En lançant ce sort, un mage créé un champ de défense autour de lui, capable d'intercepter un projectile ou un sort type projectile. Lorsque le mage est la cible d'un projectile normal, un carreau d'arbalète mystique surgit du champ et intercepte automatiquement le projectile, le détruisant par la même occasion. Si l'assaillant utilise un sort type projectile ou un projectile enchanté, alors son attaque n'est affectée par la contre-mesure que s'il rate un jet de sauvegarde contre les souffles. Un projectile envoyé par un engin de siège a également droit à un jet de sauvegarde contre les chocs pour éviter d'être détruit par la contre-mesure.
Le jeteur du sort peut créer une contre-mesure au 1er niveau, plus une tous les deux niveaux au-delà, jusqu'à un maximum de 5 contre-mesures au 9ème niveau. Le sort s'achève au bout d'un round par niveau ou lorsque toutes les contre-mesures ont été utilisées.
Ce sort permet d'enchanter un projectile de type perçant. Sous l'impact, des molaires poussent sur le projectile lui permettant de s'accrocher et d'infliger un point de dégâts par round à la cible tant qu'elle n'a pas réussi à l'arracher (ce qui prend un round et nécessite la réussite d'un test de Force). Si le projectile rate sa cible, l'enchantement est immédiatement dissipé.
Ce sort permet au lanceur de conjurer une arbalète lourde qui flotte dans les airs devant lui. Cette arbalète se recharge d'elle-même et peut tirer un carreau par round par la simple volonté du lanceur, utilisant le TAC0 d'un prêtre du même niveau, sans aucun ajustement de dextérité, pénalité de distance ou de non-maîtrise. Le carreau inflige 1d6+1 points de dégâts sur une créature de taille petite ou moyenne, et 1d8+1 sur une créature de plus grande taille. Le lanceur est libre d'accomplir d'autres actions lors des rounds où il utilise l'arbalète mystique.
Ce sort se décline sous deux variantes :
Dans les deux versions, le projectile explose à l'impact, infligeant 2d4 points de dégâts (JP vs mort magique pour 1/2 dégâts) dans un rayon de 1,50 m. Tout objet frappé directement doit réussir un jet de sauvegarde contre les chocs ou être détruit.
Ce sort peut être utilisé en conjonction avec un sort de 3ème niveau ou moins, de type rayon ou éclair. Le déflecteur de Pentarion doit être lancé le round avant le sort que l'on désire affecter. Il permet alors de spécifier un point de déflection tous les 5 niveaux du lanceur. En chacun de ces points de déflection, la trajectoire du sort peut être déviée de 120°. Il est ainsi possible de frapper un ennemi qui se croit bien abrité derrière un rocher, de contourner un allié se trouvant dans la ligne de mire, ou encore d'atteindre plusieurs cibles qui se sont dispersées.
Les cibles éventuelles peuvent se laisser facilement abusées par la trajectoire initiale du sort et ne pas se protéger comme il le faudrait. Au gré du MD, une pénalité allant jusqu'à -3 peut alors être appliquée sur leur jet de sauvegarde.
Le MD peut exiger que le lanceur du sort fasse un test d'intelligence (assorti éventuellement d'un malus) ou encore un tirage de toucher, s'il juge que la modification de trajectoire est très difficile à conceptualiser pour être efficace.
Ce sort permet d'enchanter un missile (flèche, carreau d'arbalète, bille, etc.) par niveau du lanceur. Pendant toute la durée du sort, quelque soit celui qui utilise ces missiles, il gère alors le résultat de son attaque comme s'il avait réussi un jet de toucher de 18 sur le d20. Les dégâts infligés par les projectiles ne sont pas améliorés mais le sort est effectif pour les coups annoncés, ce qui le rend particulièrement intéressant. L'enchantement disparaît d'un projectile dès qu'il est utilisé.
Ce sort permet d'enchanter des projectiles ou armes de jet, de taille petite ou moyenne, leur accordant des chances multiples d'atteindre leur cible. Un projectile peut être enchanté par tranche de 2 niveaux du lanceur du sort. Ces projectiles peuvent être employés par n'importe qui, ils peuvent même être récupérés et réutilisés s'ils ne se sont pas brisés à la fin de la première séquence d'attaque.
Lorsqu'un de ces projectiles est tiré, il a des chances normales de toucher. La magie de ce sort rentre en action si le tir est manqué, le projectile tournant alors autour de sa cible, pour la réattaquer de lui-même une nouvelle fois lors du round suivant. Cette attaque intervient avec la même initiative que la première et nécessite un nouveau jet de toucher sans aucun ajustement, excepté le bonus magique éventuel du projectile. Le projectile zélé dispose ainsi d'une attaque supplémentaire tous les 5 niveaux du lanceur du sort.
Si quelqu'un tente de frapper un de ces projectiles pendant qu'il tourne autour de sa cible, il faut considérer qu'il a une CA -2. Flèches, pierres, dards de sarbacane et carreaux d'arbalète se brisent automatiquement s'ils sont atteints, tandis que billes d'acier, fléchettes, dagues, marteaux, haches de jet et javelots sont simplement projetés à terre et ne sont détruits que s'ils ratent un jet de sauvegarde contre les chocs.
Ce sort permet de conférer à un projectile une forme limitée de clairvoyance. En fait, toute arme de jet utilisable par une créature de taille humaine peut être enchantée pour devenir un projectile espion de Beatrold. Si le projectile est lancé le round suivant l'incantation, le lanceur du sort sera capable de voir depuis la position du projectile en vol. Il pourra donc observer tout ce qui lui serait visible s'il était à la place du projectile. Cette vision ne peut être améliorée magiquement d'aucune manière. Le sort ne dure que le temps du vol du projectile ce qui ne permet pas au lanceur du sort de distinguer beaucoup de détails.
Ce sort permet de transformer une boule de pierre, de métal ou même de glaise, ne mesurant pas plus de 20 cm de diamètre, en un projectile à très longue portée. À la fin de l'incantation, le lanceur du sort doit projeter la boule dans les airs. Celle-ci va alors prendre de la vitesse et se diriger droit vers la cible désignée. Elle atteint son but sur un jet de toucher réussi en utilisant le TAC0 du lanceur du sort, avec un bonus de +4 et sans aucune pénalité de distance ou de non-maîtrise. Ce véritable boulet, tiré par le canon cataclysmique de Caitlin, inflige alors des dégâts dépendant de son diamètre et du matériau utilisé pour le fabriquer.
A la fin de l'incantation de ce sort, plusieurs dards d'acide (1 / niveau) apparaissent dans les airs au-dessus de la tête du lanceur du sort. Lors des rounds suivants, le premier attaquant à lui infliger des dégâts devient automatiquement la cible d'une contre-attaque caustique de Caitlin. Un des dards se met en mouvement et vient le frapper sur un jet de toucher réussi en utilisant le TAC0 d'un guerrier de même niveau que le lanceur du sort et sans aucune pénalité de distance ou de non-maîtrise. Le dard inflige alors 2d4 points de dégâts acides à sa cible. Si personne ne réussit à blesser le lanceur du sort lors d'un round donné, un dard peut être envoyé sur le dernier assaillant à l'avoir blessé.
Le lanceur du sort est libre d'entreprendre d'autres actions pendant toute la durée du sort. Celui-ci s'achève au bout de 5 rounds par niveau du lanceur ou lorsque tous les dards ont été utilisés.
Ce sort permet d'enchanter des projectiles non-magiques de telle manière qu'ils se multiplient lorsqu'ils sont envoyés, créant 1d4 projectiles supplémentaires identiques à l'original. Un tirage d'attaque séparé est requis pour chacun de ces projectiles, l'attaquant comptant les bonus au toucher et aux dégâts applicables au projectile d'origine.
Ce sort crée une barrière magique au contact de laquelle certains projectiles en vol tombent à terre. La barrière est semblable à un mur invisible d'une hauteur fixe de 100 m et long de 3 m par niveau du lanceur.
Les projectiles normaux tombent automatiquement au sol lorsqu'ils heurtent le mur, tandis que les projectiles magiques ne sont pas affectés s'ils réussissent un jet de sauvegarde contre la désintégration. Les projectiles normaux porteurs d'un enchantement temporaire peuvent également ne pas être affectés par le mur si celui qui a posé cet enchantement réussit un jet de sauvegarde contre la pétrification.
Les sorts type missiles peuvent être dissipés au contact du mur comme s'ils étaient sujets à une dissipation de la magie lancée au 7ème niveau. Les autres sorts et les créatures passent sans encombre à travers le mur.
Ce sort peut être utilisé en conjonction avec un sort de 6ème niveau ou moins, de type rayon ou éclair. Le déflecteur de Pentarion doit être lancé le round avant le sort que l'on désire affecter. Il permet alors de spécifier un point de déflection tous les 5 niveaux du lanceur. En chacun de ces points de déflection, la trajectoire du sort peut être déviée de 120°. Il est ainsi possible de frapper un ennemi qui se croit bien abrité derrière un rocher, de contourner un allié se trouvant dans la ligne de mire, ou encore d'atteindre plusieurs cibles qui se sont dispersées.
Le MD peut exiger que le lanceur du sort fasse un test d'intelligence (éventuellement assorti d'un malus) ou encore un tirage de toucher, s'il juge que la modification de trajectoire est très difficile à conceptualiser pour être efficace.
Ce sort permet au mage de préparer 5 projectiles pour contenir un autre sort, de niveau 4 ou moins, qu'il doit lancer sur-eux dans les 5 rounds suivant la fin de l'incantation de projectiles métamagiques de Pentarion. Chaque projectile peut contenir un sort différent qui reste alors en latence pendant 1 heure, se déclenchant uniquement lorsque le projectile heurte quelque chose.
Deux cas peuvent alors se présenter :
Le lanceur du sort permet à ses alliés, situés dans l'aire d'effet, de devenir temporairement compétents avec une arme de jet (d'un usage assez répandu). Cette compétence doit concerner la même arme de jet pour toutes les créatures affectées. Ce sort a pour seul effet d'annuler les malus de non-maîtrise, il ne procure aucun bonus pour les créatures déjà compétentes dans l'usage de l'arme désignée.
Si le lanceur du sort est au moins de 12ème niveau, alors il peut choisir d'accorder à ses alliés une compétence dans deux armes de jet ou la spécialisation dans une seule. Pour cet usage plus puissant du sort, la durée est réduite de moitié.
Au moyen de ce sort, le lanceur est capable de créer instantanément une armée d'archers qui se lève du sol et dont les soldats sont de terre, de pierre, ou de sable. Ces archers ont 2 dés de vie, 20 % de résistance à la magie, une CA de 7, et une vitesse de déplacement de 6 (ils sont incapables de traverser une étendue d'eau). Ils sont immunisés à tous les sorts de l'école enchantement/charme et obéissent aveuglément à celui qui les a appelé. Il faut au moins une arme +1 pour les affecter. Ils disposent tous d'un arc long et d'un carquois de 24 flèches de guerre magiques +1. Ils agissent selon les ordres mentaux du lanceur du sort, et peuvent décocher deux flèches par round avec un TAC0 de 18 ; portée :10 m (à bout portant, +2 au toucher) / 50 m (courte) / 100 m (moyenne, -2 au toucher) / 170 m (longue, -5 au toucher). Ils infligent 1d8+1 points de dégâts par attaque réussie.
Le lanceur peut appeler une unité de 10 soldats par tranche de quatre niveaux d'expérience. Les unités apparaissent dans un rayon de 250 m, placées comme le désire le lanceur. Quand la durée du sort expire, les unités disparaissent.
L'élément matériel de ce sort est un diamant d'une valeur minimale de 5000 Po, qui est réduit en poussière lors de l'incantation.
Tout d'abord, ce sort enveloppe le mage dans une sphère magique immobile, légèrement brillante, de 3 mètres de rayon. Cette sphère empêche tous les sorts de niveau 7 ou moins de pénétrer en son sein et d'affecter ceux qui s'y trouvent, tandis que n'importe quel sort peut être lancé de l'intérieur.
Ensuite, cette sphère agit comme une lentille qui permet au lanceur du sort de voir les diverses énergies magiques mises en œuvre, à moins de 50 m, dans son champ de vision. Ainsi, il peut détecter les illusions, les pièges magiques et percevoir la véritable nature des créatures métamorphosées ou des objets enchantés. De plus, si le lanceur peut observer un adversaire en train d'incanter, il perçoit presque instantanément le niveau du sort incanté et le type de magie employé. S'il réussit un test d'intelligence, avec un malus correspondant au niveau du sort, il peut alors déterminer avec précision la nature du sort incanté, ainsi que la zone d'effet ciblée. Enfin, pour peu qu'il gagne l'initiative (ajustement 1), il peut subséquemment puiser dans l'énergie de la sphère pour manipuler les énergies magiques utilisées par son adversaire, sans que celui-ci s'en rende compte, afin de pouvoir accomplir l'un des effets suivants : dispersion du sort incanté avant qu'il prenne effet, changement de sa portée (de 0 à 200 % de la portée maximale) ou de sa zone d'effet (de 25 % à 150 % de la zone d'effet normale). Il n'est possible de changer la cible éventuelle que pour une autre située dans la même ligne de mire, à deux mètres près.
Le mage peut manipuler ainsi un sort par round, tant qu'il n'a pas agi sur un total de niveaux de sort égal à son niveau d'expérience. Une fois le maximum atteint, le changement de sort se dissout, et ce quelque soit sa durée. Chaque round, le lanceur peut soit choisir d'utiliser l'option décrite ci-dessus, soit de l'ignorer en faveur d'une incantation normale.
La composante matérielle de ce sort est un masque de cuir, spécialement enchanté (coût de 500 Po) pour le changement de sort, ce qui nécessite de l'exposer aux effets d'un Mythal tel que celui de Myth Drannor pendant un mois. Au bout de cette période, l'objet doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles où être détruit, et le mage doit réussir un test d'intelligence à -9 où voir son enchantement échouer. Le mage doit impérativement porter le masque pour pouvoir utiliser pleinement les capacités du changement de sort et non se limiter à la protection offerte par la sphère. Une dissipation de la magie réussie, lancée directement sur le masque, le rend inopérant pendant 1d6 rounds, mais ne met pas fin au sort.
Inclure l'entête ? Oui Non