Objets magiques génériques
Objets nouveaux ou spécifiques au monde de Greyhawk

Objets magiques génériques

Les tables ci-dessous permettent de déterminer aléatoirement un objet magique parmi tous ceux provenant des ouvrages suivants : Guide du Maître, Recueil de Magie, Chronomancien et tous les Manuels Complets.

d100Catégorie
01-20Table 1 : POTIONS, HUILES ET AUTRES LIQUIDES MAGIQUES
21-35Table 2 : PARCHEMINS
36-40Table 3 : ANNEAUX
41Table 4 : SCEPTRES
42Table 5 : BÂTONS
43-45Table 6 : BAGUETTES
46Table 7 : GRIMOIRES, LIVRES, MANUELS ET TRAITES
47-48Table 8 : JOYAUX, BIJOUX, PHYLACTERES
49-50Table 9 : CAPES, MANTEAUX ET ROBES
51-52Table 10 : BOTTES, BRACELETS, GANTS ET GRIFFES
53Table 11 : CEINTURONS, CHAPEAUX, HEAUMES, MASQUES ET OPTIQUES
54-55Table 12 : SACS, BOUTEILLES, RECIPIENTS ET CONTENANTS
56Table 13 : PIERRES, POUDRES, PÂTES, GRAINES, BOUGIES ET ENCENS
57Table 14 : OUTILS, OBJETS DOMESTIQUES ET USTENSILES
58Table 15 : INSTRUMENTS DE MUSIQUE
59-60Table 16 : BIZARRERIES
61-75Table 17 : ARMURES, BARDES ET BOUCLIERS
76-00Table 18 : ARMES
Table 1 : POTIONS, HUILES ET AUTRES LIQUIDES MAGIQUES

On trouve généralement les potions en flacons ou fioles de céramique, de cristal, de verre ou de métal (le MD peut improviser à sa guise). Ces récipients contiennent normalement assez de liquide pour une dose complète, permettant au consommateur d'obtenir les effets indiqués dans la description individuelle de chaque potion.

L'action d'ouvrir et de boire une potion bénéficie d'un modificateur d'initiative de 1, mais la potion elle-même ne prend effet qu'au bout d'un modificateur d'initiative supplémentaire de 1d4 + 1. Les huiles magiques doivent être frottées sur le corps, ce qui requiert également un délai de 1d4 + 1

Identification des potions

En règle générale, les potions sont dans des récipients qui ne portent aucune marque révélatrice ; ainsi, les personnages-joueurs doivent les tester pour en déterminer la nature. Avaler quelques gouttes d'une potion suffit en principe à se faire une idée de ses effets. Le MD peut décréter que la même potion, fabriquée dans plusieurs laboratoires, peut avoir une odeur, une apparence et un goût différents.

Durée des effets d’une potion

Sauf indication contraire, les effets d’une potion durent 4 + 1d4 tours complets.

d100ObjetVersion originaleSource
01Aphrodisiaque de Starella Starella's aphrodisiacRecueil de Magie
02Arôme des rêves Aroma of dreamsRecueil de Magie
03Bassin temporelTemporal poolChronomancer
04Chair caillouteusePebble fleshManuel du Barbare
05-06ClairaudienceClairaudienceGuide du Maître
07-08ClairvoyanceClairvoyanceGuide du Maître
09Collyres de longue visionSalves of far seeingRecueil de Magie
10Contrôle des animauxAnimal controlGuide du Maître
11Contrôle des dragonsDragon controlGuide du Maître
12Contrôle des élémentaux Elemental controlRecueil de Magie
13Contrôle des géantsGiant controlGuide du Maître
14Contrôle des morts-vivantsUndead controlGuide du Maître
15Contrôle des personnesHuman controlGuide du Maître
16Contrôle des plantesPlant controlGuide du Maître
17-18CroissanceGrowthGuide du Maître
19Détection des trésorsTreasure findingsGuide du Maître
20-21DiminutionDiminutionGuide du Maître
22Eau pureSweet waterGuide du Maître
23Eclat iriséRainbow huesGuide du Maître
24ElasticitéElasticityManuel du Magicien
25-26Elixir de folieElixir of madnessGuide du Maître
27Elixir de jouvenceElixir of youthGuide du Maître
28Elixir de santéElixir of healthGuide du Maître
29-30EscaladeClimbingGuide du Maître
31ESPESPGuide du Maître
32Essence de ténèbresEssence of darknessManuel du Voleur
33Force de géant (Combattant)Giant strengthGuide du Maître
34-35Forme gazeuseGaseous formGuide du Maître
36Grand larcin (Voleur)Master thieveryManuel du Voleur
37-38Grands soinsExtra-healingGuide du Maître
39-40Héroïsme (Combattant)HeroismGuide du Maître
41Huile antiacideOil of acid resistanceGuide du Maître
42Huile de désenchantementOil of disenchantmentGuide du Maître
43Huile d'éternitéOil of timelessnessGuide du Maître
44Huile éthéréeOil of etherealnessGuide du Maître
45Huile de feux ardentsOil of fiery burningGuide du Maître
46Huile de glisseOil of slipperinessGuide du Maître
47Huile d'impactOil of impactGuide du Maître
48Huile d'invulnérabilité élémentaireOil of elemental invulnerabilityGuide du Maître
49Huile d'invulnérabilité aux plans élémentaires Oil of elemental plane invulnerabilityRecueil de Magie
50Huile de maladresseOil of fumblingGuide du Maître
51Huile de préservation Oil of preservationRecueil de Magie
52Huile de promptitudeOil of slicknessManuel du Voleur
53-54Huile de trempageOil of temperingManuel du Paladin
55Insecticide de Murdock Murdock's insect wardRecueil de Magie
56-57InvisibilitéInvisibilityGuide du Maître
58-59Invulnérabilité (Combattant)InvulnerabilityGuide du Maître
60Larcin (Voleur)ThieveryManuel du Voleur
61-62LévitationLevitationGuide du Maître
63Liquide de routeLiquid roadRecueil de Magie
64LongévitéLongevityGuide du Maître
65-66MétamorphosePolymorph selfGuide du Maître
67Mort caillée Curdled deathRecueil de Magie
68PerceptionPerceptionManuel du Voleur
69Philtre d'amourPhilter of loveGuide du Maître
70Philtre de bègue balbutieurPhliter of stammering and stutteringGuide du Maître
71Philtre de facondePhilter of glibnessGuide du Maître
72Philtre de persuasionPhilter of persuasivenessGuide du Maître
73-74PoisonPoisonGuide du Maître
75-76RapiditéSpeedGuide du Maître
77-78Résistance au feuFire resistanceGuide du Maître
79-80Respiration aquatiqueWater breathingGuide du Maître
81Santé végétalePlant healingManuel du Druide
82Sève du plus vieil arbreSap of the eldest treeManuel du Druide
83-84SoinsHealingGuide du Maître
85Solvant universelUniversal solventGuide du Maître
86Souffle de feuFire breathGuide du Maître
87Souffle de sommeilSleep breathingManuel du Voleur
88-89Super-héroïsme (Combattant)Super-heroismGuide du Maître
90-91TromperieDelusionGuide du Maître
92VentriloquieVentriloquismGuide du Maître
93-94VitalitéVitalityGuide du Maître
95VolFlyingGuide du Maître
96-00Au choix du MD
Table 2 : PARCHEMINS

Les parchemins sont généralement rangés dans des cylindres (tubes d’ivoire, de jade, de cuir, de métal ou de bois), parfois ornés de runes magiques ou d'inscriptions étranges que les personnages doivent lire pour les ouvrir. Ceci peut imposer l'utilisation d'un sort de lecture de la magie ou de compréhension des langues et permet de protéger les parchemins puissants à l'aide de certains pièges magiques (symbole, runes explosives) et de malédictions.

Identification des parchemins

Chaque parchemin de sorts est écrit dans un langage magique particulier, propre à son auteur. Aussi est-il nécessaire d'avoir la capacité de lire la magie pour identifier son contenu. Une fois ceci fait, la lecture de la magie n’est plus nécessaire pour invoquer la magie qu'il contient. Même une carte est indéchifffrable sans un sort de compréhension des langues ou la capacité à lire des langues inconnues. Il en va tout autrement des parchemins de protection dont les écrits magiques peuvent être lus (et compris) par n'importe quelle créature sachant lire au moins une langue (peu importe laquelle).

La lecture d’un parchemin pour déterminer son contenu ne déclenche pas la magie qu'il contient, excepté dans le cas de certaines malédictions. Un parchemin, même maudit, n’irradie aucune aura particulière (école, sphère, divinité, bien/mal, chaos/loi, etc.) autre que magique. Il peut cependant en être autrement des inscriptions magiques sur le cylindre qui contient le parchemin.

Les parchemins pris en main et qui ne sont pas lus immédiatement pour en déterminer le contenu ont de 5 % à 30 % de chances de s'effacer. C'est le MD qui fixe ce pourcentage ou qui le détermine aléatoirement en lançant 1d6 (fois 5 %).

Lecture d'un parchemin

Tous les sorts sur parchemin sont destinés à être lus aussi facilement et rapidement que possible. En général, chacun des sorts est écrit à un niveau d'expérience supérieur d'un rang à celui requis pour le lancer (mais jamais en dessous du 6ème). Le MD peut toutefois décider de rendre certains parchemins plus puissants en augmentant le niveau d'expérience auquel ils sont écrits.

Echec : si un jeteur de sorts tente d'utiliser un sort d'un niveau supérieur au niveau de sort maximal qu'il maîtrise, il a une probabilité d'échec de 5 % par rang d'écart entre son niveau d'expérience et celui auquel il pourrait lancer le sort normalement. En cas d'échec, il faut lancer 1d100 et consulter la table suivante :

Ecart de niveau
1-3
4-6
7-9
10-12
13-15
16+
Echec total
01-95
01-85
01-75
01-65
01-50
01-30
Effet inverse ou néfaste
96-00
86-00
76-00
66-00
51-00
71-00

Lorsqu'on copie un sort ou qu'on le lit pour l'utiliser, il s'efface et disparaît définitivement du parchemin sur lequel il était écrit. Le modificateur d'initiative d'un sort sur parchemin est son temps d'incantation normal. Le lecteur n'a besoin d'aucune composante autre que verbale et ne subit aucun des effets secondaires éventuellement associés au lancement du sort - ils incombent tous au rédacteur du parchemin.

Le modificateur d'initiative d'un parchemin de protection correspond à son temps de lecture et est indiqué dans sa description individuelle. Un personnage peut cumuler les effets, mais pas les durées, de plusieurs parchemins de protection.

d100ObjetVersion originaleSource
Parchemins de sorts (01-70 Magicien, 71-00 Prêtre)
01-091 sort de niveau 1-4 (Magicien ou Prêtre)Guide du Maître
10-151 sort de niveau 1-6 (Magicien ou Prêtre)Guide du Maître
16-181 sort de niveau 2-9 (Magicien) ou 2-7 (Prêtre)Guide du Maître
19-212 sorts de niveau 1-4 (Magicien ou Prêtre)Guide du Maître
22-242 sorts de niveau 2-9 (Magicien) ou de niveau 2-7 (Prêtre)Guide du Maître
25-273 sorts de niveau 1-4 (Magicien ou Prêtre)Guide du Maître
28-303 sorts de niveau 2-9 (Magicien) ou de niveau 2-7 (Prêtre)Guide du Maître
31-334 sorts de niveau 1-6 (Magicien ou Prêtre)Guide du Maître
34-364 sorts de niveau 1-8 (Magicien) ou de niveau 1-6 (Prêtre)Guide du Maître
37-395 sorts de niveau 1-6 (Magicien ou Prêtre)Guide du Maître
40-425 sorts de niveau 1-8 (Magicien) ou de niveau 1-6 (Prêtre)Guide du Maître
43-456 sorts de niveau 1-6 (Magicien ou Prêtre)Guide du Maître
46-486 sorts de niveau 3-8 (Magicien) ou de niveau 3-6 (Prêtre)Guide du Maître
49-517 sorts de niveau 1-8 (Magicien) ou de niveau 1-7 (Prêtre)Guide du Maître
52-547 sorts de niveau 2-9 (Magicien) ou de niveau 2-7 (Prêtre)Guide du Maître
55-577 sorts de niveau 4-9 (Magicien) ou de niveau 4-7 (Prêtre)Guide du Maître
58-59Immobilisation de monstresMonster holdingManuel du Magicien
Parchemins de protection (peuvent être utilisés par tout personnage sachant lire)
60-61Protection contre la magieProtection from magicGuide du Maître
62-63Protection contre la pétrificationProtection from petrificationGuide du Maître
64-65Protection contre la possessionProtection from possessionGuide du Maître
66-67Protection contre l'acideProtection from acidGuide du Maître
68-69Protection contre le feuProtection from fireGuide du Maître
70-71Protection contre le froidProtection from coldGuide du Maître
72-73Protection contre le poisonProtection from poisonGuide du Maître
74-75Protection contre l'eauProtection from waterGuide du Maître
76-77Protection contre l'électricitéProtection from electricityGuide du Maître
78-80Protection contre les élémentauxProtection from elementalsGuide du Maître
81-82Protection contre les gazProtection from gasGuide du Maître
83-85Protection contre les lycanthropesProtection from lycanthropesGuide du Maître
86-87Protection contre les morts-vivantsProtection from undeadGuide du Maître
88-89Protection contre les plantesProtection from plantsGuide du Maître
90-91Protection contre les souffles de dragonProtection from dragon breathGuide du Maître
Parchemins spéciaux
92-93Parchemin maudit (relancer 1d100 pour déterminer quel parchemin contient la malédiction)Guide du Maître
94-95Carte (contenu à déterminer par le MD)MapGuide du Maître
96-00Au choix du MD
Table 3 : ANNEAUX

Il n’est pas possible de porter plus d'un anneau magique à chaque main en même temps, sinon aucun ne fonctionne. Les anneaux doivent être passés à un doigt - ceux qui sont portés à un orteil, au lobe d'une oreille ou ailleurs ne fonctionnent pas. Sauf indication contraire, leur taille s'adapte au doigt sur lequel ils sont enfilés et ils peuvent être utilisés par toutes les classes et toutes les créatures dotées de doigts.

Les pouvoirs non-permanents des anneaux ont un ajustement à l'initiative de +3 et fonctionnent au 12ème niveau d'expérience, sauf si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur - auquel cas, ils fonctionnent au niveau minimal requis.

Identification d'un anneau

La plupart des anneaux magiques ont une aura de magie en rapport avec leur puissance et une ou plusieurs écoles auxquels appartiennent les pouvoirs qu'ils renferment. Par contre, ils ne dégagent aucune aura de Bien ou de Mal. Leur apparence n'est pas révélatrice de leurs pouvoirs, sauf dans le cas d'un anneau légendaire qui peut être reconnu par un barde ou un sage. Pour les plus chanceux, un examen minutieux peut révéler un mot de commande gravé en lettres minuscules à l'intérieur de l'anneau. En général, il faut recourir à un sort d'identification pour déterminer les pouvoirs d'un anneau, bien que l'on puisse parfois les découvrir en enfilant l'anneau et en procédant à diverses expérimentations.

d100ObjetVersion originaleSource
01-02Anneau d'action libreRing of free actionGuide du Maître
03-04Anneau d'afflictionRing of afflictionRecueil de Magie
05-06Anneau d'amitié avec les animauxRing of animal friendshipGuide du Maître
07-08Anneau des arcanes (Magicien)Ring of wizardryGuide du Maître
09-10Anneau des arcanes bureaucratiques (Magicien)Ring of bureaucratic wizardryRecueil de Magie
11-12Anneau d'armure (Magicien)Ring of armoringRecueil de Magie
13-14Anneau de bouclier mentalRing of mind shieldingGuide du Maître
15-16Anneau de caméléonRing of chameleon powerGuide du Maître
17-18Anneau de chaleurRing of warmthGuide du Maître
19-20Anneau de clignotementRing of blinkingGuide du Maître
21-22Anneau de commande des élémentauxRing of elemental commandGuide du Maître
23-24Anneau de conjuration de djinnRing of djinni summoningGuide du Maître
25-26Anneau de contradictionRing of contrarinessGuide du Maître
27-28Anneau de contrôle des mammifèresRing of mammal controlGuide du Maître
29-30Anneaux d'empressementRings of readinessManuel du Guerrier
31-32Anneau des étoiles filantesRing of shooting starsGuide du Maître
33-34Anneau de faiblesseRing of weaknessGuide du Maître
35-36Anneau de feuille morteRing of feather fallingGuide du Maître
37-38Anneau de force moraleRing of fortitudeRecueil de Magie
39-40Anneau du grand bélierRing of the ramGuide du Maître
41-42Anneau du hasard (Prêtre)Ring of randomnessRecueil de Magie
43-44Anneau du hiérophante (Druide)Ring of the hierophantManuel du Druide
45-46Anneau d'influence humaineRing of human influenceGuide du Maître
47-48Anneau d'invisibilitéRing of invisibilityGuide du Maître
49-50Anneau de maladresseRing of clumsinessGuide du Maître
51-52Anneau de marche sur les eauxRing of water walkingGuide du Maître
53-54Anneau de métamorphose élémentaireRing of elemental metamorphosisRecueil de Magie
55-56Anneau de nageRing of swimmingGuide du Maître
57-58Anneau de poigne électriqueRing of shocking graspGuide du Maître
59-64Anneau de protectionRing of protectionGuide du Maître
65-66Anneau de rayons XRing of x-ray visionGuide du Maître
67-68Anneau de régénérationRing of regenerationGuide du Maître
69-70Anneau de renvoi de sortsRing of spell turningGuide du Maître
71-72Anneau de résistance (Magicien)Ring of resistanceRecueil de Magie
73-74Anneau de résistance au feuRing of fire resistanceGuide du Maître
75-76Anneau de résistance aux soufflesRing of resistance to breath weaponsManuel du Magicien
77-80Anneau de sautRing of jumpingGuide du Maître
81-82Anneau de sortsRing of spell storingGuide du Maître
83Anneau de souhaitsRing of wishes, multipleGuide du Maître
84-85Anneau aux trois souhaitsRing of wishes, threeGuide du Maître
86-87Anneau de subsistanceRing of sustenanceGuide du Maître
88-89Anneau de télékinésieRing of telekinesisGuide du Maître
90-93Anneau de tromperieRing of delusionGuide du Maître
94-95Anneau de véritéRing of truthGuide du Maître
96-00Au choix du MD
Table 4 : SCEPTRES

Les sceptres mesurent de 60 cm à 1 m de long, sont aussi épais qu'un pouce humain et pèsent entre 2 et 3 kg. On les trouve généralement rangés dans un étui. Ils peuvent être faits de métal, de bois, d'ivoire, d'os ou d'un assemblage de ces matériaux, et peuvent être de formes très diverses, lisses ou gravés, dénués d'ornementations ou décorés de manière ostentatoire. la plupart d'entre eux sont assez solides pour faire office de masse d'armes ou de gourdin.

Les pouvoirs non-permanents des sceptres ont un ajustement à l'initiative de +1 et fonctionnent au 8ème niveau d'expérience, même si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur. A leur création, la plupart des sceptres contiennent 40+1d10 charges et, à chaque fois que le porteur utilisera un de ses pouvoirs, il devra dépenser une ou plusieurs charges. Il est parfois possible de recharger un sceptre, mais s'il est vidé de toutes ses charges, il perd toutes ses propriétés magiques et est même très souvent réduit en poussière.

Identification d'un sceptre

Sauf exception, les sceptres ont une aura de magie en rapport avec leur puissance et une ou plusieurs écoles auxquels appartiennent les pouvoirs qu'ils renferment. Ils peuvent parfois dégager une aura de Bien ou de Mal. La plupart des sceptres sont aisément identifiables par un barde ou un sage de par leur aspect légendaire et les symboles qui les ornent. Cependant, l'activation d'un pouvoir nécessite presque toujours un mot ou une phrase de commande qui ne peut être découvert que grâce à des sorts de divination.

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01-10Sceptre d'absorption (Prêtre, Magicien)Rod of absorptionGuide du Maître
11-17Sceptre d'annulationRod of cancellationGuide du Maître
18-27Sceptre de châtiment (Prêtre, Magicien)Rod of smitingGuide du Maître
28-32Sceptre de distorsionRod of distortionRecueil de Magie
33-37Sceptre fléau d'armesRod of flailingGuide du Maître
38-42Sceptre de passageRod of passageGuide du Maître
43-47Sceptre de puissance altière (Combattant)Rod of lordly mightGuide du Maître
48-52Sceptre de résurrection (Prêtre)Rod of resurrectionGuide du Maître
53-62Sceptre de sécuritéRod of securityGuide du Maître
63-67Sceptre de séduction (Prêtre, Magicien, Roublard)Rod of beguilingGuide du Maître
68-72Sceptre de splendeurRod of splendorGuide du Maître
73-77Sceptre de suzerainetéRod of rulershipGuide du Maître
78-87Sceptre de terreurRod of terrorGuide du Maître
88-95Sceptre de vigilanceRod of alertnessGuide du Maître
96-00Au choix du MD
Table 5 : BATONS

Les bâtons mesurent environ 1,5 m à 2 m de long, sont aussi épais que le trond d'un jeune sapin (à peu près 5 cm de diamètre) et pèsent entre 2 et 3 kg. Ils sont généralement faits de bois, souvent gravés et ferrés à une extrémité, parfois tordus et déformés. Ils peuvent avoir une apparence très ordinaire ou au contraire tout à fait inhabituelle.

Les pouvoirs non-permanents des bâtons ont un ajustement à l'initiative de +2 et fonctionnent au 8ème niveau d'expérience, même si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur. A leur création, la plupart des bâtons contiennent 19+1d6 charges et, à chaque fois que le porteur utilisera un de ses pouvoirs, il devra dépenser une ou plusieurs charges. Il est parfois possible de recharger un bâton, mais s'il est vidé de toutes ses charges, il perd toutes ses propriétés magiques et est même très souvent réduit en poussière.

Identification d'un bâton

Sauf exception, les bâtons ont une aura de magie en rapport avec leur puissance et une ou plusieurs écoles auxquels appartiennent les pouvoirs qu'ils renferment. Ils peuvent parfois dégager une aura de Bien ou de Mal. Les bâtons ont des aspects tellement variés qu'ils ne sont pas facilement identifiables par un barde ou un sage sans recours à un examen magique. Cependant, lorsqu'un bâton est réservé à une classe de personnage particulière, il suffit parfois qu'un individu de cette classe le prenne tout simplement en main pour ressentir sa magie crépiter et avoir une idéee assez précise de sa nature. Quoi qu'il en soit, L'activation d'un pouvoir nécessite presque toujours un mot ou une phrase de commande qui ne peut être découvert que grâce à des sorts de divination.

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01-05Bâton de commandement (Prêtre, Magicien)Staff of commandGuide du Maître
06-13Bâton de contrecoup (Prêtre, Magicien)Staff ok strikingGuide du Maître
14-17Bâton des éléments (Magicien)Staff of the elementsRecueil de Magie
18-26Bâton-épieuStaff-spearGuide du Maître
27-34Bâton de flétrissementStaff of witheringGuide du Maître
35-38Bâton de foudre et tonnerreStaff of thunder and lightningGuide du Maître
39-48Bâton-fustibale (Druide)Staff of slingingGuide du Maître
49-52Bâton des grandes forêts (Druide)Staff of the woodlandsGuide du Maître
53-56Bâton du mage (Magicien)Staff of the magiGuide du Maître
57-66Bâton-masse d'armesStaff-maceGuide du Maître
67-71Bâton des nuées d'insectes (Prêtre, Magicien)Staff of swarming insectsGuide du Maître
72-75Bâton de puissance (Magicien)Staff of powerGuide du Maître
76-80Bâton-serpent (Prêtre)Staff of the serpentGuide du Maître
81-90Bâton de soins (Prêtre)Staff of curingGuide du Maître
91-95Bâton de voyageurWanderer's staffManuel du Druide
96-00Au choix du MD
Table 6 : BAGUETTES

Les baguettes mesurent entre 15 cm et 40 cm de long, sont très fines et pèsent dans les 25 grammes. Elles sont généralement taillées dans un bois précieux, plus rarement dans de l'os ou de l'ivoire, et sont souvent serties d'une extrémité de métal, de cristal ou de pierre fine. Quelques baguettes sont dans des matériaux inhabituels : métal, verre ou terre cuite. Elles sont assez fragiles et se brisent facilement; c'est pourquoi elles sont presque toujours rangées dans des étuis.

Les pouvoirs non-permanents des baguettes ont un ajustement à l'initiative de +3 et fonctionnent au 6ème niveau d'expérience, même si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur. A leur création, la plupart des baguettes contiennent 80+1d20 charges et, à chaque fois que le porteur utilisera un de ses pouvoirs, il devra dépenser une ou plusieurs charges. Il est parfois possible de recharger une baguette, mais si elle est vidée de toutes ses charges, elle perd toutes ses propriétés magiques et est presque toujours réduite en poussière.

Identification d'une baguette

Sauf exception, les baguettes ont une aura de magie en rapport avec leur puissance et une ou plusieurs écoles auxquels appartiennent les pouvoirs qu'elles renferment. Ils peuvent parfois dégager une aura de Bien ou de Mal. La nature exacte d'une baguette et de ses pouvoirs, ainsi que les mots ou phrases de commande nécessaires pour les activer, ne peuvent s'acquérir quasiment qu'en employant des sorts de divination. Il arrive toutefois, très rarement, que des mots de commande soient sculptés en écriture magique le long de la baguette. Environ 1 % des baguettes sont piégées, et leurs effets se retourneront contre l'utilisateur s'il n'en est pas le créateur (ou une personne désignée).

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01-04Baguette d'altération de la tailleWand of size alterationGuide du Maître
05-07Baguette de conjuration (Magicien)Wand of conjurationGuide du Maître
08-10Baguette des corridorsWand of corridorsRecueil de Magie
11-14Baguette de détection de l'ennemiWand of enemy detectionGuide du Maître
15-19Baguette de détection de la magieWand of magic detectionGuide du Maître
20-24Baguette de détection des métaux et minérauxWand of metal and mineral detectionGuide du Maître
25-28Baguette d'effroi (Prêtre, Magicien)Wand of fearGuide du Maître
29-34Baguette d'extinctionWand of flame extinguishingGuide du Maître
35-37Baguette de feu (Magicien)Wand of fireGuide du Maître
38-40Baguette de fixation de formeWand of shape bindingManuel du Druide
41-43Baguette de foudre (Magicien)Wand of lightningGuide du Maître
44-46Baguette de givre (Magicien)Wand of frostGuide du Maître
47-51Baguette d'illuminationWand of illuminationGuide du Maître
52-55Baguette d'illusionWand of illusionGuide du Maître
56-58Baguette de localisation des pièges et portes secrètesWand of secret door and trap detectionGuide du Maître
59-62Baguette de métamorphose (Magicien)Wand of polymorphingGuide du Maître
63-66Baguette de négationWand of negationGuide du Maître
67-71Baguette des objets mal placésWand of misplaced objectsRecueil de Magie
72-75Baguette de paralysie (Magicien)Wand of paralyzationGuide du Maître
76-78Baguette des poches primairesWand of prime material pocketRecueil de Magie
79-81Baguette prodigieuseWand of wonderGuide du Maître
82-85Baguette de projectiles magiquesWand of magic missilesGuide du Maître
86-90Baguette de terre et de pierreWand of earth and stoneGuide du Maître
91-95Baguette de transmutation des élémentsWand of elements transmogrificationRecueil de Magie
96-00Au choix du MD
Table 7 : GRIMOIRES, LIVRES, MANUELS ET TRAITES

Quasiment tous les livres, grimoires, traités et manuels magiques semblent être des ouvrages normaux consacrés au savoir mystique et mystérieux. Il est impossible de les distinguer les uns des autres grâce à un examen visuel ou par une détection magique, même très puissante. Le savoir légendaire d'un barde ou un sort d'identification permettent juste de savoir qu'il s'agit d'un ouvrage magique de grande puissance. Seul un sort de souhait peut servir à identifier un tel ouvrage, révélant son contenu général et sur quelles classes ou caractéristiques celui-ci a la plus grande influence (pas nécessairement en bien). Un second souhait est nécessaire pour déterminer son contenu exact.

Une fois qu’ils ont été étudiés par un personnage, la plupart de ces ouvrages disparaissent à jamais; mais les moins bénéfiques d'entre eux peuvent s'attacher à leur possesseur, qui sera alors incapable de s’en débarrasser. Si l'ouvrage est bénéfique pour un alignement autre que celui de son possesseur, ce dernier se retrouvera sous l’effet d’une quête magique qui l’obligera à le dissimuler et à assurer sa protection.

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01-02Catalogue des artefacts d'outreplan de TrimiaTrimia's catalogue of outer plane artifactsRecueil de Magie
03-16Concordat de Boccob (Magicien)Boccob's blessed bookGuide du Maître
17-20Grimoire d'inappréciable conjuration (Magicien neutre)Libram of gainful conjurationGuide du Maître
21-24Grimoire d'ineffable damnation (Magicien mauvais)Libram of ineffable damnationGuide du Maître
25-28Grimoire de la magie d'argent (Magicien bon)Libram of silver magicGuide du Maître
29-32Grimoire des vacuitésVacuous grimoireGuide du Maître
33-36Livre d'exaltation suprême (Prêtre bon)Book of exalted deedsGuide du Maître
37-44Livre de sort pliant (Magicien)Collapsing spell bookManuel du Magicien
45-47Livre de sorts infinisBook of infinite spellsGuide du Maître
48-51Livre des viles ténèbres (Prêtre mauvais)Book of vile darknessGuide du Maître
52-55Manuel d'agilitéManual of quickness of actionGuide du Maître
56-59Manuel d'expertise martiale (Guerrier)Manual of puissant skill at armsGuide du Maître
60-65Manuel des golems (75% Magicien, 25% Prêtre)Manual of golemsGuide du Maître
66-69Manuel des larcins furtifs (Larron)Manual of stealthy pilferingGuide du Maître
70-72Manuel des méthodes dogmatiquesManual of dogmatic méthodsRecueil de Magie
73-76Manuel de santé corporelleManual of body healthGuide du Maître
77-80Manuel d'utiles exercicesManual of gainful exerciceGuide du Maître
81-84Traité d'autorité et d'influenceTome of leadership and influenceGuide du Maître
85-88Traité de claire penséeTome of clear thoughtGuide du Maître
89-92Traité de compréhensionTome of understandingGuide du Maître
93-95Traité des équations mystiques (Prêtre)Tome of mystical equationsRecueil de Magie
96-00Au choix du MD
Table 8 : JOYAUX, BIJOUX, PHYLACTERES
Généralités
d100ObjetVersion originaleSource
01-02Amulette de commandementAmulet of leadershipRecueil de Magie
03Amulette de détection infaillibleAmulet of inescapable locationGuide du Maître
04-05Amulette d'extension (Magicien)Amulet of extensionRecueil de Magie
06-07Amulette d'immunité à la détectionAmulet of proof against detection and locationGuide du Maître
08Amulette d'influence sur les méta-sorts (Magicien)Amulet of metaspell influenceRecueil de Magie
09Amulette d'interprétationAmulet of interpretationChronomancer
10-11Amulette de longue portée (Magicien)Amulet of far reachingRecueil de Magie
12Amulette de mort tragique (Voleur)Amulet of dramatic deathManuel du Voleur
13-14Amulette de perpétuelle jeunesseAmulet of perpetual youthRecueil de Magie
15-16Amulette des plansAmulet of the planesGuide du Maître
17-18Amulette de protection vitaleAmulet of life protectionGuide du Maître
19Amulette de résistance à la magieAmulet of magic resistanceRecueil de Magie
20-21Amulette de vieAmulet versus undeadGuide du Maître
22-23Broche antigolemsScarab versus golemsGuide du Maître
24-25Broche de folieScarab of insanityGuide du Maître
26-27Broche d'incertitudeScarab of uncertaintyRecueil de Magie
28Broche mortelleScarab of deathGuide du Maître
29-30Broche de protectionScarab of protectionGuide du Maître
31-32Broche de rage ennemieScarab of enraging enemiesGuide du Maître
33-34Chapelet de prières (Prêtre)Necklace of prayer beadsGuide du Maître
35Charme de faveurCharm of favorManuel du Guerrier
36-37Collier d'adaptionNecklace of adaptationGuide du Maître
38-39Collier d'augmentation de la mémoireNecklace of memory enhancementRecueil de Magie
40Collier de langage bestialNecklace of beast speechManuel du Druide
41-43Collier de projectilesNecklace of missilesGuide du Maître
44Collier de stangulationNecklace of strangulationGuide du Maître
45Couronne de la reine des essaimsSwarm queen's crownManuel du Druide
46-47Fétiche antipoisonPeriapt of proof against poisonGuide du Maître
48-49Fétiche de bonne santéPeriapt of healthGuide du Maître
50-51Fétiche de cicatrisationPeriapt of wound closureGuide du Maître
52Fétiche de protection contre les sonsPeriapt of proof against soundManuel du Barde
53Fétiche de putréfactionPeriapt of foul rottingGuide du Maître
54-55Fibule bouclierBrooch of shieldingGuide du Maître
56Fibule d'engourdissement des nombresBrooch of number numbingRecueil de Magie
57-58Gemme étincelanteGem of brightnessGuide du Maître
59-60Gemme de perspicacitéGem of insightGuide du Maître
61Gemme de revancheGem of retaliationRecueil de Magie
62-63Gemme de visionGem of seeingGuide du Maître
64Joyau d'attaquesJewel of attacksGuide du Maître
65-66Joyau de puretéJewel of flawlessnessGuide du Maître
67-68Médaillon d'échange des sorts (Magicien)Medallion of spell exchangeRecueil de Magie
69Medaillon d'équilibreMedallion of steadinessManuel du Magicien
70-71Médaillon d'ESPMedaillon of ESPGuide du Maître
72Medaillon d'espèce ennemieSpecies enemy medallionManuel du Rôdeur
73-74Médaillon de projection des penséesMedaillon of thought projectionGuide du Maître
75-76Perle de puissance (Magicien)Pearl of powerGuide du Maître
77-78Perle de sagesse (Prêtre)Pearl of wisdomGuide du Maître
79-80Perle des sirènesPearl of the sirinesGuide du Maître
81Phylactère d'attraction monstrueuse (Prêtre)Phylactery of monstrous attentionGuide du Maître
82-83Phylactère de la foi (Prêtre)Phylactery of faithfulnessGuide du Maître
84-85Phylactère de longévité (Prêtre)Phylactery of long yearsGuide du Maître
86-87Talisman du mal ultime (Prêtre)Talisman of ultimate evilGuide du Maître
88-89Talisman de mémorisation (Magicien)Talisman of memorizationRecueil de Magie
90-91Talisman de pure sainteté (Prêtre)Talisman of pure goodGuide du Maître
92-93Talisman de ZagyTalisman of ZagyGuide du Maître
94-95Talisman des sphères (Magicien)Talisman of the sphereGuide du Maître
96-00Au choix du MD
Table 9 : CAPES, MANTEAUX ET ROBES

La plupart des vêtements magiques s'agrandissent ou se rétrécissent automatiquement pour s'adapter à la taille de celui qui veut les porter. Toutefois, le MD peut imposer de rester dans la même catégorie de taille ou, tout du moins, de ne pas changer de plus d'une catégorie de taille par rapport à la version originale.

d100ObjetVersion originaleSource
01-04Ailes de volWings of flyingGuide du Maître
05-07Cape d'anonymatMantle of the mundaneManuel du Voleur
08-11Cape d'araignéeCloak of arachnidaGuide du Maître
12-14Cape des bêtesCloak of the beastsManuel du Druide
15-17Cape caméléonChameleon cloakManuel du Rôdeur
18-21Cape chauve-sourisCloak of the batGuide du Maître
22-23Cape du ChronomancienCloak of the chronomancerChronomancer
24-27Cape de déplacementCloak of displacementGuide du Maître
28-34Cape elfiqueCloak of elvenkindGuide du Maître
35-36Cape empoisonnéeCloak of poisonousnessGuide du Maître
37-39Cape d'ombreShadowcloakManuel du Voleur
40-49Cape de protectionCloak of protectionGuide du Maître
50-53Cape de la raie mantaCloak of the manta rayGuide du Maître
54-56Fourrure chauffanteFur of warmthRecueil de Magie
57-59Robe des archimages (Magicien)Robe of the archimagiGuide du Maître
60-62Robe de disparition (Voleur)Robe of vanishingManuel du Voleur
63-66Robe de dissimulationRobe of blendingGuide du Maître
67-69Robe étoilée (Magicien)Robe of starsGuide du Maître
70-72Robe d'impuissance (Magicien)Robe of powerlessnessGuide du Maître
73-75Robe de répétition (Magicien)Robe of repetitionRecueil de Magie
76-79Robe scintillante (Prêtre, Magicien)Robe of scintillating colorsGuide du Maître
80-86Robe d'utilité (Magicien)Robe of useful itemsGuide du Maître
87-89Robe de vermine (Magicien)Robe of verminGuide du Maître
90-92Robe des yeux (Magicien)Robe of eyesGuide du Maître
93-95Tunique de confortTunic of comfortManuel du Paladin
96-00Au choix du MD
Table 10 : BOTTES, BRACELETS, GANTS ET GRIFFES

Bottes et gantelets magiques s'agrandissent ou se rétrécissent pour s'adapter à la taille de celui qui les enfilent, de celle d'un pixie à celle d'un géant des tempêtes. La plupart des pantoufles, des gants et des bracelets magiques font de même, mais le MD peut imposer de rester dans la même catégorie de taille ou, tout du moins, de ne pas changer de plus d'une catégorie de taille par rapport à la version originale.

d100ObjetVersion originaleSource
01-04Bottes ailéesBoots, wingedGuide du Maître
05-07Bottes de danseBoots of dancingGuide du Maître
08-11Bottes elfiquesBoots of elvenkindGuide du Maître
12-15Bottes d'équilibreBoots of balanceManuel du Voleur
16-19Bottes de lévitationBoots of levitationGuide du Maître
20-23Bottes nordiquesBoots of the northGuide du Maître
24-27Bottes aux pas multiplesBoots of varied tracksGuide du Maître
28-31Bottes de rapiditéBoots of speedGuide du Maître
32-35Bottes de sept lieuesBoots of striding and springingGuide du Maître
36-39Bracelets d'archerBracers of archeryGuide du Maître
40-42Bracelets à breloquesBracelet of charmesManuel du Guerrier
43-45Bracelet de commande aux écailleuxBracelet of scaly commandManuel du Magicien
46-53Bracelets de défenseBracers of defenseGuide du Maître
54-55Bracelets entropiquesBracelets of brandishingRecueil de Magie
56-59Bracelets des junglesBracers of brachiationGuide du Maître
60-62Bracelets de vulnérabilitéBracers of defenselessnessGuide du Maître
63-66Gantelets de dextéritéGauntlets of dexterityGuide du Maître
67-69Gantelets de maladresseGauntlets of fumblingGuide du Maître
70-73Gantelets de nage et d'escaladeGauntlets of swimming and climbingGuide du Maître
74-77Gantelets des ogresGauntlets of ogre powerGuide du Maître
78-81Gants antiprojectileGloves of missile snaringGuide du Maître
82-85Gants d'évasionGloves of evasionManuel du Voleur
86-87Gants de liberté de ReglarReglar's gloves of freedomRecueil de Magie
88-89Griffe de drainage (Magicien)Claws of magic stealingRecueil de Magie
90-93Pantoufles d'araignéeSlippers of spider climbingGuide du Maître
94-95Pantoufles de dragonDragon slippersManuel du Magicien
96-00Au choix du MD
Table 11 : CEINTURONS, CHAPEAUX, HEAUMES, MASQUES ET OPTIQUES
Généralités
d100ObjetVersion originaleSource
01-05Ceinturon des géants Girdle of giant strengthGuide du Maître
06-08Ceinturon d'hermaphrodite Girdle of feminity / masculinityGuide du Maître
09-15Ceinturon des nains Girdle of dwarvenkindGuide du Maître
16-23Ceinturon à pochesGirdle of many pouchesGuide du Maître
24-26Chapeau de déguisementHat of disguiseGuide du Maître
27-29Chapeau de stupiditéHat of stupidityGuide du Maître
30-32Crête de conjurationCrest of summoningManuel du Paladin
33-35Heaume d'alignement opposéHelm of opposite alignmentGuide du Maître
36-38Heaume de brillanceHelm of brillianceGuide du Maître
39-41Heaume de cerfAntlered helmManuel du Druide
42-47Heaume de compréhensionHelm of comprehending languagesGuide du Maître
48-50Heaume de courageHelm of valorManuel des Elfes
51-56Heaume des eauxHelm of underwater actionGuide du Maître
57-58Heaume de télépathieHelm of telepathyGuide du Maître
59-61Heaume de téléportationHelm of teleportationGuide du Maître
62-64Lentille de détectionLens of detectionGuide du Maître
65-67Lentille d'évaluation (Voleur)Lens of valuationManuel du Voleur
68-70Lentille de lecture rapideLens of speed readingRecueil de Magie
71-73Lentille de vision à distance (Voleur)Lens of remote viewingManuel du Voleur
74-76Masque de bestialitéMask of beastlinessManuel du Barbare
77-81Toque d'érudition (Magicien)School capRecueil de Magie
82-84Verre des mots préservésGlass of preserved wordsRecueil de Magie
85-87Yeux d'aigleEyes of the eagleGuide du Maître
88-89Yeux de charme (Magicien)Eyes of charmingGuide du Maître
90-92Yeux perçantsEyes of minute seeingGuide du Maître
93-95Yeux de pétrificationEyes of petrificationGuide du Maître
96-00Au choix du MD
Table 12 : SACS, BOUTEILLES, RECIPIENTS ET CONTENANTS
Généralités
d100ObjetVersion originaleSource
01-02Arrosoir de Zwann (Prêtre)Swann's watering canRecueil de Magie
03-05Becher de potionsBeaker of plentiful potionsGuide du Maître
06-09Bocal de préservationJar of preservingRecueil de Magie
10-11Boîtes de tranport merveilleuxBoxes of delightful transportManuel du Voleur
12-13Bol commandant les élémentaux d'eau (Magicien)Bowl commanding water elementalsGuide du Maître
14Bol de mort aqueuse (Magicien)Bowl of watery deathGuide du Maître
15-17Bourse d'accessibilitéPouch of accessibilityGuide du Maître
18-19Bourse à aumônesTithing bagManuel du Paladin
20-22Bourse de BucknardBucknard's everfull purseGuide du Maître
23-24Bourse de protectionPouch of protectionManuel du Barbare
25Bouteille d'efritEfreeti bottleGuide du Maître
26-28Bouteille fumanteEversmoking bottleGuide du Maître
29-30Bouteille à idéesThought bottleRecueil de Magie
31-32Cage d'abriCage of shelterManuel du Guerrier
33-35Carafe d'eau infinieDecanter of endless waterGuide du Maître
36-39Carquois d'EhlonnaQuiver of EhlonnaGuide du Maître
40-41Chaudron aérien de MordomMordom's cauldron of airRecueil de Magie
42-44Coffret platFlatboxRecueil de Magie
45-46Creuset de fusion (Magicien)Crucible of meltingRecueil de Magie
47-49Cruche d'alchimisteAlchemy jugGuide du Maître
50Encensoir conjurant des élémentaux d'airs hostiles (Magicien)Censer of summoning hostile air elementalsGuide du Maître
51-53Encensoir contrôlant les élémentaux d'air (Magicien)Censer conrolling air elementalsGuide du Maître
54-55Etui de compressionCase of compressionManuel du Barde
56Flacon de malédictionFlask of cursesGuide du Maître
57-58Flasque de fer Iron flaskGuide du Maître
59-61Fourreau empoisonnéScabbard of poisonManuel du Voleur
62-63Gaine sans fondSheath of holdingManuel du Guerrier
64-65Gaine de sécuritéSheath of securityManuel du Paladin
66-67GlacièreIce boxManuel du Rôdeur
68-70Havresac de HewardHeward's handy haversackGuide du Maître
71Sac dévoreurBag of devouringGuide du Maître
72-73Sac de disparition (Voleur)Bag of vanishingManuel du Voleur
74-75Sac de haricotsBag of beansGuide du Maître
76-78Sac à maliceBag of tricksGuide du Maître
79-80Sac d'os (Prêtre)Bag of bonesRecueil de Magie
81-84Sac sans fondBag of holdingGuide du Maître
85Sac de transmutationBag of transmutingGuide du Maître
86-88Sacoche d'herboristeHerbmaster's pouchManuel du Druide
89-91Soupière d'abondanceEverbountiful soup kettleRecueil de Magie
92-93Trou portablePortable holeGuide du Maître
94-95Valise de frugalité de Tenser (Magicien)Tenser's portmanteau of frugalityRecueil de Magie
96-00Au choix du MD
Table 13 : PIERRES, POUDRES, PÂTES, GRAINES, BOUGIES ET ENCENS
Généralités
d100ObjetVersion originaleSource
01-02Bille de distortionWarp marbleRecueil de Magie
03-05Billes de forceBeads of forceGuide du Maître
06-07Chandelle à flamme éternelleCandle of everburningManuel du Magicien
08-11Chandelle propitiatoireCandle of propitiousnessRecueil de Magie
12-14Cierge d'invocation (Prêtre)Candle of invocationGuide du Maître
15-17Colle suprêmeSovereign glueGuide du Maître
18-20Encens de méditation (Prêtre)Incense of meditationGuide du Maître
21-22Encens d'obsession (Prêtre)Incense of obsession Guide du Maître
23-24Graine d'osBone seedManuel du Barbare
25-26Graines d'abondanceSeeds of plentyManuel du Druide
27-28Graines de haieSeeds of the hedgeManuel du Druide
29-30Graines de serpentSerpent seedsManuel du Druide
31-32Graines mauditesSeeds of doomManuel du Druide
33-35Onguent de KéoghtomKeoghtom's ointmentGuide du Maître
36-37Palette d'identité de BellBell's palette of identityRecueil de Magie
38-39Peintures de guerreWar paintManuel du Barbare
40-42Pierre contrôlant les élémentaux de terreStone of controlling earth elementalsGuide du Maître
43-44Pierre d'égarementStone of the lost waysManuel du Druide
45-46Pierre de grand poidsStone of weight (loadstone)Guide du Maître
47-49Pierre philosophalePhilosopher's stoneGuide du Maître
50-51Pierre porte-bonheurStone of good luck (luckstone)Guide du Maître
52-54Pierres ioniquesIoun stonesGuide du Maître
55-57Pigments de NolzurNolzur's marvelous pigmentsGuide du Maître
58-59Poudre de coagulationPowder of coagulationRecueil de Magie
60-61Poudre du cœur du hérosPowder of the hero's heartRecueil de Magie
62-63Poudre de détection de la magiePowder of magic detectionRecueil de Magie
64-65Poudre à fuméeSmoke powderGuide du Maître
66-67Poudre des objets comestibles de PuchezmaPuchezma's powder of edible objectsRecueil de Magie
68-69Poudre du voile noirPowder of the black veilRecueil de Magie
70-71Poussière d'alourdissement de l'espritDust of mind dullingRecueil de Magie
72-74Poussière d'apparitionDust of appearanceGuide du Maître
75-76Poussière de disparitionDust of disappearanceGuide du Maître
77-78Poussière de dispersion des tracesDust of trail dispersionManuel du Voleur
79-81Poussière d'illusionDust of illusionGuide du Maître
82-83Poussière à poissonFish dustManuel du Barbare
84-86Poussière de sécheresseDust of drynessGuide du Maître
87-88Poussière de toux et d'étouffementDust of sneezing and chokingGuide du Maître
89-91Poussière sans traceDust of tracelessnessGuide du Maître
92-93Sables du tempsSands of timeChronomancer
94-95Spores d'oxygénèseAir sporesRecueil de Magie
96-00Au choix du MD
Table 14 : OUTILS, OBJETS DOMESTIQUES ET USTENSILES

Sauf indication contraire, ces objets magiques ne se distinguent guère, voire pas du tout, d'outils ou d'objets domestiques ordinaires. Pour la plupart, ils n'ont pas de passé légendaire qui permettrait à un barde ou à un sage de les identifier. Cependant, lorsqu'il n'est pas nécessaire de prononcer un mot ou une phrase de commande pour activer leurs pouvoirs, ces derniers se découvrent assez facilement en utilisant l'objet pour ce qu'il est censé être destiné ordinairement.

La plupart des objets de cette rubrique ont une aura de magie en rapport avec leur puissance et une ou plusieurs écoles auxquels appartiennent les pouvoirs qu'ils renferment. Par contre, ils ne dégagent aucune aura de Bien ou de Mal. Un sort d'identification est souvent suffisant pour déterminer leurs pouvoirs et les mots ou phrases de commande nécessaires pour les activer.

Sauf indication contraire, les pouvoirs non-permanents des objets magiques ont un ajustement à l'initiative de +3 et fonctionnent au 12ème niveau d'expérience, sauf si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur - auquel cas, ils fonctionnent au niveau minimal requis.

d100ObjetVersion originaleSource
01-02Balai frappeurBroom of animated attackGuide du Maître
03-05Balai volantBroom of flyingGuide du Maître
06-08Bêche d'excavation colossale (Combattant)Spade of colossal excavationGuide du Maître
09-10Brasero contrôlant les élémentaux de feu (Magicien)Brazier commanding fire elementalsGuide du Maître
11-12Brasero somnifère (Magicien)Brazier of sleep smokeGuide du Maître
13-14Cage de cordeString cageManuel du Rôdeur
15Clés temporelles de LiskerLisker's temporal keysChronomancer
16Cloche d'alarme à tempêtesStorm warning bellChronomancer
17-18Corde de constrictionRope of constrictionGuide du Maître
19-21Corde d'enchevêtrementRope of entanglementGuide du Maître
22-25Corde d'escaladeRope of climbingGuide du Maître
26-28Corde raide de TallinTallin's TightropeManuel du Voleur
29-31Cuillère de mélangeSpoon of mixingManuel du Magicien
32-34Cuillère de MurlyndMurlynd's spoonGuide du Maître
35-37Drap de petitesseSheet of smalinessGuide du Maître
38-40Eventail des ventsWind fanGuide du Maître
41Forge de protection des métauxForge of metal protectionRecueil de Magie
42-44Identificateur de Nefradina (Magicien)Nefradina's identifierRecueil de Magie
45-46Joug du druideDruid's yokeManuel du Druide
47-48Maillet des titans (Combattant)Maul of the titansGuide du Maître
49-51Miroir d'emprisonnement (Magicien)Mirror of life trappingGuide du Maître
52-53Miroir d'oppositionMirror of oppositionGuide du Maître
54-55Miroir de prouesse mentaleMirror of mental prowessGuide du Maître
56-58Miroir de rétentionMirror of retentionRecueil de Magie
59-60Miroir de simplificationMirror of simple orderRecueil de Magie
61-64Mortier et pilon en obsidienne de LorloveimLorloveim's obsidian mortar and pestleRecueil de Magie
65-66Œuf philosophal (Magicien)Philosopher's eggRecueil de Magie
67-68Pelle généreuseBountiful spadeManuel du Druide
69-70Pioche du partage des terresPick of earth partingRecueil de Magie
71-73Pioche des titans (Combattant)Mattock of the titansGuide du Maître
74-75Plume d'excellencePen of excellenceManuel du Magicien
76Plume de la loiQuill of lawRecueil de Magie
77-78Sablier de feu et de glace (Magicien)Hourglass of fire and iceRecueil de Magie
79Sablier de WesleyWesley's hourglassChronomancer
80-82Scie fabuleuse (Combattant)Saw of mighty cuttingGuide du Maître
83-86Serrures et clés de SkieSkie's locks and boltsRecueil de Magie
87-88Tapis de bienvenue (Magicien)Rug of welcomeGuide du Maître
89-90Tapis de suffocationRug of smotheringGuide du Maître
91-92Tapis volantCarpet of flyingGuide du Maître
93-95Tapisserie de prévention des maladiesTapestry of disease wardingRecueil de Magie
96-00Au choix du MD
Table 15 : INSTRUMENTS DE MUSIQUE

Pour le profane, ces objets magiques ne se distinguent guère d'instruments de musique ordinaires. A contrario, l'expérience et le savoir légendaire d'un barde lui permettent d'avoir une chance de 10 % par niveau (au lieu de 5 % habituellement pour un objet magique quelconque) d'identifier leur fonction générale juste en les examinant attentivement pendant 1d10 rounds (sans qu'il soit nécessaire de les prendre en main). Il suffit qu'il joue quelques notes d'un instrument pour en déterminer plus précisément la fonction.

La plupart des instruments maqiques ont une aura de magie en rapport avec leur puissance et une ou plusieurs écoles auxquels appartiennent les pouvoirs qu'ils renferment. Ils peuvent parfois dégager une aura de Bien ou de Mal. Un sort d'identification est souvent suffisant pour déterminer leurs pouvoirs et les mots ou phrases de commande nécessaires pour les activer.

Les pouvoirs des instruments de musique magiques sont accrus entre les mains d'un barde. Sauf indication contraire, les pouvoirs non-permanents ont un ajustement à l'initiative de +3 et fonctionnent au 12ème niveau d'expérience, sauf si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur - auquel cas, ils fonctionnent au niveau minimal requis.

d100ObjetVersion originaleSource
01-03Appeau magiqueHorn of animal callsManuel du Rôdeur
04-06Calebasse de déplacementGourd of travelManuel du Barde
07-08Carillon d'immense faimChime of hungerGuide du Maître
09-12Carillon d'interruptionChime of interruptionGuide du Maître
13-16Carillon d'ouvertureChime of openingGuide du Maître
17-20Cithare de vitesseZither of speedManuel du Barde
21-24Conque des tritons (Combattant, Prêtre)Horn of the tritonsGuide du Maître
25-26Cor à babiolesHorn of baublesManuel du Barde
27-29Cor du Bien / du MalHorn of goodness / evilGuide du Maître
30-32Cor à bullesHorn of bubblesGuide du Maître
33-36Cor de brumeHorn of fogGuide du Maître
37-40Cor de destructionHorn of blastingGuide du Maître
41-44Cor d'effondrementHorn of collapsingGuide du Maître
45-47Cor du WalhallaHorn of ValhallaGuide du Maître
48-51Corne d'amplificationHorn of amplificationManuel du Barde
52-54Corne de bravoureHorn of valorRecueil de Magie
55-58Flûte enchantéePipes of the sewersGuide du Maître
59-61Flûte enregistreuseRecorder of recordingsManuel du Barde
62-65Flûte de hantisePipes of hauntingGuide du Maître
66-68Flûte obsédantePipes of painGuide du Maître
69-71Flûte ventriloquePipes of soundingGuide du Maître
72-73Harpe de discordeHarp of discordGuide du Maître
74-76Harpe de séductionHarp of charmingGuide du Maître
77-79Harpe de soinHarp of healingManuel du Barde
80-82Lyre de blessureLyre of woundingManuel du Barde
83-85Lyre de constructionLyre of buildingGuide du Maître
86-89Plectre d'harmoniePick of strummingManuel du Barde
90-92Tambours d'assourdissementDrums of deafeningGuide du Maître
93-95Tambours de paniqueDrums of panicGuide du Maître
96-00Au choix du MD
Table 16 : BIZARRERIES, INCLASSABLES

Cette rubrique contient des objets très divers, n'ayant pas trouvé leur place ailleurs. Certains d'entre eux sont très puissants.

d100ObjetVersion originaleSource
01Appareil de KwalishApparatus of KwalishGuide du Maître
02Arbre nefTreeshipManuel du Druide
03-05Bandes de BilarroIron bands of BilarroGuide du Maître
06Bannière de la loi (Magicien)Law's bannerRecueil de Magie
07-08Bateau pliableBoat, foldingGuide du Maître
09-11Bombe à retardementTime bombRecueil de Magie
12-16Boule de cristal (Magicien)Crystal ballGuide du Maître
17-18Boule de cristal hypnotique (Magicien)Crystal hypnosis ballGuide du Maître
19Boussole élémentaireElemental compassRecueil de Magie
20-21Bride apaisanteBridle of calmingManuel du Paladin
22-24Canoë portablePortable canoeRecueil de Magie
25-27Cartes d'illusionsDeck of illusionsGuide du Maître
28Cartes merveilleusesDeck of many thingsGuide du Maître
29Chambre de désintégrationDisintegration chamberRecueil de Magie
30Chambre de téléportationTeleport chamberRecueil de Magie
31-32Chariot de sourisMouse cartRecueil de Magie
33-34Cheval de pierreStone horseGuide du Maître
35-36Contrats de NephtasContracts of NephtasRecueil de Magie
37-38Crâne chantantSinging skullManuel du Magicien
39-40Crâne simiesqueMonkey skullManuel du Barbare
41-43Cube de forceCube of forceGuide du Maître
44-48Cube de résistance au froidCube of frost resistanceGuide du Maître
49-50Epine du sommeilThorn of sleepManuel du Rôdeur
51-55Fers de rapiditéHorseshoes of speedGuide du Maître
56-58Fers du zéphyrHorseshoes of a zephyrGuide du Maître
59-63Figurines enchantéesFigurines of wondrous powersGuide du Maître
64-66Forteresse de DaernDaern's instant fortressGuide du Maître
67-70Globe de purificationGlobe of purificationRecueil de Magie
71-72Globe de sérénité (Prêtre)Globe of serenityRecueil de Magie
73-75Gri-gri emplumé de QuaalQuaal's Feather tokenGuide du Maître
76-77Mine dimensionnelleDimensional mineRecueil de Magie
78Nef volanteAirboatManuel du Magicien
79-80Ombre portablePortable shadowManuel du Rôdeur
81-82Perroquet de cristalCrystal parrotRecueil de Magie
83-84Prisme de décomposition de la lumièrePrism of light splittingRecueil de Magie
85Puits des mondesWell of many worldsGuide du Maître
86-87Selle du cheval d'espritSaddle of the spirit-horseManuel du Guerrier
88-89Selle de volSaddle of flyingRecueil de Magie
90-91Seuil cubiqueCubic gateGuide du Maître
92-93Sphère d'annihilationSphere of annihilationGuide du Maître
94-95Tente brumeuseMist tentRecueil de Magie
96-00Au choix du MD
Table 17 : ARMURES, BARDES ET BOUCLIERS

Pour chaque +1 d’armure ou de bouclier, le porteur améliore sa Classe d'Armure d'un point et bénéficie d'un bonus de +1 à ses jets de sauvegarde contre les sorts ou pouvoirs spéciaux infligeant des dégâts physiques.

Les pouvoirs non-permanents des armures et des boucliers ont un ajustement à l'initiative de +3 et fonctionnent au 12ème niveau d'expérience, sauf si ces pouvoirs sont assimilables à des sorts qui ne peuvent être lancés qu'à partir d'un niveau supérieur - auquel cas, ils fonctionnent au niveau minimal requis.

Constitution des armures et des boucliers

Les armures magiques, bien qu'elles semblent peser autant que celles qui sont normales, sont nettement moins fatigantes à porter. Concrètement, leur poids n'entre pas en ligne de compte pour déterminer les effets de l'encombrement sur les déplacements et les capacités de combat. Néanmoins, elles entravent quand même certains mouvements et entraînent donc malgré tout des pénalités de mouvement liées au type d'armure.

Les boucliers magiques ont, quant à eux, un poids et un effet sur l'encombrement identiques aux boucliers normaux.

En général,
  • Les boucliers et armures métalliques +3 sont fabriqués à base d’acier ferreux extrait de météores.
  • Les boucliers et armures métalliques +4 sont fabriqués à partir d'un alliage de mithril et d’acier.
  • Les boucliers et armures matéalliques +5 sont fabriqués à partir d'un alliage d'adamantite et d'acier.

Taille des armures

Sauf indication contraire dans la description d'un objet, 65 % des armures magiques sont de taille humaine, 20 % de taille elfique, 10 % de taille naine et uniquement 5 % de taille gnome ou petite-gens.

d100ObjetVersion originaleSource
Armures standards
(Pour déterminer le type d'armure, lancez 1d20 : 1 annelée, 2 armure à bandes, 3-5 bouclier, 6 brigandine, 7-9 cotte de mailles,
10 cuir, 11 cuir cloutée, 12 armure d'écailles, 13 armure feuilletée, 14 harnois, 15 harnois plain, 16-19 armure de plates, 20 barde)
01-09Armure -1 (semble être une armure +1 jusqu'au premier combat à faire en la portant)Guide du Maître
10-44Armure +1Guide du Maître
45-61Armure +2Guide du Maître
62-74Armure +3Guide du Maître
75-83Armure +4Guide du Maître
84-87Armure +5Guide du Maître
Armures spéciales
88Armure d'attractionArmor of missile attractionGuide du Maître
89Armure de commandementArmor of commandGuide du Maître
90Armure de dissimulationArmor of blendingGuide du Maître
91Armure de plates de terreurPlate mail of fearGuide du Maître
92Armure enragéeArmor of rageGuide du Maître
93Armures de plates de vulnérabilitéPlate mail of vulnerabilityGuide du Maître
94Armures de plates éthéréePlate mail of etherealnessGuide du Maître
95Barde d'excellence aérienneBarding of aerial excellenceManuel du Paladin
96Bouclier -1, attracteur de projectilesShield -1, missile attractorGuide du Maître
97Bouclier de la méduseShield of medusaeManuel du Guerrier
98Bouclier large +1, +4 contre les projectilesShield, large, +1, +4 versus missilesGuide du Maître
99Cotte de mailles elfiqueElven chain mailGuide du Maître
00Au choix du MD
Table 18 : ARMES

Taille des épées

70 % sont des épées longues, 20 % des épées larges (ou des cimeterres), 5 % des épées courtes, 4 % des épées bâtardes et 1 % des épées à deux mains, sauf indication contraire dans la description de l'arme.

d100ObjetVersion originaleSource
Arbalète +3, de précisionCrossbow of accuracy, +3Guide du Maître
Arbalète de distanceCrossbow of distanceGuide du Maître
Arbalète de pêcheCrossbow of anglingManuel du Voleur
Arbalète de rapiditéCrossbow of speedGuide du Maître
Arc +1Bow +1Guide du Maître
Bâton magiqueQuarterstaff, magicalGuide du Maître
Cimeterre de grande rapiditéScimitar of speedGuide du Maître
Couteau-ceinturonKnife, buckleGuide du Maître
Dague d'empalement (Voleur)Dagger of impalingManuel du Voleur
Dague de lancerDagger of throwingGuide du Maître
Dague +2, longue-dentDagger +2, longtoothGuide du Maître
Dague de ressources (Voleur)Dagger of resourceManuel du Voleur
Dague de sonde (Voleur)Dagger of soundingManuel du Voleur
Dague de veninDagger of venomGuide du Maître
Épée +1, +2 vs jeteurs de sorts et créatures enchantéesSword +1, +2 vs magic-using and enchanted creaturesGuide du Maître
Épée +1, +3 vs créatures régénératricesSword +1, +3 vs regenerating creaturesGuide du Maître
Épée +1, +3 vs lycanthropes et métamorphesSword +1, +3 vs lycanthropes and shape changersGuide du Maître
Épée +1, +4 contre les reptilesSword +1, +4 vs reptilesGuide du Maître
Épée +1, langue de feuSword +1, flame tongueGuide du Maître
Épée +1, mauditeSword +1, cursedGuide du Maître
Épée +1, porte-bonheurSword +1, luck bladeGuide du Maître
Épée +2, tueuse de dragonsSword +2, dragon slayerGuide du Maître
Épée +2, tueuse de géantsSword +2, giant slayerGuide du Maître
Épée +2, voleuse des neuf viesSword +2, nine lives stealerGuide du Maître
Épée +3, de glaceSword +3, frost brandGuide du Maître
Épée +4, gardienneSword +4, defenderGuide du Maître
Épée +5, sainte lameSword +5, holy avengerGuide du Maître
Épée -2, mauditeSword -2, cursedGuide du Maître
Épée acérée (vorpale)Sword, vorpalGuide du Maître
Epée courte d'attaque sournoiseShortsword of backstabbingManuel du Voleur
Épée courte de rapiditéSword, short, of quicknessGuide du Maître
Épée d'acuitéSword of sharpnessGuide du Maître
Épée dansanteSword of dancingGuide du Maître
Épée des plansSword of the planesGuide du Maître
Épée maudite berserkeSword, cursed berserkingGuide du Maître
Epée sainte +3, purificatriceHoly sword +3, purifierManuel du Paladin
Epée sainte +4, protectrice divineHoly sword +4, divine protectorManuel du Paladin
Epée sainte +4, revivifianteHoly sword +4, invigoratorManuel du Paladin
Epée sainte +5, de saint repentirHoly sword +5, hallowed redeemerManuel du Paladin
Épée sanglanteSword of woundingGuide du Maître
Épée voleuse de vieSword of life stealingGuide du Maître
Epieu de l'aigleSpear of the eagleManuel du Barbare
Épieu mauditSpear, cursed backbiterGuide du Maître
Faucille des moissonsSickle of the harvestManuel du Druide
Faucille lunaireLunar sickleManuel du Druide
Filet pêcheurNet of snaringGuide du Maître
Filet piégeurNet of entrapmentGuide du Maître
Flèche de boisWooden arrowManuel des Elfes
Flèche de piège de feuArrow of fire trapManuel des Elfes
Flèche de portée accrueArrow of extended rangeManuel des Elfes
Flèche de rechercheArrow of seekingManuel des Elfes
Flèche de semences de feuArrow of fire seedsManuel des Elfes
Flèche de ténèbres/lumièreArrow of darkness/lightManuel des Elfes
Flèche d'évitement/d'attractionArrow of avoidance/attractionManuel des Elfes
Flèche directionnelleArrow of directionGuide du Maître
Flèche tueuseArrow of slayingGuide du Maître
Flèche-espritSpirit arrowManuel du Barbare
Fléchettes de précisionDarts of homingGuide du Maître
Fléchettes en guiMistletoe dartsManuel du Druide
Fronde +2, chercheuseSling of seeking, +2Guide du Maître
Gourdin en bois durHeartwood cudgleManuel du Druide
Hache de lancer +2Axe +2, throwingGuide du Maître
Hache de projectionAxe of hurlingGuide du Maître
Javelot de foudreJavelin of lightningGuide du Maître
Javelot perceurJavelin of piercingGuide du Maître
Lame soleilSunbladeGuide du Maître
Lame-corneHornbladeGuide du Maître
Marteau +3, des nainsHammer +3, dwarven throwerGuide du Maître
Marteau de tonnerreHammer of thunderboltsGuide du Maître
Masse de disruptionMace of disruptionGuide du Maître
Trident d'alarmeTrident of warningGuide du Maître
Trident de désir marinTrident of yearningGuide du Maître
Trident de domination aquatiqueTrident of fish commandGuide du Maître
Trident de soumissionTrident of submissionGuide du Maître
96-00Au choix du MD