Natation (swimming)

Groupes : Général

Coût : 1 unité

Caractéristique(s) : For/Con, 0

Au secours, je me noie !

Un personnage sans cette compétence est relativement impuissant dans l'eau. S'il n'est pas encombré et que les eaux sont relativement calmes, il peut barboter pour se maintenir en surface un certain temps et tenter de rejoindre le bord. Mais, si les vagues sont un peu hautes, le courant assez fort, le rivage lointain ou l'eau profonde, il risque fort de paniquer et de se noyer rapidement. Par ailleurs, s'il est un tant soit peu encombré, il est incapable de maintenir sa tête hors de l'eau et coule comme une pierre.

Un personnage avec cette compétence est capable de nager, de plonger et de refaire surface avec des degrés de réussite variables. En fait la natation se décompose en trois aptitudes : l'endurance, la vitesse et la plongée. Les attributs physiques du nageur sont bien évidemment déterminant dans les performances qu'il peut réaliser. Cependant, le facteur le plus important est son encombrement qui a une incidence directe sur ses capacités.

Effets de l'encombrement sur la nage * Le personnage ne porte pas d'équipement plus lourd qu'une dague.
Encombrement / armure EnduranceVitessePlongéeEmergence
0* / pas d'armure×1×1×1×1
Aucun / armure matelassée2/32/3×12/3
Léger / cuir clouté ou non, armure de peau1/21/2×21/2
Modéré / brigandine, cuirasse, armure annelée ou d'écailles1/31/3×21/3
Important ou Sévère / armure métalliquecoulecoule×3coule
Vitesse
Un nageur ne portant aucun équipement peut couvrir en un round une distance égale à 5 fois sa vitesse de déplacement terrestre en mètres. Pour chaque point de bonus de Force au toucher et chaque point supplémentaire consacré à cette compétence, un personnage augmente cette distance de 5 m.
La vitesse autorisée d'un nageur est égale à cette distance / round, ajustée selon son encombrement comme indiqué dans la table.
Dans des eaux calmes, et uniquement en surface, un nageur peut doubler sa vitesse pendant moins d'un tour sans avoir à faire de test de compétence.
Si les eaux sont particulièrement agitées (mer forte, rapides), un nageur ne peut se déplacer qu'à la moitié de la vitesse normalement autorisée. Nager avec ou contre le courant pourra bien évidemment fortement altérer cette vitesse.
Endurance
Comme dans le cas de la course, la nage n'est pas une activité que l'on peut poursuivre indéfiniment.
Le score d'endurance d'un nageur est égal à la moyenne de ses scores de Force et de Constitution, ajustée selon son encombrement comme indiqué dans la table.
Si le personnage nage à la moitié de sa vitesse autorisée (ou fait du surplace) dans des eaux calmes, il peut continuer pendant un nombre d'heures égal à son score d'endurance. Après quoi, il doit effectuer un test d'endurance pour chaque heure supplémentaire ; ses scores de Force et de Constitution devant être baissé temporairement d'un point par heure supplémentaire passée dans l'eau.
Si le personnage nage à sa vitesse autorisée ou si les eaux sont agitées, il doit effectuer un test d'endurance pour chaque heure de nage ; ses scores de Force et de Constitution devant être baissé temporairement d'un point par heure passée à nager ainsi.
Si le personnage nage au double de sa vitesse autorisée ou si les eaux sont particulièrement agitées, il doit effectuer un test d'endurance pour chaque tour de nage ; ses scores de Force et de Constitution devant être baissés temporairement d'un point par tour passé à nager ainsi.
S'il rate un test d'endurance, le personnage doit se reposer en faisant du surplace pendant une demi-heure, avant de pouvoir se remettre à nager. Cependant, le seul moyen de récupérer les points de caractéristiques perdus est de sortir de l'eau, le personnage pouvant alors regagner un point de Force et de Constitution par tour de repos complet.
Si l'un des deux scores de Force ou de Constitution tombe à 0, le personnage se noie.
Plongée et émergence
Un nageur peut s'enfoncer dans l'eau à une vitesse de 6 m par round, ajustée selon son encombrement comme indiqué dans la colonne Plongée de la table.
Une petite course ou quelques mètres d'altitude avant de plonger augmentent de 3 m cette profondeur lors du premier round. Pour chaque tranche de 3 m de hauteur au-dessus de l'eau, on ajoute encore 2 m à cette profondeur initiale. À partir d'une hauteur de 12 m, le plongeur s'expose à des dégâts (la moitié des dégâts dûs à une chute normale, s'il rate un jet de sauvegarde contre les souffles ou automatiquement à partir de 30 m de hauteur) et ne pourra pas de toute façon ajouter plus de 8 m à la profondeur atteinte.
Un nageur peut remonter à la surface à une vitesse de 6 m par round, ajustée selon son encombrement comme indiqué dans la colonne Emergence de la table.
Un personnage, qu'il soit ou non un nageur expérimenté, peut retenir sa respiration durant un nombre de rounds égal au tiers de son score de Constitution (arrondi à l'entier supérieur). S'il se démène pendant ce temps ou que son encombrement réduise sa vitesse de nage au 1/3 de la normale, cette durée est réduite de moitié. S'il tente de retenir sa respiration au-delà de cette durée, il doit effectuer un test de Constitution tous les rounds, sans modificateur pour le premier, et avec des pénalités cumulatives de -2 pour les suivants. Dès qu'il rate, il se noie.