Survie (survival)

Groupes : Combattant

Coût : 2 unités

Caractéristique(s) : Int/Sag, 0

Cette compétence doit être appliquée a un environnement spécifique, généralement déterminé par une combinaison de caractéristiques géographiques et climatiques. Les plus courants sont :

Mers chaudes :
régions côtières, mers et îles du sud, climat subtropical à tropical.
Mers froides :
régions côtières, mers et îles du nord, climat tempéré à subarctique.
Arctique :
toundra glaciale du nord, glaciers et éventuellement banquise.
Collines :
tout bas-relief (en dessous de 1200 m), boisé ou non, doté d'un climat plus ou moins tempéré.
Désert :
toute région désertique ou semi-désertique (ce qui inclut les plaines arides).
Forêt tempérée :
toute forêt, essentiellement composée d'arbres caduques, située dans les zones aux étés chauds et hiver frais.
Forêt subarctique :
forêt boréale, taïga, dont le sol ne dégèle partiellement qu'en été.
Jungle :
toute forêt tropicale ou subtropicale.
Marais :
milieu froid et brumeux.
Marécages :
milieu chaud et humide.
Montagne :
tout haut-relief, à partir d'une altitude suffisante - généralement 1200 m - pour être confronté à un climat typiquement montagnard, indépendamment des conditions climatiques régionales.
Plaine tempérée :
prairie, pampa.
Plaine subarctique :
steppes du nord.
Plaine subtropicale :
brousse, savane.
Soutærrains :
tous types de grottes souterraines, des plus proches de la surface à celles du Monde des Profondeurs.

Le personnage possède des capacités de survie dans un de ces environnements par unité de compétence dépensé. Autrement dit, il a une connaissance approximative du type de difficultés auxquelles il peut se retrouver confronté dans un environnement donné.

Il appréhende les risques propres au terrain (avalanche, tempête de sable, sables mouvants, glissement de terrain, etc.) ainsi que les dangers inhérents aux conditions météorologiques, et sait comment y faire face. Le MD devrait autoriser un test de compétence pour permettre au personnage de se rendre compte et de se prémunir d'un tel danger lorsque celui-ci commence à apparaitre.

Il sait comment trouver de l’eau potable et de la nourriture (même si elle n’est pas forcément appétissante) afin de ne mourir ni de faim ni de soif. De plus, il peut faire bénéficier d’autres personnes de ses connaissances. Lorsqu’il utilise cette compétence pour trouver de l’eau, de la nourriture ou un abri, le personnage doit effectuer un test de compétence. S’il le rate, il ne peut pas refaire de tentative avant le lendemain. S'il le réussit, il faut généralement 1d6 heures pour trouver de l'eau et 2d6 tours pour réunir assez de nourriture pour une personne.

La compétence de survie ne préserve cependant pas le personnage des difficultés et de l’horreur que l’on peut éprouver à se voir perdu en terrain hostile. Elle ne soulage qu’une partie de ses souffrances, en lui permettant de trouver de la nourriture à peu près mangeable et juste ce qu’il faut d'eau pour ne pas mourir de soif. Et elle ne garantit absolument pas qu’il en sortira vivant.


Barbare.Tous les barbares ont automatiquement la compétence survie dans leur région d’origine. Dans les situations ou un test de compétence est requis, le MD doit faire à la place un test d’Intelligence. S'il a résidé un certain temps dans une région autre que celle d'origine, un barbare peut dépenser une unité pour acquérir cette compétence pour un autre type de terrain. Il utilise alors les règles standards de la compétence.

Rôdeur.Tous les rôdeurs ont automatiquement la compétence survie dans leur terrain dominant. Un rôdeur peut dépenser des unités pour acquérir des talents de survie dans des environnements autres que son terrain dominant.