Groupes croisés : Combattant
Coût : 1 unité
Caractéristique(s) : Int/Sag, 0
Le personnage connait le comportement (notamment les habitudes alimentaires et sociales) des animaux qu'il a fréquenté. Il peut tenter de déterminer si un animal qu'il observe va attaquer ou fuir. Il peut, par exemple, se rendre compte que l'animal est affamé et s'avérer plus dangereux car l'ordinaire, ou bien qu'il cherche à protéger sa progéniture ou à défendre son repaire.
Le comportement des animaux peut lui permettre de deviner l'emplacement d'un point d'eau, la présence proche d'un prédateur ou un danger imminent (feu de forêt, par exemple). Le personnage peut également prédire que des bêtes vont emprunter une piste observée à telle heure. Le MD effectue en secret le test de compétence. Une réussite signifie que le personnage interprète correctement les actions de la créature observée. Un échec de 4 ou moins signifie qu'il ne glane aucune information. Un échec de 5 ou plus signifie qu'il interprète de travers les actions de l'animal.
Le personnage peut également imiter le cri d'un animal dont il est raisonnablement familier, à l'exception des très grosses bêtes.
La connaissance des habitudes des animaux procure un bonus de +2 à la compétence pose de collets.
Barbare.Tous les barbares ont automatiquement la compétence connaissance des animaux peuplant leur région d’origine. Dans les situations ou un test de compétence est requis, le MD doit faire à la place un test d’Intelligence. Si un barbare dépense une unité dans cette compétence, il peut étendre sa connaissance des animaux à ceux qu'il a pu rencontrer en dehors de sa région d'origine. Il utilise alors les règles standards de la compétence.