage peut leur demander d’accomplir une mission sous la condition qu'elle puisse être effectuée dans un rayon de 320 kilomètres.

Source :Greyhawk Adventures


Turbans de TusmitTurbans of Tusmit

Turbans de Tusmit

(Prêtre, Mage)

Aura magique :
forte ⋙ Conjuration/convocation
Expérience :
variable
Revente :
variable
Poids :
200 g
Très prisées par les tusmites, ces bandes d’étoffe colorée qui s’enroulent autour de la tête ont apporté des fortunes diverses à leur propriétaire. Chaque turban est lié à un génie qui peut apporter richesse et gloire mais aussi causer d’horribles malheurs ; il est toujours très périlleux de faire appel aux pouvoirs d’un génie.

Il existe cinq turbans, chacun d'une couleur différente, qui sont liés à un génie bien particulier, lequel peut être invoqué une fois par semaine.

Type de turban Valeur
en XP
Revente
en Po
Turban brun de conjuration de Jann 500 XP 2 000 Po
Turban gris de conjuration de Djinn 1 000 XP 3 000 Po
Turban noir conjuration de Dao 1 000 XP 2 000 Po
Turban rouge de conjuration d'Efrit 1 000 XP 2 500 Po
Turban blanc de conjuration de Maride 1 500 XP 3 000 Po

Le génie invoqué doit obéir au tout premier ordre du premier porteur du turban à lui en donner un. À partir de là, il y a 5 % de chances cumulatives par ordre supplémentaire (pendant toute la durée de vie du turban) que le génie invoqué ignore l'ordre et attaque le conjurateur. Il n'y a aucun moyen de savoir combien de fois chaque turban a été utilisé. Si le génie associé au turban est tué, le turban devient inutile.

Source :Greyhawk Adventures