Pistage (tracking)

Groupes : Combattant

Coût : 2 unités

Caractéristique(s) : Sagesse, -6

Modificateurs de pistage
Terrain (n'en choisir qu'un)Modif.
Neige fraîche (traces de pas nettement dessinées)+6
Sol mou ou boueux, sol meuble en terre battue (bonnes empreintes)+4
Épais fourrés, roseaux, ronces, jungle dense (branches cassées, herbes écrasées)+3
Forêts, champs, zone intérieure poussiéreuse (traces de passage occasionnelles)+2
Sol normal, plancher en bois, plaines à la végétation clairsemée (traces de passages rares)0
Désert aride, sable sec-2
Marais (surface spongieuse mais peu de boue pour les empreintes, beaucoup de végétation)-5
Terrain rocailleux, glace, sols en pierre, eau peu profonde (interdit tout repérage de signes de passage sauf le plus minutieux)-10
Luminosité (n'en choisir qu'une)Modif.
Plein jour, bon éclairage en intérieur (lumière vive)0
Crépuscule, brouillard léger, neige, torche isolée en intérieur (lumière voilée)-3
Nuit de pleine lune avec ciel étoilé, brouillard moyen (faible éclairage)-6
Nuit couverte sans lune, brouillard épais, blizzard, tempête de sable (absence d'éclairage)-10
Situation (choisir toutes celles adéquates)Modif.
Par tranche de 3 niveaux d'expérience d'un rôdeur qui piste+1
Par pisteur supplémentaire participant à la traque (utiliser le score du meilleur pisteur)+1
Suivant animal qui aide au pistage (ne compte pas comme un pisteur supplémentaire)+1
Par tranche de 2 créatures pistées+1
Par tranche de 12 heures écoulées depuis que la piste a été faite-1
Par heure de pluie, de neige ou de givre depuis que la piste a été faite-5
La créature pistée a tenté de masquer ses traces-5
Rôdeur pisté sur son terrain dominant et qui a dissimulé ses traces-2

Un personnage possédant cette compétence est capable de suivre la piste de toute créature vivante sur la plupart des types de terrain. S’il n’est pas rôdeur, il doit effectuer un test de compétence avec une pénalité de -6 sur son jet de Sagesse ; s’il est rôdeur, il ne subit aucune pénalité.

Vous trouverez les autres modificateurs existants dans la table ci-contre. Ces modificateurs sont cumulatifs ; additionnez tous ceux qui sont applicables dans une situation donnée, et combinez le total obtenu avec le score de Sagesse modifié du personnage pour obtenir sa chance de pister.

Pour que le personnage puisse pister une créature, il faut que celle-ci ait laissé une trace quelconque. Il est virtuellement impossible de pister une créature volante ou éthérée. Pourtant, comme le pistage implique tous les sens, pas uniquement la vue, il est possible qu'il subsiste une odeur de métal qui brûle après le passage d'un spectre particulier, ou qu'un fantôme puisse se dévoiler à cause de sa sinistre voix que l'on entend au loin. Toutefois, seuls les rôdeurs les plus qualifiés sont capables de suivre des pistes exemptes de traces physiques, et le MD ne doit permettre un tel pistage que dans les plus rares circonstances.

Pour pister une créature précise, le personnage doit d’abord dénicher sa trace. En intérieur, il doit l’avoir vue au cours des 30 dernières minutes, et commencer ses investigations à l’endroit où il l’a vue pour la dernière fois. En extérieur, il doit soit l’avoir vue, soit disposer de témoignages de gens l’ayant vue (“Ouaip, on a vu des orques prendre ce ch’min pas plus tard qu’hier.”), soit avoir des preuves évidentes de son passage dans le coin.

Si l’une de ces conditions est remplie, le pisteur peut faire un test de compétence. Dans des environnements artificiels, les chances de Pistage sont diminuées de moitié. S’il réussit son test, il trouve une piste ; s’il le rate, il n’en trouve pas et ne peut pas effectuer d’autre tentative avant que l’une des conditions ci-dessus ne soit de nouveau remplie dans des circonstances différentes.

Une fois la piste trouvée, le personnage peut la suivre indéfiniment tant que l'état de la piste et les conditions de pistage restent les mêmes. Il doit effectuer un nouveau test de compétence dans chacune des situations suivantes :

Dès que le personnage rate un test de compétence, il doit en faire un autre au bout d’au moins une heure passée à chercher d’autres traces dans le coin. S’il rate ce second test, il ne peut plus faire d’autre tentative. Si plusieurs personnages dotés de cette compétence suivent la même piste, on ajoute un bonus de +1 au score de Sagesse du plus doué des pisteurs. Une fois que ce dernier perd la piste, celle-ci est perdue pour tous.

Si les modificateurs ramènent la chance de pistage en dessous de zéro (par exemple, modificateurs de -11 pour un score de Sagesse de 10), le personnage ne peut plus suivre la piste et perd définitivement la trace de la créature (même si les conditions s’améliorent ultérieurement). D’autres personnages peuvent être en mesure de continuer à suivre la piste, mais pas lui.

rôdeur

Lorsqu’il suit une piste, le personnage (et ceux qui l’accompagnent) doit ralentir ; sa nouvelle vitesse de déplacement est fonction de sa chance de pistage modifiée, ainsi qu’indiqué dans la table ci-dessous.

Vitesse de déplacement
Chance de pistageModificateur
1-61/4 de la normale
7-141/2 de la normale
14+3/4 de la normale
Jet d'identification

Un pisteur peut également tenter d’identifier le type et le nombre approximatif des créatures qu’il poursuit en effectuant un test de compétence (avec tous les modificateurs normaux applicables). Il peut faire un jet d’identification chaque fois qu’il fait un test de pistage. Si le jet d'identification est réussi, le MD fournit quelques renseignements au pisteur au sujet de sa proie, à partir des grandes lignes du tableau ci-dessous. L'écart entre le score obtenu au test et la chance de pister du personnage détermine le type de renseignements qu'il reçoit. Ces renseignements sont cumulatifs. Le MD peut donner des informations plus précises, ou moins spécifiques, que celles suggérées dans le tableau, mais il doit éviter de donner des détails exacts ou au contraire trop ambigüs.

Résultats du jet d'Identification
Ecart Renseignements obtenus
0-1 Type général de créature (“Un dragon ou un autre reptile de grande taille.”)
2-3 Type précis de créature, et direction empruntée (“Une espèce de dragon, sans doute rouge, qui semble s'être dirigé vers les montagnes, au nord.”)
4-5 Nombre probable de créatures (“Il semble qu'il y en ait deux.”)
6-7 Taille et/ou âge approximatif (“D'après la longueur des empreintes, les dragons étaient sans doute juvéniles.”)
8 Allure des créatures (“Il n’y a aucune indication de hâte; ils prenaient probablement leur temps.”)
9 Fraîcheur de la trace (“Les traces ont été faites durant ces trois ou quatre dernières heures.”)
10+ Conditions spéciales des créatures: blessées ou en bonne santé, montées, etc. (“La profondeur inhabituelle des empreintes et l'espace entre les pas indiquent que les dragons étaient montés. Un minuscule morceau de vêtement est similaire à ce que portent les soldats de cette région. Les cavaliers étaient sans doute humains.”)

Rôdeur.La plupart des rôdeurs posséderont cette compétence en extérieur sans dépenser d’unités de compétence. Généralement, les chances de succès dans des terrains urbains, artificiels ou aquatiques sont réduites de moitié, à moins qu’une description de profil n’indique le contraire. Certains profils donnent le Pistage dans d’autres terrains, au lieu de l’environnement extérieur habituel.

Barbare.Tout barbare a automatiquement la compétence pistage dans sa région d’origine. S’il dépense deux unités, il acquiert la compétence de pistage d’un rôdeur de niveau égal. Généralement, sa chance de succès est réduite de moitié dans les milieux urbains et artificiels.