Objets magiques génériques
Objets nouveaux ou spécifiques au monde de Greyhawk

Joyaux, bijoux et couronnes


Amulette des CairannesAmulet of the Cairn Hills

Amulette des Cairannes
Aura magique :
forte ⋙ Nécromancie, Abjuration
Expérience :
2 000 XP
Revente :
18 000 Po
Poids :
50 g
Créée à l'origine pour protéger les habitants des Cairannes contre les esprits qui hantent les collines, cette amulette est devenue la préférée des profanateurs de tombes. Elle a la forme d’un ankh, une croix formant une boucle sur le haut, la clé de vie qui protège de la non-vie.

Cette amulette permet d'effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts pour éviter de subir les effets d’une attaque spéciale de mort-vivant (vieillissement, drainage d'énergie ou de caractéristique, peur, maladie, etc.). Les dégâts physiques et les effets des sorts lancés par des morts-vivants ne sont pas affectés par l’amulette.

Si le jet de sauvegarde est raté, l’amulette ne perd aucune charge. S’il est réussi, une charge est dépensée, sauf dans les cas suivants : éviter un drainage d'énergie utilise une charge par niveau d’expérience ou point de caractéristique perdu, et éviter un vieillissement utilise une charge par tranche de 10 ans de vieillissement. L'amulette a entre 2 et 20 charges et ne peut pas être rechargée. Lorsqu'elle n'a plus de charge, elle se réduit en poussière.

Source :Greyhawk Adventures


Amulette de Castel-épineAmulet of Spinecastle

Amulette de Castel-épine
Aura magique :
forte ⋙ Enchantement/Charme
Expérience :
900 XP
Revente :
4 500 Po
Poids :
50 g
Cette amulette en or a été créée par des mages du royaume d’Ærdie afin d’aider dans la guerre contre les barbares du nord. Après la chute de Castel-épine, l'amulette a disparu. Les érudits ont d’abord supposé qu'elle n'avait pas survécu à la colère des barbares, mais des rumeurs faisant état de son utilisation courent toujours dans la Marche aux Ossements.

Une fois par heure, le porteur de l’amulette peut lui commander d'irradier une aura magique tangible dans un rayon de 9 m, pendant un tour. L’aura a des effets négatifs sur tous les barbares du nord, se nourrissant de leur méfiance superstitieuse à l’égard de la magie pour l’amplifier et la transformer en véritable crainte. Tous les barbares présents dans l’aire d’effet doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts. S’ils le ratent, ceux du 1er au 4ème niveau doivent se retirer immédiatement de la zone d'effet pendant 1d8 tours, ceux du 5ème au 7ème niveau sont confus et incapables d’agir pendant un round, et ceux de plus haut niveau subissent un malus de -1 sur leurs jets d’attaque tant qu’ils restent dans la zone d’effet.

Note : On ne sait pas si quelqu'un l'a déja tenté, mais il paraît logique que les pouvoirs de l'amulette fonctionnent contre toutes les créatures intelligentes qui ont une peur superstitieuse de la magie.

Source :Greyhawk Adventures


Amulette de FuryondieAmulet of Furyondy

Amulette de Furyondie
Aura magique :
modérée ⋙ Abjuration
Expérience :
1 400 XP
Revente :
7 000 Po
Poids :
50 g
Bien que les premières de ces amulettes aient été enchantées pour protéger les habitants d’alignement Bon du royaume de Furyondie contre les malédictions, elles ont depuis été utilisées dans de nombreux pays par des individus de tous les alignements. Elles peuvent avoir des formes diverses mais elles ont toutes un œil de tigre rouge enchâssée en leur centre et sont toujours pendues à une chaîne en argent.

Il suffit d’accrocher l’amulette au cou d’une personne pour qu’elle soit protégée. Si cette dernière est maudite, l’œil de tigre se met à briller, en dépensant une charge, et toute malédiction (mise à part la lycanthropie) pouvant être levée par un sort de délivrance de la malédiction au 12ème niveau est automatiquement brisée. Par exemple, elle permettra immédiatement à un personnage de se débarrasser d'un objet maudit, tel qu’un heaume de changement d'alignement.

L'amulette dispose de 2 à 7 charges et ne peut être rechargée d’aucune manière.

Source :Greyhawk Adventures


Collier d'AlmorNecklace of Almor

Collier d'Almor
Aura magique :
modérée ⋙ Nécromancie
Expérience :
- XP
Revente :
2 000 Po
Poids :
50 g
Ce bijou, qui ne semble être qu’une breloque rouillée et sans valeur, a été enchanté par un mage malveillant et revanchard qui l'a porté toute sa vie. Ironiquement, sa mort paisible n'a pas activé les pouvoirs vengeurs du collier, mais d'autres personnes l'ont utilisé depuis.

L'objet est maudit et ne peut pas être enlevé une fois mis au cou, sauf à l'aide d'un sort de délivrance de la malédiction. Sa magie ne prend effet que si une créature intelligente provoque la mort violente du porteur. Neuf jours après sa mort, le porteur se relève sous la forme d'un cadavre ambulant, dont le seul but est de détruire les responsables de sa mort. Il ignorera tous les êtres sauf ceux qui s’interposent, et ce uniquement jusqu'à ce que l'interférence cesse.

Le pouvoir du collier anime le corps et lui permet de régénérer les dégâts comme un troll (3 pv par round). Le seul moyen sûr de détruire le corps est de le réduire en cendres, mais le collier peut aussi animer un nouveau corps à proximité si le celui d'origine a été détruit. Le cadavre animé est immunisé au pouvoir clérical de renvoi des morts-vivants, ainsi qu’à l’eau bénite et autres objets cléricaux affectant les morts-vivants. Toutefois, l’esprit du défunt présente un processus irréversible de délabrement et il ne dispose que de 15 jours pour tenter de se venger. Au-delà de ce délai, sa psyché ne pourra plus subsister et quittera à jamais le premier plan matériel ; aucune réincarnation ni résurrection ne sera alors possible.

Le cadavre animé a 8 dés de vie et attaque par étranglement pour 2d8 points de dégâts, qui sont continus une fois que l'attaque initiale a réussi. Il poursuivra sans relâche le responsable de sa mort et focalisera ses attaques contre lui. En cas de mort prématurée de celui-ci, il y a 50 % de chances que le désir de vengeance soit transféré aux créatures intelligentes qui l’accompagnaient lorsque lui-même fut tué. Sinon, l’esprit du porteur s'en va lorsque sa vengeance est achevée ou que son temps est écoulé.

Source :Greyhawk Adventures


Couronne d'argent de VelunaSilver Crown of Veluna

Couronne d'argent de Veluna
Aura magique :
forte ⋙ Abjuration, Altération [Loi]
Expérience :
2 000 XP
Revente :
22 500 Po
Poids :
300 g
Incrustée de petites pierres précieuses vertes, cette couronne est apparue récemment au sein de l’Église de Rao dans l’Archevêché de Veluna. Elle est le plus souvent portée par le Chanoine de Veluna, mais il peut la confier à un agent de confiance le temps d’une mission sacrée.

Si son porteur est d’alignement loyal, la couronne lui procure en permanence une protection contre le Mal. S’il est d’alignement loyal bon ou neutre bon, la couronne augmente sa Sagesse de 4 points (jusqu'au maximum racial) tant qu’il l’a sur sa tête. Un individu loyal mauvais perdrait 4 points de Sagesse, et un individu neutre mauvais en perdrait 2, tant qu'il ceindrait la couronne. Un individu chaotique mauvais ne peut tout simplement pas ceindre la couronne.

Source :Greyhawk Adventures


Couronne de Fer des Royaumes BrigandsIron Crown of the Bandit Kingdoms

Couronne de Fer des Royaumes Brigands
Aura magique :
forte ⋙ Enchantement/Charme
Expérience :
3 000 XP
Revente :
35 000 Po
Poids :
600 g
Les origines de cette couronne en fer se perdent dans la tumultueuse histoire des Royaumes Brigands. D’aspect somme toute assez banal, elle n’en ait pas moins devenu légendaire de par ses pouvoirs et le symbole d’autorité qu’elle représente. Bien qu’elle soit perdue depuis longtemps, on pense qu’elle se trouverait à proximité de la fissure du Ver Rampant, un ravin long d’un kilomètre qui aurait été l’ancienne demeure du tristement célèbre prêtre Kyuss.

La couronne protège totalement l’esprit de son porteur contre les sorts et pouvoirs magiques de type peur, charme, réceptacle magique, suggestion et paralysie. Lorsqu'il porte ce couvre-chef, un combattant gagne un niveau d’expérience tandis qu’un prêtre ou un mage en perd un.

Source :Greyhawk Adventures


Couronne des Landes MauresCrown of Blackmoor

Couronne des Landes Maures
Aura magique :
intense ⋙ Nécromancie noire [Mal]
Expérience :
- XP
Revente :
80 000 Po
Poids :
400 g
Une grande opale de feu est sertie à l'avant de cette sombre coiffe en fer, forgée par une puissante liche qui l'utilisa pour répandre le mal et la destruction à travers le monde. Désormais seuls les plus malfaisants (ou insensés) recherchent ses pouvoirs.

Lorsque la couronne est posée sur la tête d'un individu maléfique décédé, ayant atteint au moins le 18ème niveau en tant que magicien, elle l’anime immédiatement en tant que liche. Il doit cependant réussir un test de survie au choc métabolique, modifié de -1 % par tranche de 5 ans après sa mort, sinon son corps se désagrège en poussière et ne peut plus jamais être ramené à la vie.

Le score d'intelligence de la liche commence à 0, mais augmente d'un point par jour jusqu'à atteindre une intelligence supra-géniale. À ce moment-là, la liche acquiert tous les pouvoirs et capacités de son espèce.

L’individu qui pose la couronne n'a aucun contrôle sur la liche, il doit donc effectuer un test de réaction, avec les modificateurs cumulatifs indiqués dans la table ci-contre.

Un PJ qui est ramené à la vie sous la forme d'une liche devient un PNJ sous le contrôle du Maître du Donjon. La liche peut avoir été l'amie et la compagne des personnages-joueurs, mais elle aura tendance à les quitter pour suivre sa propre voie.

PersonnageModificateur
Alignement Bon- 30 %
Alignement Mauvais+ 10 %
Paladin, guerrier ou voleur- 20 %
Prêtre+ 10 %
Utilisateur de magie profane+ 20 %
Niveau 0- 50 %
Niveau 1 à 5- 30 %
Niveau 6 à 11- 20 %
Niveau 12 à 18- 10 %
Niveau 21 ou plus+ 10 %
Offre un trésor (par tranche de 500 Po)+ 1 %

Source :Greyhawk Adventures


Couronne Noire d'ÆrdieBlack Crown of Aerdy

Couronne Noire d'Ærdie
Aura magique :
intense ⋙ Nécromancie, Altération
Expérience :
- XP
Revente :
2 000 Po
Poids :
1 livre
Cette couronne maléfique était portée par l'un des premiers Rois Suprêmes de la Maison Naelax dans l'ancien Grand Royaume. On ignore si elle a été enchantée par un mage maléfique ou si elle est accidentellement devenue le réceptacle de l'esprit cruel du Roi Suprême. Quoiqu’il en soit, les pouvoirs de la couronne ne servent qu'à recréer la grandeur et la malfaisance de l'empire déchu.

Une fois posée sur la tête, la couronne ne peut plus être abandonnée volontairement. Elle augmente l'Intelligence de +2 et la Sagesse de +3 (jusqu'aux maximums raciaux) et confère un niveau supplémentaire de mage ou de prêtre. Les personnages qui ne sont ni des mages ni des prêtres peuvent choisir un premier niveau de capacité de mage ou de prêtre, au choix du joueur.

Lorsque la couronne est ceinte, et chaque mois par la suite, le porteur doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou devenir maléfique, et doit ensuite effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre les sorts ou être atteint de mégalomanie. Une fois que ces deux conditions sont remplies, le personnage doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts chaque mois ou perdre un point de Constitution. Tout individu totalement drainé par la couronne devient un spectre qui la garde.

La couronne ne peut être retirée que par l'intermédiaire d'un souhait ou d'un pouvoir équivalent. Si cela supprime les avantages de l'objet, le changement d'alignement ne peut être annulé que par un sort de délivrance de la malédiction suivi d’une pénitence, tandis que la santé mentale du personnage ne peut être restaurée que par un sort de guérison.

Source :Greyhawk Adventures


Couronne d'or de FaucongrisGolden Circlet of Greyhawk

Couronne d'or de Faucongris

(Mage, Larron)

Aura magique :
forte ⋙ Conjuration
Expérience :
2 000 XP
Revente :
30 000 Po
Poids :
200 g
Cette petite couronne en or sertie de jade a été créée pour le Seigneur Bailli de Faucongris, et on dit qu'elle se trouve dans l’une de ses salles au trésor. Lorsqu'elle est portée sur la tête, elle permet de conjurer une bande de voleurs de la même manière qu'un cor du Walhalla conjure des guerriers berserks, une fois par jour.
  • Un utilisateur de niveau 4 ou moins peut invoquer 1d4 voleurs de 4ème niveau.
  • Un utilisateur de niveau 5 à 8 peut invoquer 1d4 voleurs de 8ème niveau.
  • Un utilisateur de niveau 9 à 12 peut invoquer 1d4 voleurs de 12ème niveau.
  • Un utilisateur de niveau 13 ou plus peut invoquer un voleur de 18ème niveau avec des scores maximaux dans tous ses talents de voleur.
  • L'utilisateur peut, s'il le souhaite, utiliser le diadème à un niveau inférieur à ses pleins pouvoirs.

Les voleurs conjurés sont amicaux envers l'utilisateur, mais refusent les tâches trop téméraires : Allez combattre ce démon ! serait sûrement un bon moyen de les faire rire. Les voleurs restent en place pendant huit heures ou jusqu'à ce qu'ils soient tués. Les voleurs de niveau 12 ou moins ont tous des statistiques moyennes, portent des armures de cuir, utilisent des épées courtes et disposent d'un équipement standard de voleur. Le voleur de 18ème niveau a une classe d'armure de 2 (il porte toujours une armure de cuir magique et a une très grande dextérité), utilise une épée courte +3, et a 30 % de chances de voler le meilleur objet magique qu'il puisse utiliser dans n'importe quel trésor trouvé pendant son séjour ; il disparaît alors immédiatement après avoir commis son larcin.

Source :Greyhawk Adventures


Croissant de Bataille de TusmitTusmit’s Battle Crescent

Croissant de Bataille de Tusmit
Aura magique :
modérée ⋙ Abjuration
Expérience :
1 000 XP
Revente :
18 000 Po
Poids :
40 g
Serti dans un collier en or et constellé de pierres précieuses, ce médaillon est un objet très recherché par les dirigeants des terres septentrionales de la Baklunie. Un seigneur de guerre paiera volontiers le prix fort pour l'obtenir, bien qu'un seigneur perfide puisse envoyer ses voleurs et ses assassins pour récupérer le paiement.

Une fois par période de 24 heures, le personnage peut bénéficier d'un bonus de +2 (ou +10 %) sur un seul jet de dé lié au combat. La décision de bénéficier du bonus doit être prise avant le jet de dé. Le croissant protège également le porteur de tous les projectiles normaux, et tous ceux qui essaient de le frapper avec une arme souffrent d’un malus de -1 au toucher et aux dégâts.

Source :Greyhawk Adventures


Étoile de CélèneStar of Celene

Étoile de Célène
Aura magique :
faible ⋙ Enchantement/Charme [Bien]
Expérience :
500 XP
Revente :
2 000 Po
Poids :
40 g
Monté en pendentif sur un collier en argent, ce médaillon en or a été offert à un voleur hobbit qui avait rendu de grands services aux hauts elfes de Célène. L'objet était destiné à être utilisé tout aussi bien par le hobbit que par sa famille et ses amis, mais personne ne sait qui le possède aujourd'hui.

Si son porteur est d’alignement bon, l’étoile lui confère un bonus de +4 à la réaction avec les elfes. Ce bonus est réduit de moitié pour les elfes de niveau supérieur à 4, et annulé pour les elfes de niveau supérieur à 8. L'étoile infligera 1 point de dégâts électriques par round de contact à tout individu d’alignement mauvais qui la met à son cou.

Source :Greyhawk Adventures


Étoile sainte du Désert ÉtincelantHoly Star of the Bright Desert

Étoile sainte du Désert Étincelant
Aura magique :
modérée ⋙ Abjuration, Divination [Bien]
Expérience :
1 000 XP
Revente :
6 000 Po
Poids :
70 g
Il s'agit d'une étoile de cuivre sur laquelle sont gravés la hache d'argent et l’éclair de gloire d'Heironeous l'Invincible. Elle a été créée par les derviches du Désert Étincelant pour les aider dans leur lutte sacrée contre les infidèles.

Si son porteur n’est pas d’alignement mauvais, l'étoile lui confère une résistance de 30 % à la peur et un bonus de +5 à la réaction avec les derviches du Désert Étincelant. Un porteur maléfique subirait une pénalité de -4 à tous ses jets de sauvegarde impliquant la peur (magique ou autre), ainsi qu’une pénalité de -5 au moral. L’étoile s'illumine en présence, dans un rayon de 10 m, d’une créature profondément mauvaise.

Source :Greyhawk Adventures


Médaillon du Grand RoyaumeLocket of the Great Kingdom

Médaillon du Grand Royaume

(Mage)

Aura magique :
intense ⋙ Nécromancie, Conjuration
Expérience :
3 500 XP
Revente :
25 000 Po
Poids :
60 g
Créé par un mage qui craignait beaucoup la mort, ce médaillon à secret est une sorte d’amulette de protection vitale. Il a depuis été utilisé par deux ou trois autres lanceurs de sorts, généralement aux dépens d'une autre créature vivante.

Lorsque le mot de commande est prononcé, le médaillon attire la psyché (l'âme) de l’utilisateur et la met en sécurité. S’il meurt par la suite, sa force vitale voyage jusqu'au médaillon et se transvase dedans. Si sa force vitale n’arrive pas à rejoindre le médaillon dans les 7 jours, alors sa psyché s’échappe vers le plan extérieur correspondant le mieux à son alignement.

Une fois que la force vitale est dans le médaillon, elle est consciente des événements qui se produisent dans un rayon de 15 m, mais ne peut communiquer qu’avec des créatures télépathes ou dotées de sorts pour communiquer avec les esprits. Si le médaillon est détruit alors qu'il contient une psyché mais pas de force vitale, la psyché est totalement et irrémédiablement anéantie ; mais s'il est détruit alors qu'il contient la force vitale, la psyché voyage jusqu'au plan extérieur de l'alignement du personnage, ce qui permet de le ressusciter.

Le médaillon confère à la force vitale trois capacités de type sort, chacune utilisable une fois par jour, au niveau de l'utilisateur : animation des morts (un seul squelette ou zombi selon l’état de la dépouille, doté de l'intelligence de l'utilisateur), réceptacle magique et débilité mentale. Un zombi animé pendant plus de 60 jours doit réussir un jet de sauvegarde contre la mort chaque jour supplémentaire ou se transformer en squelette.

Source :Greyhawk Adventures


Médaillon de MolagMedallion of Molag

Médaillon de Molag

(Mage)

Aura magique :
forte ⋙ Conjuration/Convocation
Expérience :
1 500 XP
Revente :
7 500 Po
Poids :
40 g
Plusieurs de ces pendentifs en or, destinés à l’usage par des mages, ont été créés dans les temples maléfiques de la capitale de la Société Cornue. Ils représentent tous le visage d’un monstre, qui diffère d’un pendentif à l’autre.

Ces médaillons permettent à tout utilisateur de magie profane, ayant un minimum de 12 en Intelligence et de 10 en Sagesse, de lancer le sort conjuration de monstres V, une fois par semaine.

Source :Greyhawk Adventures


Médaillon sacré d'AlmorHoly Medallion of Almor

Médaillon sacré d'Almor

(Prêtre)

Aura magique :
modérée ⋙ Nécromancie
Expérience :
1 200 XP
Revente :
9 000 Po
Poids :
50 g
Ce médaillon d'or a été créé alors que la Prélature d'Almor était sous la domination du Grand Royaume. Prédisant l’arrivée d'un grand Mal qui s’étendrait sur toute la Flannesse, les prêtres d'Almor ont enchanté cet objet pour aider à maintenir la paix.

Une fois par jour, les pouvoirs du médaillon peuvent être utilisés sur un humain, un demi-humain ou un humanoïde se trouvant dans un rayon de 30 mètres. L’individu ciblé doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou devenir extrêmement allergique à la moindre violence pendant 24 heures.

Durant cette période, à chaque fois qu’il assiste à un acte violent, il doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou devenir impuissant et incapable d'agir pendant 2 à 5 rounds. Si lui-même tente de blesser physiquement une autre créature vivante, il doit effectuer ce jet de sauvegarde avec un malus de -5. En cas d’échec, il subit le même effet que décrit précédemment. En cas de réussite, il souffre malgré tout d’une pénalité de -3 au toucher et aux dégâts, et voit ses scores de Force, de Sagesse et de Dextérité réduits de moitié tant qu'il continue d'agir violemment. Certains sorts peuvent l’aider à surmonter ces désagréments, mais seule une délivrance de la malédiction peut le libérer complètement des effets du médaillon.

Source :Greyhawk Adventures


Symbole Sacré de FaucongrisHoly Symbol of Greyhawk

Symbole Sacré de Faucongris
Aura magique :
faible ⋙ Abjuration, Conjuration
Expérience :
300 XP
Revente :
3 000 Po
Poids :
150 g
Suspendu à une chaîne en or, ce symbole doré a été enchanté pour symboliser la puissance de sa ville d'origine.

Une fois par jour, sur commande, il confère à son porteur les effets combinés des sorts de bénédiction et de protection contre le mal.

Source :Greyhawk Adventures