Séduction (enamor)

Groupes : Larron

Coût : 1 unité

Caractéristique(s) : Cha/Bea, -2

Le personnage sait comment duper un PNJ en lui faisant croire à une histoire d’amour. Cela nécessite des talents plus poussés que de savoir quelles fleurs envoyer ou quels vêtements porter.

Résultat du testEffet
20
naturel
Le personnage s'est pris à son propre piège et s'est attaché réellement à sa victime, tandis que cette dernière se montre indifférente voire hostile.
Si le personnage rate un test de Sagesse cela signifie qu'il est tombé amoureux au point de renoncer à ses objectifs et de trahir ses éventuels engagements
Echec
de 4 ou +
La victime a été (accidentellement) insultée pendant la tentative. Elle peut attaquer le personnage, commanditer son agression ou prétendre être séduite pour lui causer du tort par la suite, etc.
Echec
de 2-3
La victime n’est pas intéressée par le personnage et peut s’irriter s’il persiste à lui faire la cour.
Echec
de 1
La victime est flattée mais pas convaincue.
Le personnage peut retenter sa chance avec une pénalité de -2 à son test, ou abandonner, peut être à regrets.
Score identique La victime est flattée mais pas convaincue.
Le personnage peut retenter sa chance sans pénalité, ou abandonner sans regrets.
Réussite
de 1
La victime est flattée mais pas convaincue.
Le personnage peut retenter sa chance avec un bonus de +1, ou abandonner sans regrets.
Réussite
de 2-3
La victime s’est amourachée du personnage, mais sans que cela ait une quelconque influence sur ses principes, ses objectifs ou ses allégeances.
Réussite
de 4-6
La victime est amoureuse du personnage et l’aidera comme elle le pourra mais sans toutefois violer gravement ses principes ou ses allégeances.
Réussite
de 7 ou +
La victime est follement amoureuse du personnage et l’aidera par tous les moyens sans tenir compte de ses principes, ses objectifs ou ses allégeances.

Le séducteur doit étudier sa cible de la même façon qu’un voleur étudie un coffre à la recherche de points faibles à exploiter. Cela nécessite une semaine de contacts permanents avec la victime potentielle, voire un mois dans les cas les plus compliqués. Le MD peut ajuster le jet de Séduction avec des bonus si le PJ prend son temps, s’il est malin et/ou minutieux dans ses recherches concernant le psychisme de sa victime, ou avec des malus s’il s’y prend hâtivement ou se base sur des hypothèses erronées.

A la fin de la période de contact, le MD lance un jet de Séduction et compare le résultat avec ceux listés dans la table ci-contre. Le MD doit également faire un test de Sagesse pour la victime. Si celle-ci réussit son jet avec une différence supérieure à celle du jet de Séduction réussi, le résultat devient celui indiqué pour “Score Identique”.

Ironiquement, plus le succès est total et plus la situation devient dangereuse. Certes, la victime cherchera à satisfaire tous les désirs du personnage, mais celui-ci doit penser aux conséquences d’un amour aussi passionné. En effet, une victime follement amoureuse pensera que le personnage éprouve les mêmes sentiments et aura sûrement des instincts meurtriers si elle réalise qu’elle a été dupée. De plus, il arrive souvent que la victime devienne maladivement jalouse, prenant toute personne vaguement convenable comme un(e) rival(e) potentiel(le).

Le personnage peut également utiliser ses talents pour faire croire à une franche amitié ou provoquer un changement d'allégeance. Dans ces situations, le test de compétence ne tient compte que du Charisme du personnage ; son score de Beauté ne rentre plus vraiment en ligne de compte.

Bien que rien n’empêche “techniquement” un personnage d'alignement Bon d'acquérir cette compétence, la première vie gâchée par sa faute lui occasionnera de profonds remords et signera probablement la fin définitive de son utilisation.