Groupes : Général
Coût : 1 unité
Caractéristique(s) : Sag/Cha, 0
Les personnages possédant cette compétence peuvent dresser un type de créature (choisi au moment de l'acquisition de la compétence) à obéir à des ordres simples ou à effectuer quelques tours. Un personnage peut dépenser des unités supplémentaires pour savoir dresser d'autres types d'animaux ou améliorer ses capacités avec l'espèce déjà maîtrisée. Les créatures les plus faciles à dresser sont les chiens, les chevaux, les faucons, les pigeons, les éléphants, les furets et les perroquets ; mais il est possible de choisir des créatures encore plus exotiques ou des monstres dotés d'une intelligence animale (bien que ces derniers peuvent s'avérer difficiles à contrôler).
Un dresseur peut éduquer jusqu'à trois créatures à la fois. Il doit choisir de leur enseigner des tâches générales ou des tours plus pointus.
Si l'on dispose de suffisamment de temps, on peut apprendre à un animal à effectuer des tâches générales aussi bien que des tours spécifiques.
Le dressage pour une tâche générale nécessite trois mois de travail ininterrompu. Le dressage pour un tour spécifique nécessite 2d6 semaines. Au terme de ce laps de temps, le joueur doit faire un test de compétence. S'il réussit, l'animal est dressé. S'il échoue, l'animal est impossible à dresser. Un même animal peut apprendre un maximum de 2d4 tâches générales et/ou tours spécifiques.
Un dresseur d'animaux peut également tenter d'apprivoiser des animaux sauvages (afin de les préparer à un dressage ultérieur). Un animal sauvage ne peut être apprivoisé que lorsqu'il est encore très jeune. Au bout d'un mois d'efforts ininterrompus, le joueur fait un test de compétence. S'il réussit, la bête est prête pour le dressage. S'il échoue, la bête est trop sauvage pour être dressée ; le personnage peut la garder avec lui, à condition de l'attacher ou de la mettre en cage.
Paladin.Un paladin n’a pas besoin de cette compétence pour enseigner des tours et tâches à son fidèle destrier, bien que la procédure soit sensiblement la même. Toutefois, s’il dispose de cette compétence pour l’espèce de son fidèle destrier, il gagne un +2 de bonus à ses jets quand il tente d’apprendre des tâches et tours à son destrier. Ce bonus ne s’applique qu’au fidèle destrier, pas à d’autres animaux de la même espèce. Il faut seulement 1d2 semaines pour apprendre un tour à un fidèle destrier et 1d4+1 semaines pour une tâche. De plus, s'il échoue à son jet d'apprentissage, le paladin peut réessayer une seconde (et dernière fois) et repasser le même temps à entraîner sa monture. Un fidèle destrier peut apprendre un maximum de 1d12+8 tours et tâches.
Rôdeur.Les rôdeurs sont plus efficaces que les autres personnages pour dresser des animaux. Selon la méthode classique, un rôdeur n'a besoin que de deux mois pour entraîner un animal à exécuter une tâche générale et 2d4 semaines pour un tour précis. A la fin de la période de dressage, le rôdeur effectue un test de compétence. Si le test est réussi, l’animal a appris la tâche ou le tour. Si le test est raté, le rôdeur peut effectuer un deuxième essai pour enseigner la même tâche (ce qui exige deux autres mois), ou le même tour (ce qui exige encore 2d4 semaines), suivi par un second test de compétence. Si ce second test de compétence est raté, l’animal est trop stupide ou borné pour apprendre cette tâche ou ce tour précis.
Barbare.Pour acquérir cette compétence, un barbare dort venir d’une société où les animaux ont été domestiqués comme animaux de compagnie, montures ou bêtes de somme. Généralement, un barbare peut seulement dresser des animaux natifs de sa région d’origine, bien que le MD puisse approuver les espèces apparentées. Par exemple, avec la permission du MD, un barbare arctique peut dresser un ours brun, même si l’ours polaire est la seule espèce native de sa patrie.