Fauconnerie (falconry)

Groupes : Général

Coût : 1 unité

Caractéristique(s) : Sag/Cha, -1

Un personnage avec cette compétence est un expert dans la maîtrise et le dressage des faucons, ce qui lui permet de leur enseigner des tours ou des tâches. Cette compétence permet également de dresser des éperviers avec une pénalité de -1. Le dressage des hiboux représente une compétence à part, et ces rapaces peuvent être entraînés avec une pénalité de -2.

Un personnage peut enseigner à un faucon 2d4 (2 à 8) tours ou tâches, peu importe la combinaison. Cela dure 2d6 semaines pour apprendre un tour au faucon, et trois mois pour une tâche. A la fin de la période de dressage, il faut que le personnage effectue un test de compétence. Si ce dernier est réussi, le faucon a appris le tour ou la tâche. Si le test est raté, le faucon est incapable d’en apprendre plus.

Si le personnage ne dispose pas d’équipement de dressage, le test subit une pénalité de -2.

Fauconnier
Exemples de tâches générales
Chasse :
Le faucon est dressé pour chasser ses proies naturelles (petits mammifères et gibier à plumes) et pour revenir avec eux vers le fauconnier. Presque tous les faucons dressés reçoivent d’abord cet entraînement.
Férocité :
Le faucon reçoit un bonus de + 1 à tous ses jets d’attaques et de dégâts, et un bonus de +2 à son moral.
Garde :
Le faucon pousse un cri à l’approche d’étrangers. Si on l’approche à moins de 6 ou 9 mètres, le faucon attaquera à moins qu’on ne lui ait ordonné le contraire. L’oiseau peut reconnaître des personnes qu’on lui a désignées comme amies.
Retour :
Le faucon reconnaît une place comme son perchoir. et y revient sur commande.
Loyauté :
Le faucon est exceptionnellement loyal envers un individu choisi par le dresseur. Il reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les tentatives de charme, de contrôle, d’empathie ou d’amitié d’autrui. De plus, il vient lorsque l’individu l’appelle, protège son maître contre les attaques et peut accomplir des actes de loyauté exceptionnels selon ce que décide le MD.
Espèce ennemie :
Le faucon est dressé à reconnaître toute une espèce comme un ennemi naturel. Sa réaction de base sera hostile, il rejettera l’empathie et aura un bonus de +4 pour se protéger contre les tentatives de charme ou de contrôle. Il attaquera l’espèce ennemie de préférence aux autres espèces.
Pistage :
Le faucon pistera une créature désignée puis reviendra. Il peut revenir en arrière et mener le fauconnier à la créature.
Exemples de tours précis
Attaque :
Le faucon attaquera sur commande une créature désignée par le fauconnier jusqu’a ce que ce dernier le rappelle. Le moral de base du faucon est 11. Le faucon reçoit un jet de sauvegarde contre les Bâtonnets pour contrer l’empathie animale d’un autre rôdeur.
Capture proie :
Un faucon dressé a chasser reviendra avec la proie en vie et indemne.
Attrape objet :
Sur commande, le faucon attrapera un petit objet lancé en l’air, ou en train de tomber, et le ramènera au fauconnier.
Gêne :
Le faucon est dressé pour faire des feintes à un adversaire. Ce dernier doit se protéger contre la Paralysie, ou perdre sa prochaine action.
Attaque les yeux :
Le faucon est dressé à attaquer les yeux d’un adversaire. Un coup de bec a 25 % de chances de toucher un œil. Un adversaire touché à l’oeil est aveuglé pendant 1 à 4 rounds et a 10 % de chances de perdre définitivement l’usage de cet œil.
Gestes :
Le faucon peut être commandé tant par des gestes que par la voix.
Cache objet :
Le faucon prend un objet que lui donne le fauconnier, s’envole avec et le cache. Le faucon rapportera l’objet sur commande.
Lutte :
Le faucon est entraîné comme un oiseau de combat. Il reçoit un bonus d’attaque de +2 contre tout oiseau de combat qui n’a pas suivi ce même entraînement.
Reviens :
Le faucon reviendra immédiatement vers le fauconnier en recevant l’ordre.
Ennemi :
Le faucon est dressé à attaquer un individu précis. Le faucon n’effectue jamais de test de moral lorsqu’il attaque l’individu.

Rôdeur.Les rôdeurs sont plus efficaces que les autres personnages pour dresser des rapaces. Selon la méthode classique, un rôdeur n'a besoin que de deux mois pour entraîner un animal à exécuter une tâche générale et 2d4 semaines pour un tour précis. A la fin de la période de dressage, le rôdeur effectue un test de compétence. Si le test est réussi, l’animal a appris la tâche ou le tour. Si le test est raté, le rôdeur peut effectuer un deuxième essai pour enseigner la même tâche (ce qui exige deux autres mois), ou le même tour (ce qui exige encore 2d4 semaines), suivi par un second test de compétence. Si ce second test de compétence est raté, l’animal est trop stupide ou borné pour apprendre cette tâche ou ce tour précis.