Véritable cœur de la Flannesse, les terres à l’ouest du lac Nyr Dyv bénéficient d’un sol riche et d’un climat favorable. Il règne une forte activité humaine mais les druides veillent à préserver les forêts contre toute civilisation envahissante. La Vieille Foi est associée aux elfes et aux forces du bien pour protéger la Forêt de Vesve contre les armées de Iuz, ainsi que la Forêt Céleste et le royaume elfique de Célène contre les pillards orques de Pomarj.
Terres du Bien, Forêt Noueuse
??Véluna, Verbobonc
Jaroo Bâtonfrêne
Bois Ferreux
Bois Pommelé (Sud)
Basses-Crêtes (Est)
Monts Lortmils Nord (côté Est)
Collines de KronFuryondie
Mourntarn, le Maître
Bois Pommelé (Nord)
Bois de Quaal
Clairières étincelantes
Lac Nyr Dyv (Ouest)Faucongris, Dyvers
Curley Feuilleverte
Forêt Noueuse
Cairannes (Ouest)
Marais des Brumes
- Grand Druide :
- Hildefer Paravis (♀ suloise. Divinité tutélaire : Ehlonna)
- Bien qu'elle ne soit pas native de la région, Hildefer s'est parfaitement intégrée et a grimpé rapidement les
échelons au sein de la hiérarchie druidique locale. C'est une femme intelligente et très charismatique, en excellents
termes avec les rôdeurs, les créatures sylvestres et les dames des cygnes de la Forêt Noueuse. Elle est connue
pour sa capacité exceptionnelle à pouvoir prendre une variété de formes humanoïdes. Lorsqu'elle n'est pas sous
la forme d'un oiseau (ou plus rarement celle d'un ours brun), son apparence favorite est celle d'un barde
demi-elfe (Hildefer est une très bonne musicienne), qui parcourt les terres environnant la Forêt Noueuse,
colportant des nouvelles et recueillant des histoires locales.
- Très ambitieuse et désireuse de porter au plus haut le culte d'Ehlonna au sein de la Vieille Foi, Hildefer a défié victorieusement l'ancien Grand Druide, en l'an 20 du IIIème Âge, en collectant plus de lucioles (1526 pour être exact) en une seule nuit. Son premier acte a été d'ordonner la récupération d'anciens lieux de pouvoir et la restauration de plusieurs cercles de menhirs, y compris celui de la Cité de Faucongris.
- Sanctuaire :
- Maison-Arbre Noueux (Forêt Noueuse)
- Hildefer réside dans la Forêt Noueuse, à environ 15 miles à l'Est de Beltander, dans une cabane nichée dans un dekla (arbre massif au bois très dur), plusieurs fois centenaire et haut d'une quarantaine de mètres, en bordure d'un bosquet sacré gardé par des ours, des brownies et des faucons. La cabane est installée entre le tronc (d'un diamètre supérieur à 5 m), dont elle fait le tour complet, et les énormes branches qui poussent presque parallèlement à celui-ci. Le bosquet est protégé par de nombreux pièges mais il n'est pas caché par des illusions. D'ailleurs, tous les forestiers, rôdeurs et dames des cygnes de la Forêt Noueuse savent où il se trouve et viennent parfois rendre visite à la Grande Druidesse.
- Aucun feu (même magique) ne peut être allumé à moins de 250 m du bosquet. Les initiés qui passent du temps dans la maison-arbre peuvent plus facilement communier avec la nature et leur divinité tutélaire. L'énergie magique du bosquet leur permet de mémoriser un sort suppplémentaire de chaque niveau (auquel ils ont accès) dans les sphères Nature, Animale ou Végétale.
Forêt de Vesve
- Archidruide :
- Folkin Ippgarde (♂ demi-elfe. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
- Folkin est un demi-elfe extrêmement beau, aux cheveux noirs bouclés, aux yeux violets et à la peau dorée. Accèdant à ce poste après une vie d'errance aventureuse dont il commençait sérieusement à se lasser, Folkin se délecte de son nouveau statut. Il prend grand plaisir aux marques de respect qui lui sont accordées en tant qu'Archidruide et tient à ce que l'on observe le décorum à tout moment en sa présence. Folkin aime particulièrement la gent féminine et s'entoure de jeunes et jolies assistantes, humaines et demi-elfes. Un joli visage ne le laisse jamais indifférent mais il n'en oublie pas pour autant ses responsabilités. Il essaie, tant bien que mal, d'organiser la défense contre les forces de Iuz qui occupent le nord-est de la Forêt de Vesve et qui cherchent à envahir l'intégralité de la forêt. Les combats sont incessants depuis plus de deux décennies sans qu'aucune des deux parties ne réussissent vraiment à prendre l'avantage.
- Sanctuaire :
- Le Pré d'Émeraude (Nord-Ouest de la Forêt de Vesve)
- Le bosquet sacré de l'archidruide Folkin est sans doute l'un des plus difficiles d'accès de la Flannesse. Au sommet de la plus grande colline de la Forêt de Vesve se trouve une vaste zone dégagée, le Pré d'Émeraude. L'endroit offre une vue imprenable sur la canopée de la Vesve, au Sud et à l'Est. Des sillons, creusés jusqu'à la couche crayeuse de la colline, tracent des lignes blanches qui forment un motif labyrinthique sur toute l'étendue du pré. Ce labyrinthe est la clé pour pénétrer dans un demi-plan féérique abritant le bosquet sacré. Seuls quelques druides de haut niveau et l'archidruide lui-même savent comment le parcourir pour ouvrir et franchir le portail menant vers ce demi-plan. Tous les autres individus, à qui on en autorise exceptionnellement l'accés, sont menés les yeux bandés à travers le labyrinthe.
Forêt de Vesve (Nord) (Collines des Gnomes, Territoire des Elfes des Bois, Forêt des Hommes-Bêtes)
- Druide :
- Yllaemita Espritbois (♀ elfe des bois. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
- Comme ses congénères qui résident au cœur de la Forêt de Vesve, Yllaemita n'est guère civilisée et se méfie énormément des autres races, tout particulièrement des humains. Sa fonction l'oblige toutefois à côtoyer les gnomes résidant dans les collines boisées de l'ouest et, à défaut d'entente cordiale, les deux communautés ont compris qu'elles devaient s'entraider pour pouvoir affronter les forces de Iuz. Elle s'entend très bien avec toutes les créatures féériques et a de l'affection pour les hommes-bêtes, des êtres timides et doux, encore plus primitifs et reclus que les elfes des bois.
- Sanctuaire :
- Pierres Chantantes de la Forêt de Vesve (Ouest du territoire des elfes sylvestres)
- Il s'agit de 42 pierres dressées, hautes de 1 à 4 m, formant un cercle de 12 m de diamètre au sommet d'une butte herbeuse entourées d'arbres vénérables. Parfois, sous l'effet d'une brise d'ouest, les pierres émettent une douce diaphonie, se changeant au bout de quelques secondes en une musique discordante, faisant fuir les oiseaux et les animaux sauvages. Après un dernier accord tempétueux, les pierres se taisent et restent silencieuses pendant trois à cinq ans. Les pierres ont été érigées par des druides flannas des temps anciens et recellent une grande magie qui ne peut être activée que par l'action conjointe d'un druide d'Obad-Haï, muni d'un bâton de foudre et de tonnerre, et d'un barde jouant d'une harpe de charme en harmonie avec les pierres. Le rituel exact n'est connu que par une poignée d'initiés, et son secret est transmis d'archidruide en archidruide de la Forêt de Vesve. Yllaemita est la gardienne des Pierres Chantantes et, en tant que telle, a accès à une partie des pouvoirs du cercle. Elle peut notamment invoquer un grand nombre de créatures sylvestres et conjurer un élémentaire de terre très puissant.
Forêt de Vesve (Est) (Royaume Elfique de l'Arbre Intemporel, Territoire Gobelinoïde, Territoire de Iuz)
- Druide :
- Garmin Ombrelune (♂ elfe gris. Divinité tutélaire : Rillifane Rallathil)
- Garmin est un être froid et distant, insensible aux malheurs de ce monde, qui n'est obsédé que par la protection de l'Arbre Intemporel et du Royaume Elfique autour. Il se moque de la présence des gobelinoïdes dans la partie Est de la forêt tant qu'ils n'essaient pas de pénétrer dans le territoire des elfes gris. Il a plus de réticence à l'égard des agents de Iuz qui ne montrent aucun respect vis-à-vis de la faune et de la flore, mais ce n'est pas pour autant qu'il va coopérer avec les forestiers humains, les rôdeurs et même les hauts-elfes. Tout comme sa reine Calandryen, il considère qu'il a vu naître Iuz, qu'il le verra périr, et que l'Ancien n'est qu'une brève péripétie dans le cours de la longue histoire des elfes.
- Sanctuaire :
- L'Arbre Intemporel (royaume des elfes gris dans la partie centrale de la forêt)
- Cet arbre est tout à la fois un sanctuaire druidique et le cœur du royaume des elfes gris dans la forêt de Vesve. C'est un chêne millénaire immense, haut d'une cinquantaine de mètres, avec un tronc d'une circonférence de 17 m et une ramure qui s'étend sur plus de 60 m de rayon. Des demeures elfiques, de conception extraordinaire, se nichent dans l'immense réseau de branches, et sont reliées entre elles par des ponts de corde et des échelles de lianes qui semblent presque faire partie de l'arbre lui-même. C'est dans une salle de cristal scintillant, enfouie entre les racines du chêne et accessible uniquement par magie, que la haute prêtresse de Labelas Enoreth, Sa Majesté Calandryen la Voyante, reçoit en audience.
- L'Arbre Intemporel est cousin d'Esprit-Chêne, dans la Forêt Céleste, ce qui permet à la reine Calandryen et au druide Garmin de communiquer à volonté avec leurs homologues du Sanctuaire de l'Esprit-Chêne, voire même de se transloquer d'un lieu à l'autre.
Forêt de Vesve (Sud et forêt profonde) , Maison-Haute
- Druide :
- Loftin Grisbosquet (♂ demi-elfe des bois. Divinité tutélaire : Ehlenestra)
- Loftin est un guerrier-druide de renom, bailli de la cité de Maison-Haute pendant une longue période. Il a renoncé depuis quelques années à cette fonction et se consacre dorénavant pleinement à sa charge de druide. Petit demi-elfe trapu et étonnamment grassouillet, ses cheveux roux auburn sont devenus gris avec l'âge. Toujours vêtu d'une robe mêlant bleu et vert pastel, il ne se sépare jamais de sa canne en rotin et a constamment sa pipe en bouche. C'est un type sympathique mais taquin, qui a la facheuse tendance à s'éloigner du sujet lors d'une conversation, et ses interlocuteurs doivent souvent lui rappeler ce dont ils avaient commencer à parler. Il entretient des relations chaleureuses avec tous les elfes de la région, s'entend bien avec les nains et adopte une attitude paternaliste bienveillante envers les humains.
- Sanctuaire :
- Clairière de l'Obélisque (au sud de Ironstead)
- Un peu à l'écart d'un sentier, à quelques lieues au sud de la cité forestière Ironstead, le sous-bois s'éclaircit pour déboucher sur une paisible clairière, avec un petit bassin d'eau pure auquel viennent s'abreuver de nombreux oiseaux et quelques écureuils. Un grand obélisque en chêne trône au centre de la clairière. Chacune de ses quatre faces est recouverte d'écritures gravées dans des lanques différentes. Il s'agit en fait d'une énigme posée par les druides elfiques d'Ehlenestra (alias Ehlonna) de sorte qu'une personne connaissant les langages sylvestres et n'ayant aucune intention malveillante puisse activer les pouvoirs de l'obélisque, lui permettant de converser avec les animaux et les plantes du sanctuaire pendant une heure. De plus, en dormant une nuit dans la clairière, la personne se réveille en pleine forme et bénéficie d'un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde pendant un semaine.
Forêt Noueuse et Terres du Bien
- Archidruide :
- (. Divinité tutélaire : )
- Sanctuaire :
- (Forêt Noueuse)
Véluna , Verbobonc , Bois Ferreux , Bois Pommelé (Sud) , Basses-Crêtes , Collines de Kron
- Druide :
- Jaroo Bâtonfrêne (♂ humain. Divinité tutélaire : Béory)
- Ses long cheveux gris en bataille, son visage buriné et sa peau ridée trahissent son grand âge, mais Jaroo est toujours aussi vif d'esprit et de corps. Veillant depuis plus de cinquante années sur le bosquet sacré de Hommlet, et participant durant tout ce temps à la lutte contre les forces mauvaises émanant du Temple Élémentaire, il est devenu un référent spirituel de la Vieille Foi dans la région. Sentant l'heure de son départ approcher à grands pas, il prépare son apprentie elfique Yundi à le remplacer.
- Bien que Jaroo préfère se transformer en ours noir ou en écureuil, il prend le plus souvent la forme d'un passereau afin de parcourir discrètement et rapidement les zones faiblement boisées dont il à la charge.
- Sanctuaire :
- Bosquet sacré d'Hommlet (Verbobonc, en bordure des collines de Kron)
- Nullement caché, ce bosquet mineur, situé à quelques lieues à peine du village d'Hommlet, reçoit de nombreux visiteurs. Les arbres sont soigneusement taillés et l'herbe est bien entretenue. Une ligne de pierres bleutées délimite le chemin menant à un cairn couvert de fleurs, de noix, de baies et de guirlandes de feuilles déposés régulièrement par les habitants du coin. Un petit chemin mène à un bâtiment en bois, très bas de plafond, construit sous les énormes branches entrecroisées de trois vieux chênes au centre du bosquet. Depuis qu'il est devenu le druide la région, Jaroo s'y trouve rarement, laissant Yundi veiller sur le bosquet en compagnie d'un énorme ours noir.
- Fête druidique :
- La Décoration de l’Épineux (diocèse de Dévarnish)
- Il faut songer que, là où des terres agricoles fertiles s'étendent aujourd'hui, se trouvait autrefois la Grande forêt de l'Ouest, qui s'étendait de la forêt Noueuse à la forêt de Vesve, et qui abritait de nombreux sites druidiques. Près du centre du diocèse de Dévarnish se dresse une aubépine épineuse, extraordinairement grande et réputée vieille de plusieurs siècles. Les érudits pensent que, dans les temps anciens, cette aubépine était au centre du bosquet druidique du Grand Druide de l'Ouest. Chaque année, les habitants venaient lui demander sa bénédiction et lui offrir de petits cadeaux. Aujourd'hui, cette ancienne coutume survit sous la forme de « la Décoration de l’Épineux », une fête annuelle qui se déroule le 4ème jour des Transhumances, et à laquelle les autochtones sont très attachés.
- Les gens décorent l’aubépine avec des rubans et des guirlandes de fleurs, dansent autour de l’arbre séculaire. Les feuilles recueillies ce jour-là, par un druide avec une serpe en or, ont des propriétés magiques qui sont le fléau des morts-vivants, des lycanthropes et des sorcières. Leur simple odeur permet à quelqu’un qui en porte une de repousser, plus ou moins, ces créatures maléfiques. Il suffit, parait-il, de faire brûler une feuille dans la cheminée pour protéger une maison pendant 28 jours. Les druides peuvent également concocter un baume qui peut soigner des formes légères de lycanthropie et une potion qui permet de délivrer un individu de la malédiction d’une sorcière.
Furyondie , Bois Pommelé (Nord) , Bois de Quaal , Clairières étincelantes , Lac Nyr Dyv (Ouest)
- Druide :
- Mourntarn, le Maître (♂ humain. Divinité tutélaire : Béory)
- Sombre et avare de paroles, Mourntarn laisse le plus souvent son bras droit, la druidesse Eimar (nv 9), parler pour lui. Mourntarn assiste à de nombreuses réunions des forces dirigeantes de Furyondie, mais il est tellement discret que sa présence est rarement remarquée ou ne laisse guère de souvenir. L'une de ses formes préférées est celle d'un hibou grand-duc. Mourntarn a été très marqué par les atrocités commises par les troupes de Iuz lorsqu’elles envahirent le nord du royaume de Furyondie. En réaction, il a constitué le Cercle de la Main d’Argent, un rassemblement d'individus de bonne volonté qui désirent aider activement les communautés rurales à survivre en ces temps difficiles.
- Sanctuaire :
- Bosquet du Cercle (Bois de Quaal)
- Niché dans la forêt, au bord de la rivière Cristal, ce bosquet sacré est une immense clairière tapissée d’herbe tendre, dans laquelle de grands menhirs ont été disposés pour former deux cercles concentriques. En leur centre se dresse un autel grossièrement taillé dans la pierre ; au milieu des glyphes druidiques qui le recouvrent presque entièrement, on distingue à peine quelques runes drows très anciennes (et dont la magie a depuis longtemps disparue). À l’origine, les menhirs étaient également recouverts de symboles, mais le temps a rendu la roche lisse et les a presque entièrement effacés. Les chênes environnants sont couverts de gui et abritent de nombreux écureuils.
- La magie du bosquet procure un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de tous les druides qui y pénètrent, et leur permet de lancer leurs sorts de guérison avec une efficacité maximale. Elle empêche tout sort altérant la roche ou la terre de fonctionner et aucune créature maléfique conjurée ne peut franchir les cercles de menhirs. Si un druide passe toute une nuit de sommeil dans le bosquet, il peut recevoir un présage magique au cours d’un rêve, qui concerne le passé, le présent ou l’avenir.
Domaine de Faucongris , Dyvers , Forêt Noueuse , Cairannes (côté Ouest) , Marais des Brumes
- Druide :
- Curley Feuilleverte (♂ demi-elfe. Divinité tutélaire : Ehlonna)
- Curley est un druide/rôdeur, chevalier d'honneur de la Forêt Noueuse. C'est un rude gaillard mesurant 1,80 m, aux larges épaules, devenu chauve et prenant de plus en plus d'embonpoint avec l'âge. Ses formes animales favorites sont le faucon, le pélican et... la tortue. Il est allié au puissant barbare Chert et est assisté par trois apprentis du 7ème cercle : Ash, Grover et Loreman. En plus de sa charge, il veille sur un voleur de renom, à la demande directe de Rexfelis, le Seigneur des Félins. Possédant suffisamment d'expérience pour devenir Archidruide, il est pressenti pour devenir l'un des trois Archidruides au service du prochain Haut-Druide.
- Sanctuaire :
- Loge du Bois de Bronze (Cairannes)
- En haut d’une falaise qui surplombe la petite ville de Lac Diamant, se trouve la Loge du Bois de Bronze, un site mégalithique remarquable, vestige flanna du culte originel d'Obad-Haï. La loge proprement dite est une structure à douze chambres composée de mégalithes empilés et recouverts de terre, entourée par un cercle de menhirs en ruines. La galerie centrale du tertre contient un énorme arbre pétrifié, un bois-bronze déraciné et planté à l’envers pour que ses racines soient exposées, formant un autel massif. Les branches, quant à elles, se répandent dans les salles inférieures qui contiennent les sépultures de nombreuses générations de druides ainsi, dit-on, que des trésors de la nature accumulés au cours des siècles.
- L’initiée du 7ème cercle Nogwier, trois ovates et deux aspirants, s’occupent de l’entretien du site. Elle dirige la Loge du Bois de Bronze, une communauté dont le nom se confond avec celui du site, et qui est constituée d’une trentaine d’individus (druides, rodeurs et combattants du 3ème au 7ème niveau) qui résident en permanence dans les alentours. Ils surveillent les chemins d’accès et sont prêts à protéger ces lieux sacrés au péril de leur vie.
- Le site accueille régulièrement un rassemblement des druides et des rodeurs de la région qui pratiquent la Vieille Foi. Lors de ces réunions, ils accomplissent les rituels d’antan et débattent des affaires courantes. C’est également l’occasion de festoyer et de faire des concours de force, d'adresse et d'esprit. Les elfes, les créatures féériques et autres habitants des bois sont les bienvenus, mais ils doivent tous être invités personnellement par quelqu’un qui fait déjà partie du cercle de confiance.
Côtes Occidentales de la Mer de Gearnat
- Archidruide :
- Lacoon, Fils du Ciel et de la Terre (♂ humain. Divinité tutélaire : Béory)
- Aveugle de naissance, Lacoon a des yeux pâles et marbrés qui semblent percer l'âme de tous ceux qui se présentent à lui. C'est un homme trapu d'une cinquantaine d'année, en excellente condition physique. Son visage rougeaud et sa peau claire sont parsemés de tâches de rousseur. Ses cheveux bouclés et sa barbe sont un buisson sauvage cuivré, avec des mèches blanches et gris argent. De tempérament orageux, ses colères sont autant imprévisibles que terribles, et ses suivants tremblent lorsque sa voix tonitruante résonne dans son bosquet.
- D'innombrables animaux (passereaux, petits mammifères) lui servent d'yeux, grâce à une bénédiction spéciale de Béory. Cela lui procure une vision périphérique, le rendant presque impossible à surprendre et insensible aux illusions visuelles (tels l'invisibilité) qui n'affectent pas les créatures d'intelligence animale. Sous forme animale, il voit tout à fait normalement mais cela le perturbe et le met relativement mal à l'aise ; il préfère donc se transformer en un animal aveugle ou doté d'une mauvaise vue (tel une chauve-souris, un rhinocéros, un taureau, une taupe ou un hérisson) qui compense cet handicap par d'autres sens très développés.
- Sanctuaire :
- Bosquet du Fer à Cheval (au cœur de la Forêt Céleste)
- Le bosquet de l'archidruide est délimité par des ipts géants, culminant à plus de 30 mètres de hauteur, plantés de sorte à constituer une enceinte en forme de fer à cheval. On ne peut s'empêcher de se sentir tout petit et sans importance dans un endroit d'une telle ampleur. Des sièges en pierre gris-bleu, certains minuscules, d'autres de taille géante, sont disposés face à une estrade, au fond de cette abside arboricole, sur laquelle se trouve le trône en pierre de l'archidruide.
Côte Sauvage , Forêt Céleste à l'est du fleuve Joyau
- Druide :
- Faldorn, Héraute des loups d’effroi (♀ roquienne. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
- Faldorn est une vandale, née au sein de la tribu du Corbeau Noir, l’une des plus violentes de Roquefief. Alors qu’elle n’était qu’un bébé, elle a été confiée à des druides du Cercle de l’Ombre en guise d’offrande et a ensuite été élevée selon leurs principes philosophiques. S’étant montrée très prometteuse à l’approche de l’âge adulte, le cercle de l’ombre décida de l’envoyer dans la région centrale de la Flannesse afin de la mettre à l’épreuve et tenter d’infiltrer la congrégation du Nyr Dyv Occidental. Faldorn s’acquitta de sa tâche avec zèle et, suite à la mort mystérieuse du Druide Oreyn Odludek de la Forêt des Murmures, elle obtint sa charge. Lorsque le Haut-Druide décida de dissoudre le Cercle de l’Ombre (et celui de la Lumière), obligeant ses dirigeants à déclarer leurs membres, Faldorn fut jugée apte à poursuivre sa tâche, du moment qu’elle s’engageait à renoncer à ses pratiques les plus extrêmes. Depuis lors, elle n’hésite pas à utiliser tous les moyens disponibles pour protéger la forêt du pillage incessant des humains de la Côte Sauvage et surtout des envahisseurs orques qu’elle déteste. Malgré ses convictions militantes et sa réputation sulfureuse, Faldorn surprend par son calme, la douceur de sa voix et son souci permanent de préserver l’équilibre.
- Ayant côtoyée des forces obscures pendant des années, Faldorn a acquis la capacité d’invoquer des loups d’effroi. Elle-même se transforme volontiers en un impressionnant spécimen de cette espèce, ou parfois en corbeau, l’animal totem de sa tribu d’origine.
- Sanctuaire :
- ()
Célène , Forêt Céleste à l'ouest du fleuve Joyau
- Druide :
- Elanee (♀ elfe sylvestre. Divinité tutélaire : Ehlenestra)
- Mince et gracieuse, Elanee est une jeune (selon les critères elfiques) elfe sylvestre attirante, à la peau pâle et aux cheveux cuivrés. Il émane d’elle cependant une certaine rudesse, et quelques-uns de ses compagnons elfes ont fait remarquer qu’elle ne se baignait pas aussi souvent qu’il le faudrait. Calme et réfléchie, Elanee reste stoïque face à l’adversité et ne prend jamais de décision à la légère. C’est une âme charitable, peu encline à prendre des mesures agressives, mais qui haït les orques car ses parents ont été tués, alors qu’elle n’était qu’une très jeune enfant, par une bande de pillards orques de Pomarj. Elle dédaigne la civilisation ; son foyer est la nature sauvage et ses plus proches amis sont les animaux des forêts, notamment Naloch, son compagnon blaireau.
- Sanctuaire :
- Esprit-Chêne (Ouest de la Forêt Céleste)
- Cet arbre est en lui-même un sanctuaire druidique. C'est un chêne millénaire immense, cousin de l'Arbre Intemporel dans la Forêt de Vesve, ce qui permet aux elfes initiés de communiquer à volonté avec leurs homologues du Royaume Elfique de la Forêt de Vesve, voire même de se transloquer d'un lieu à l'autre.
Pomarj , Forêt des Murmures , Collines Drachensgrab
- Druide :
- Dallic D'argile (♂ touv ou dragon? Divinité tutélaire : Breeka, déesse Touv de la nature)
-
Originaire de la jungle d'Amédio, Dallic est un druide puissant, tout autant par sa carrure que par ses capacités magiques, qui a su s'imposer
auprès des orques de Pomarj. Ses longs cheveux sont coiffés en un chignon orné d’une barrette monumentale en bois et son cou est paré
d’un collier de dents de panthère (le symbole de sa déesse) avec un puissant phylactère en pendentif. Les étranges tatouages sur ses
avant-bras sont magiques et lui confèrent des pouvoirs accrus sur l’élément Terre. On ne sait que peu de choses de son passé
mais certains signes de son activité remontent à plus de cinquante ans, or il a toujours l'air d'un homme dans la force de l'âge. Certains
s'accordent à dire qu'en réalité il serait un hiérophante ou un dragon métamorphosé qui, pour d'obscures raisons, aurait décidé de s'établir
dans les collines Drachensgrab et d'assumer la simple fonction de Druide au sein de la Vieille Foi.
- Sanctuaire :
- Eau-sous-la-colline (au cœur des collines Drachensgrab, non loin du Puits de Geburah)
- Dallic résiderait au bord d'un lac souterrain, au fond d'un immense gouffre dont l'entrée serait dissimulée par une épaisse végétation hallucinatoire. Toutes sortes de végétaux et d'animaux des profondeurs y prospèreraient en toute tranquillité, à l'abris des monstres, des orques et des gobelins.