Objets magiques génériques
Objets nouveaux ou spécifiques au monde de Greyhawk

Objets domestiques et outils


Enclume des Monts LortmilsAnvil of the Lortmils Mountains

Enclume des Monts Lortmils
Aura magique :
modérée ⋙ Altération
Expérience :
3 000 XP
Revente :
30 000 Po
Poids :
160 livres
Cet outil de forgeron a été enchanté dans un sanctuaire de Moradin, roi des dieux nains. Il permet à un armurier nain de créer des lames extrêmement solides et tranchantes. La rumeur veut que cette enclume ait été utilisée pour forger des armes magiques naines légendaires.

Pour profiter pleinement des pouvoirs de l’enclume, le forgeron doit consacrer deux fois plus de temps à la création d’une arme. Une fois terminée, c'est soit une arme normale (sur un test de compétence raté), soit une arme de qualité supérieure (sur un test de compétence réussi). Toutes les armes de qualité supérieure créées par cette enclume valent 100 fois le prix d'une arme normale du même type. Elles peuvent être enchantées par un prêtre de Moradin ou de Bleredd.

Source :Greyhawk Adventures


Lanterne de FaucongrisLantern of Greyhawk

Lanterne de Faucongris
Aura magique :
forte ⋙ Divination, Nécromancie [Bien]
Expérience :
3 000 XP
Revente :
25 000 Po
Poids :
1 kg
Cette lanterne à capuchon a été trouvée par des pillards dans le château abandonné de Zagig Yragerne, l'Archimage fou. La raison exacte pour laquelle il l'utilisait reste un mystère, bien que de nombreuses personnes soupçonnent qu'elle servait de protection contre les créatures surnaturelles avec lesquelles il traitait.

Une fois par jour, la lanterne peut projeter une lumière magique pendant un tour. Cette lumière révèle toutes les créatures invisibles, déphasées et éthérées dans un rayon de 15 mètres. Les créatures éthérées sont alors visibles sous la forme d'entités transparentes, semblables à des fantômes. Cette lumière repousse également les morts-vivants comme le ferait un clerc d’alignement bon de 15ème niveau.

Source :Greyhawk Adventures


Miroir flamboyant de TaineFlaming Mirror of Tenh

Miroir flamboyant de Taine

(Mage)

Aura magique :
forte ⋙ Conjuration
Expérience :
2 000 XP
Revente :
8 000 Po
Poids :
40 kg
Ce miroir ovale en argent, haut de 1,80 m et large de 1 m, est posé sur un socle en chêne. Il a été enchanté par une mage voyageur des plans qui cherchait à accéder facilement à son plan préféré, celui du feu élémentaire. Peu d'autres utilisateurs de magie ont partagé son enthousiasme pour cet endroit dangereux, mais certains ont trouvé une utilité au miroir.

Un mot de commande permet au miroir d'ouvrir un portail vers le Plan Élémentaire de Feu. On peut observer le plan, y entrer ou en sortir par l'intermédiaire du miroir. Chaque round durant lequel le portail est ouvert, il y a 10 % de chances qu'un élémentaire de feu saute à travers le miroir dans le plan primaire et cherche à tuer et à brûler tout ce qu'il voit.

Le miroir a un maximum de 30 charges, mais il peut être rechargé. Une charge est dépensée chaque round pendant lequel le portail est ouvert. Si toutes les charges sont épuisées, le miroir se brise.

Source :Greyhawk Adventures


Outils du charpentier de DyvesWoodworker’s Tools of Dyvers

Outils du charpentier de Dyves
Aura magique :
faible ⋙ Altération
Expérience :
2 000 XP
Revente :
24 000 Po
Poids :
10 kg
Cet assortiment d’outils de maître du travail du bois, incluant marteaux, pointes, haches, ciseaux, limes et autres accessoires, a été enchanté pour un charpentier de la cité de Dyves. Bien qu'il l'ait payé très cher, cet ensemble lui a finalement apporté une grande richesse.

Ces outils magiques permettent à un individu ayant des compétences en charpenterie de construire des bâtiments en bois très solides avec 150 % de la valeur normale des points de défense. En conséquence, le charpentier reçoit entre le double et le triple des honoraires habituels, soit un revenu moyen de 50 à 75 Po par semaine.

Source :Greyhawk Adventures


Outils du lapidaire de SolandieGemcutter’s Tools of Sunndi

Outils du lapidaire de Solandie
Aura magique :
modérée ⋙ Altération
Expérience :
3 000 XP
Revente :
25 000 Po
Poids :
5 kg
Cet ensemble magique d'étaux, de marteaux, de lames et de ciseaux a été enchanté par les nains des montagnes qui travaillent dans les mines de pierres précieuses de Solandie. Il permet à tout tailleur de gemmes d’améliorer notablement la qualité de son travail.

Celui qui utilise ces outils bénéficie d’un bonus de +2 sur ses tests de compétence en taille de gemmes et peut ajouter 20 à 50 % à la valeur finale de la pierre taillée. Un lapidaire doté de ces outils peut exiger jusqu'à quatre fois le prix normal pour ses services.

Source :Greyhawk Adventures


Sablier du MageTimeglass of the Mage

Sablier du Mage

(Mage)

Aura magique :
intense ⋙ Altération
Expérience :
5 000 XP
Revente :
50 000 Po
Poids :
2 kg
Cet objet magique, qui semble être un sablier haut de 30 cm, est apparu soudainement dans les mains d'un aventurier qui avait réussi à pénétrer dans la vallée du Mage. Il en est revenu avec le sablier et les cicatrices de nombreuses périlleuses rencontres. Depuis, le sablier est convoité par de nombreux lanceurs de sorts qui ont eu vent de ses présumés pouvoirs.
Disparition du temps
Le temps lui-même contourne une zone de 0,85 m3, pendant une heure par charge dépensée. Le temps subjectif ne s'écoule pas pour ceux qui se trouvent dans la zone, et ils semblent simplement disparaître pendant ce temps. Ils réapparaissent à la fin de la durée fixée par le nombre de charges dépensées.
Incantation sans âge
Si le sablier est tenu pendant le lancement d'un sort qui ferait normalement vieillir le lanceur, le sort draine à la place une charge du sablier pour chaque année dont le lanceur aurait dû vieillir.
Restaurer la jeunesse
La jeunesse peut être restaurée pour le lanceur ou toute créature de son choix sur commande. Le processus draine une charge du sablier et un niveau du lanceur, et rajeunit de 2 ans la créature concernée. Le niveau abandonné ne peut pas être restauré magiquement (sous peine d’annuler l'inversion temporelle), il doit être gagné à nouveau de manière conventionnelle.
Pouvoirs secondaires
Une fois par période de 24 heures, le possesseur peut renverser le sablier et commander l'un des effets de sort suivants : arrêt du temps, hâte, lenteur (sans jet de sauvegarde) ou séparation des eaux. Chaque utilisation fait vieillir le porteur d’un an, à l'exception de l'arrêt du temps, qui fait vieillir le porteur de deux ans.

Le sablier contient 25 charges et n'est pas rechargeable. Lorsque la dernière charge est épuisée, il se brise en fragments inutiles.

Note : Les sages s’accordent à dire qu’un tel dispositif ne peut pas être construit sur le plan primaire matériel et que ce sablier est donc d’origine extraplanaire.

Source :Greyhawk Adventures


Tapisserie d'EkbirTapestry of Ekbir

Tapisserie d'Ekbir
Aura magique :
forte ⋙ Conjuration
Expérience :
1 250 XP
Revente :
12 500 Po
Poids :
7 kg
Cette grande tapisserie tissée à la main, haute de 3 m et large de 4,5 m, représente une rivière aux eaux sombres coulant dans un paysage morne et rocailleux. Créée pour être un portail vers les plans inférieurs, afin d’y envoyer les pires criminels d’Ekbir, la rumeur prétend que la tapisserie ouvrirait en fait sur un demi-plan inconnu.

Une fois par mois, un mot de commande permet d’activer le portail, ce qui a pour effet de faire entrer un bras de la rivière dans le plan matériel primaire. Pendant 3 tours, l'eau s'échappe de la tapisserie en un flot large de 3 m et profond de 1,5 m, formant une boucle qui coule sur 15 mètres avant de retourner dans le demi-plan d’origine. L'eau est saumâtre et malodorante, et le courant est rapide et fort.

Quiconque se trouve dans la rivière doit réussir un test de Force ou être emporté par l'eau. Ce test doit être effectué tous les cinq rounds, ou une fois par tranche de 3 m de rivière parcourue, selon ce qui se produit en premier. Un personnage qui échoue à ce test, à moins de 3 mètres de la fin de la boucle, est transporté à travers le portail dans les terres au-delà et ne peut pas revenir en arrière.

Source :Greyhawk Adventures