Eloquence (oratory)

Groupes : Combattant, Prêtre

Coût : 1 unité

Caractéristique(s) : Charisme, -1

Grâce à un discours convaincant et en faisant montre de personnalité, un personnage doté de cette compétence peut influencer l’opinion d’une foule. La taille de la foule n’entre pas en compte tant qu’ils parlent son langage et qu’ils peuvent le voir et l’entendre clairement.

Pour utiliser cette compétence, l’orateur s’adresse à la foule sur un sujet précis. Il peut par exemple essayer de les persuader de se révolter contre un despote local, de quitter la ville en raison d’un danger imminent (un monstre aux portes de la ville, ou une armée en marche vers la ville), ou les motiver à rechercher un enfant disparu.

Avant que l’orateur ne parle, le MD doit déterminer la taille de la foule, son niveau et son attitude générale envers le sujet. Pour un petit groupe (moins de 5 personnes), on détermine le niveau et le degré d’intérêt de chaque personne. Pour une foule, on la divise en petits groupes et on détermine un niveau moyen pour chaque groupe. Utilisez la table 59 du chapitre 11 du GdM pour l’attitude générale envers le sujet; la foule peut être amicale, indifférente, prudente, menaçante ou hostile.

Avant de jeter les dés ou que l’orateur ne commence à parler, il dit au MD dans quel sens sur la table il va tenter de modifier l’attitude du public. Il doit ensuite parler à la foule au moins 10 rounds sans être interrompu.

Quand il a fini son discours, le joueur fait un test de compétence. S’il réussit, faites un test d’Intelligence, modifié par le degré de réussite du jet de compétence. (Par exemple, si le jet devait être de 17 ou moins pour réussir et que le résultat obtenu est de 15, modifiez les jets d’Intelligence de -2.)

Des individus ou petits gens ayant raté leur jet d’Intelligence verront leur attitude ajustée d’un niveau sur la table 59. Indifférent devient amical ou prudent, prudent devient indifférent ou menaçant. Toutefois, tous les membres du public ratant leur jet ont leur attitude modifiée dans le même sens. L’opinion de ceux qui ont réussi leur jet reste inchangée ; toutefois, la pression de leurs pairs peut avoir un effet similaire. Le MD ignorera tous les jets produisant des résultats illogiques. Par exemple, si un membre du public a une vieille querelle avec l’orateur, le discours ne l’affectera pas.

Un personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois sur une foule donnée. Si sa composition change pour accueillir de nombreux nouveaux membres, il pourra tenter un autre discours, mais sur un autre sujet.

Notez que cette compétence n’introduit que de modestes changements d’attitude. Si une foule est indifférente envers un despote, l’orateur peut réveiller des soupçons à son sujet, mais pas provoquer une marche sur son château. Si la foule est soupçonneuse envers une religion donnée, il sera possible de tempérer leur attitude, mais il ne faut pas espérer de conversions spontanées.