Cette conque a été enchantée par un mage renégat après qu’il ait été banni par le comte de Solandie pour ses activités criminelles. Le mage cherchait à prendre le pouvoir sur les habitants de son refuge, dans le Grand Marécage, mais il en a payé le prix fort, ignorant que sa création avait de terribles effets secondaires sur son utilisateur.
La conque permet d’invoquer 7 à 12 crapauds géants. Le conjurateur peut commander ces crapauds pendant un nombre de rounds égal à deux fois son niveau. Un conjurateur non-maléfique doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou perdre le contrôle des crapauds et être immédiatement attaqué par eux. A chaque utilisation du cor, le conjurateur doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de voir son métabolisme se modifier et de perdre 3 points de Sagesse de façon permanente. Le conjurateur ne remarquera pas les changements physiques jusqu'à ce que son score de Sagesse tombe à 0, lorsqu'il devient un crapaud géant. Les différentes étapes du changement physique sont indiquées dans le tableau suivant.
Source :Greyhawk Adventures
Cet instrument en fer a été enchanté par un forgeron nain pour cimenter l'amitié entre les demi-humains et les aigles géants. Il n’en ait pas souvent fait usage par respect pour les grands oiseaux, et il n’a été utilisé que dans des situations désespérées.
Le cor n'est utilisable qu'une fois par semaine. Dans les régions où vivent des aigles géants, il peut invoquer 7 à 12 aigles géants, qui arrivent en 4 à 7 rounds. Si des demi-humains sont en danger, les aigles attaquent ce qui les menace et/ou les transportent (avec leurs compagnons) en lieu sûr. Les aigles ne se battent pas jusqu'à la mort et ne risquent pas leur vie inutilement, mais ils appelleront des renforts si d'autres humains ou demi-humains doivent être sauvés du danger.
Pour que les aigles continuent à répondre à l'appel du cor, les personnes sauvées doivent accepter un sort de quête les obligeant à rendre service aux aigles. Si toutes les personnes sauvées ne le font pas, le pacte ancien est rompu et le cor se brise.
Cette corne magique a été créée par un grand prêtre maléfique qui cherchait une source de morts-vivants, pour s’allier avec eux et les contrôler. La mention de cet objet plonge tous les marins et marchands de haute mer dans une grande détresse, et ils refusent de naviguer avec un personnage qu'ils soupçonnent de posséder cette corne.
Une fois par semaine, uniquement la nuit en pleine mer, la corne peut invoquer un navire fantôme. Le navire apparaît en bordure du plan éthéré en 2 à 5 rounds, silencieux, blanc et translucide, à peine visible depuis le plan matériel primaire. Le navire est généralement grand et à plusieurs ponts, avec deux ou trois mâts et des voiles en lambeaux. Pendant dix tours, il flotte à côté du navire sur lequel se trouve le conjurateur, puis disparaît dans les profondeurs de l'éther.
Tout personnage qui voit le vaisseau fantôme doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts ou être frappé de terreur pendant un tour, se réfugiant hors de vue dans un coin de son navire. Le conjurateur lui-même est immunisé contre cet effet.
Le vaisseau fantôme semble désert, mais il est en fait hanté par des morts-vivants intangibles, selon la table ci-contre. Ces morts-vivants ne se font normalement pas connaître, mais il y a 75 % de chances que l'un d'entre eux soit transféré sur le navire de le conjurateur. Il obéira ensuite à contrecœur aux ordres de le conjurateur jusqu'à la fin de la vie de ce dernier ou jusqu'à ce qu'il soit lui-même détruit.
Cette cornemuse à l’allure antique est d’une conception très inhabituelle avec ses deux chalumeaux et ses six bourdons (au lieu d’un chalumeau et un maximum de quatre bourdons pour une cornemuse traditionnelle). Il semble impossible d’en jouer correctement, et d’ailleurs même le plus accompli des bardes n’arriverait à en tirer que des sons horribles.
Seul un musicien d’alignement mauvais ou mort-vivant peut réussir à jouer de cet instrument. Il n’a même pas besoin d’une grande connaissance musicale car, dès qu’il souffle dedans, la cornemuse semble s’animer et jouer quasiment d’elle-même une mélodie lugubre et pour tout dire assez effroyable. Au bout d’un round, les morts-vivants situés dans un rayon de 18 mètres bénéficient d’un bonus de +4 en résistance au renvoi des morts-vivants (c'est-à-dire un bonus de +4 sur un éventuel jet de sauvegarde, tandis qu'une tentative de les repousser subit un malus de -4). Cet effet se poursuit pendant 10 rounds après que le musicien ait arrêté de jouer de la cornemuse, et cela même si les morts-vivants affectés s'éloignent de la zone d'effet initiale.
Source :Libris Mortis (3E)
Cette lyre à neuf cordes en or massif et dépourvue de caisse de résonance ressemble davantage à un objet de décoration qu'à un véritable instrument de musique. Et pourtant, le pincement d'une corde émet un son cristallin du plus bel effet.
Quand on en joue avec habilité pendant un round, la musique de cette lyre réduit la résistance au renvoi des morts-vivants. A la fin du round, le musicien effectue un test de représentation :
En cas de succès, les morts-vivants situés dans un rayon de 18 mètres subissent un malus de -4 en résistance au renvoi des morts-vivants (c'est-à-dire un malus de -4 sur un éventuel jet de sauvegarde, tandis qu'une tentative de les repousser bénéficie d'un bonus de +4). Cet effet se poursuit pendant 10 rounds après que le musicien ait arrêté de jouer de la lyre, et cela même si les morts-vivants affectés s'éloignent de la zone d'effet initiale.
Ce sifflet est transparent mais aussi lourd que s'il était en fer et non en verre. Il ressemble à un petit dragon lové.
Quand on s'en sert de nuit, ou dans le noir, au-dessus d'une tombe qui renferme un corps, ce dernier s'anime et se fraye un chemin jusqu'à la surface. Le zombi sert le siffleur fidèlement jusqu'à sa destruction, comme s'il était le fruit d'un sort d'animation des morts. Le sifflet est utilisable une fois par semaine, mais son propriétaire ne peut pas s'entourer de plus de deux serviteurs zombis à la fois grâce à cet objet.
Ce sifflet en argent a été créé par des mages elfes pour être utilisé par des jeunes filles elfes ou humaines. Toute personne qui réussit à utiliser le sifflet gagnera le respect des elfes, gnomes et hobbits du Bois de la Hache, mais s’attirera les foudres de ces mêmes demi-humains si elle est suspectée d’en faire un usage abusif.
Une fois par mois, le sifflet peut convoquer 2 à 5 licornes. Les licornes font un test de réaction avec les modificateurs cumulatifs suivants :
Si le conjurateur ou ses compagnons sont mauvais ou si la réaction est défavorable, les licornes partent immédiatement. Dans le cas contraire, une jeune fille d'alignement bon, elfe ou humaine, dont le cœur est pur, peut tenter d'apprivoiser l'une d'entre elles pour en faire un destrier. A la chance de base de 25 % s’ajoute 2 % pour chaque point d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme au-dessus de 15. Les modificateurs cumulatifs suivants s’ajoutent également :
Inclure l'entête ? Oui Non