Groupes : Combattant, Larron
Coût : 1 unité
Caractéristique(s) : Dextérité, 0
Un personnage avec cette compétence est capable de lancer des objets avec une adresse hors du commun. Quoi qu'il lance, un test de compétence réussi permet d'obtenir un bonus de +3 au toucher. Un test de force réussi permet également d'atteindre une distance 50 % plus grande que la portée normale si l'objet est projeté à la main (ou avec une fronde). Il faut noter que cette compétence nécessite un effort de concentration intense pendant un round, ce qui la rend inutilisable dans le tumulte d'une bataille. Le tireur focalise d'ailleurs tellement son attention sur sa cible qu'il souffre d'un malus de +2 sur sa CA et perd tous ses bonus de dextérité à la réaction et sur la CA. Cette compétence est surtout utile, par exemple, pour lancer un grappin ou un caillou, ou bien pour atteindre une cible lointaine avec un arc ou une hache.
Un autre avantage conféré par cette compétence intervient lorsque l'on veut tirer un projectile sur une créature bien précise parmi celles engagées dans un combat en mêlée. Habituellement, dans ce cas, il est nécessaire de faire un coup annoncé avec une pénalité de +1 à l'initiative et de -4 au toucher. Un test de compétence réussi avant un tir en mêlée permet de trouver une ouverture et d'effectuer son jet de toucher sans aucun malus. L'initiative subit toutefois un malus aléatoire de 1d4 segments, le temps de trouver l'ouverture. Un tirage de compétence raté signifie que le personnage ne trouve pas d'ouverture, il peut alors tirer son projectile en s'en remettant au hasard pour atteindre la bonne cible. Un résultat naturel de 20 au test de compétence indique que le personnage se trompe dans son évaluation de la situation et effectue son tir sur l'une des autres créatures engagées dans le combat. Au contraire, un résultat naturel de 1 au test indique que la créature visée se retrouve plus ou moins de dos au moment du tir et que l'assaillant profite alors d'un bonus de +2 sur son jet de toucher.