Jeu (gaming)

Groupes : Général

Coût : 1 unité

Caractéristique(s) : Charisme, 0

joueurs de dés

Le personnage est un expert dans les jeux les plus courants : cartes, dés, osselets, dames, échecs, etc. Lorsqu’il joue, un test de compétence réussi est synonyme de victoire, mais le test doit être pénalisé de -1 par joueur adverse au-delà du premier. Si plusieurs personnages possédant cette compétence jouent les uns contre les autres, c’est celui qui réussit son test de compétence avec la plus grande marge qui l’emporte.

Selon la nature du jeu, le test de compétence est basé sur différents scores de caractéristiques du joueur.

Jeu de hasard :
test = score de Charisme.
Jeu de réflexion :
test = score d'Intelligence.
Jeu d'adresse :
test = score de Dextérité
Jeu mêlant réflexion et hasard :
test = moyenne des scores d'Intelligence et de Charisme.
Jeu mêlant adresse et hasard :
test = moyenne des scores de Dextérité et de Charisme.

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de tricher, ce qui lui confère un bonus de +3 sur son test pour tenter de remporter la partie. Cependant, sa tricherie sera découverte dans les cas suivants :


Larron.Un larron peut utiliser son talent de Vol à la Tire (avec un malus pouvant aller, au gré du MD, jusqu'à -40 % si le personnage est particulièrement surveillé) pour tricher. Une réussite lui assure automatiquement le gain de la partie. En cas d'échec, le larron n'a pas pu réaliser son tour de passe-passe et le gain de la partie dépendra d'un test de compétence normal. Par ailleurs, la supercherie sera découverte (même en cas de réussite) si le jet est supérieur à (100 - triple du niveau du joueur le plus expérimenté) %.