Alchimie (alchemy)

Groupes : Magicien (sauf rôdeur, illusionniste et nécromancien)

Coût : 2 unités

Caractéristique(s) : Intelligence, -3

Il s'agit là de l'étude de la chimie magique et de son application à la transmutation des éléments et à la préparation de potions, huiles et autres substances magiques. Un magicien possédant cette compétence n'est pas nécessairement un alchimiste ou un spécialiste de l'école d'alchimie, mais il connaît bien les principes de la recherche expérimentale et les propriétés des divers produits chimiques (bases, acides, réactifs, etc.). S'il a accès à un laboratoire raisonnablement achalandé, il peut utiliser son savoir pour identifier des éléments ou mélanges inconnus, préparer de petites doses d'acide ou de substances inflammables ou pyrotechniques, voire concocter des potions (s'il a atteint le 9ème niveau).

Le personnage doit dépenser un point de compétence supplémentaire pour pouvoir devenir un véritable sage dans le domaine de l'alchimie. Il est alors capable, pour peu qu'il dispose de suffisamment de temps de recherche et de l'accès à des ouvrages spécialisés, soit de répondre à n'importe quelle question (avec un test de compétence réussi) portant sur les théories et les principes de l'alchimie, soit de développer de nouvelles théories ou de découvrir de nouveaux principes.

Pour la pratique expérimentale, le magicien a besoin d'un local d'une superficie d'au moins 35 m². En plus des coûts de construction, d'achat ou de location, il faut compter un minimum de 2000 Po en équipements divers : instruments en verre, bouilloires, cornues, brûleurs, poudres, liquides, etc. Le magicien peut éventuellement réduire ses frais en partageant son local avec un ou plusieurs collègues, voire en empruntant le laboratoire de sa guilde. Au MD de voir.

Il faut de 1 à 4 jours et un test de compétence réussi pour identifier une substance inconnue. Au gré du MD, les éléments simples, comme les poudres de minerais ou de métaux, peuvent s'accompagner d'un bonus de +1 à +4 au score de compétence. Par contre, les échantillons plus rares, complexes ou endommagés imposent un malus pouvant aller de -1 à -4.

La création de substances dangereuses comme l'acide ou les poudres inflammables prend 1d3 jours et coûte (1d4+l)×l0 Po pour une fiole, contre 1d4+l jours et (1d6+4)×l0 Po pour une flasque. Là aussi, l'alchimiste doit réussir un test de compétence. Sur un 20 naturel, il s'ensuit une explosion (ou autre catastrophe du même genre) pouvant blesser le personnage et endommageant le laboratoire (coût des dégâts : 1d6×l0 % de la valeur de départ du local).

Le moins que l'on puisse dire, c'est que l'alchimie est une passion très onéreuse. Elle peut également s'avérer dangereuse. Si le personnage fait trop souvent appel à cette compétence (si, par exemple, il a pour habitude de se préparer une dizaine de flasques d'acide avant de pénétrer dans le moindre donjon), le MD peut exiger des jets de sauvegarde pour toutes les fioles et flasques chaque fois que le PJ glisse, tombe ou se fait blesser.