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Domaines druidiques

Domaines druidiques de la Flannesse

La Flannesse est découpée, selon des critères géopolitiques, en neuf domaines druidiques. Chacun d'entre eux est régi par un Grand Druide, à la tête d'une congrégation regroupant trois archidruides, neuf druides et tous les initiés du 5ème au 9ème cercle. Chaque domaine est subdivisé en trois régions, chacune supervisée par un des trois archidruides. Ces régions sont elles-mêmes découpées en trois zones géographiques, chacune sous la responsabilité d'un des neuf druides.



Grand Druide :
Reynard Yargrove ~ alias Reynardia (♀ humaine. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Reynardia est une femme athlétique, aux muscles secs, mais au visage avenant, avec des cheveux bruns bouclés et de grands yeux marron foncé. Le fait d'être une femme, et d’accéder très jeune à une telle position, ont parfois nuit à son autorité au sein d'un clergé d'Obad-Haï constitué à 90 % d'hommes, souvent misogynes et qui considèrent que la sagesse vient avec l'âge. Cependant, elle a su tirer profit de cette situation pour s'attirer la sympathie du culte d'Ehlonna dont l'influence est prédominante dans la vallée du Sheldomar. Avec habileté, Reynardia a su s’imposer et, à l’aube de sa cinquantaine, nul n’oserait dorénavant remettre en cause sa légitimité en tant que Grande Druidesse de la Vallée du Sheldomar. Par ailleurs, elle entretient d'excellentes relations avec les elfes de la Forêt Noire.
Sanctuaire :
Les Chutes Prismatiques (Forêt Noire)
Dans les collines centrales de la Forêt Noire, la rivière Niolar se jette dans une luxuriante vallée sylvestre en une spectaculaire cascade haute de 60 m. Les embruns des eaux cristallines s'emplissent des couleurs de l'arc-en-ciel aux premières lueurs du soleil, offrant un spectacle inoubliable. Au pied des Chutes Prismatiques (comme les appellent les autochtones), se cache un ancien escalier creusé dans la roche. Couvert de mousse, il permet de monter difficilement jusqu'au sommet puis redescend pour finalement déboucher sur un vallon caché. Le vallon est si étroit et la végétation sur ses flancs escarpés est si dense (des arbres très vieux : chênes, ormes, frênes, ifs et dague-épines), qu'il est quasiment invisible vu du ciel. Un puissant sort de forêt hallucinatoire permet de le dissimuler totalement et des faucons veillent en permanence, prévenant immédiatement les druides s'ils détectent des intrus qui s'approchent. Des monolithes hauts de 3 m sont disposés de manière apparemment aléatoire au fond du vallon. Bien que couverts de mousses et de lichens, on distingue sans peine des glyphes et des runes gravés sur leur surface. Un siège massif en granit trône au milieu d'eux.

Sheldomar du Nord

Archidruide :
Oreyn, Pattes d'Ours (♂ œridien. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Ce grand gaillard brun à la peau claire et aux yeux verts est originaire de la Prélature d'Almor. Initié au druidisme dans la forêt d'Adri, ses grandes ambitions et sa perspicacité attirèrent l'attention de la Grande Druidesse Immonara. Elle décida de l'envoyer dans la Vallée du Sheldomar pour rejoindre la Confrérie du Bois Noir, entièrement dévouée à Obad-Haï et qui œuvre pour la préservation à l'état sauvage des forêts dans cette région très civilisée du monde. La forme animale favorite d'Oreyn est celle d'un ours brun et ses compagnons l'ont souvent vu neutraliser un adversaire en l'enserrant entre ses deux pattes, d'où son surnom.
Sanctuaire :
Île de Rhun (sur le lac Avon Fyn au nord-est de Geoff)
L'île de Rhun dans son entièreté est un haut lieu du druidisme, qui revêt le caractère le plus sacré qui soit pour les druides de la région. Elle abrite une communauté d'une centaine de druides réunis autour de l'Archidruide de la Sheldomar du Nord. Tout noble désigné pour diriger l'une des treize provinces de Geoff doit subir une épreuve secrète, organisée sur l'île, pour que sa nomination puisse être ratifiée (ou non) par le cercle druidique de Geoff.
L'île de Rhun est jumelée avec l'île de Kindler qui compte deux centaines d'habitants et qui abrite le siège du Collège Bardique de Cainaith. Un brouillard mystique règne en permanence autour des deux îles, empêchant quiconque de les trouver à moins d'être guidé par un druide de la communauté de Rhun ou un barde du collège Cainath. Pour les potentiels visiteurs non-druides, seul le passage vers l'île de Kindler est autorisé.

Bissel , Vallée du Mage (hors contrôle) , Forêt Ténébreuse (à l'ouest de la Ruvre) , Basses crêtes

Druide :
Reselda Yargrove (♀ demi-elfe des bois. Divinité tutélaire : Ehlonna)
Fille de Reynard Yargrove et d’un elfe des bois inconnu (sans doute un des rôdeurs qui protègent la Forêt Noire), Reselda était destinée à être druidesse dès le jour de sa naissance. Son existence même est longtemps restée secrète et ce n’est qu’à l’adolescence qu’elle a pu sortir de la Forêt Noire et se confronter à la civilisation, qu’elle a trouvée à son goût. Au contact de la cour royale, elle s’est convertie au culte d’Ehlonna, hésitant même à en devenir une prêtresse, et a pris goût aux belles choses. Cette forte tête s’est finalement tournée vers le druidisme, bien évidemment influencée par sa mère mais surtout par défi envers les druides misogynes d’Obad-Haï. Son ascension rapide au sein de la Vieille Foi a d’ailleurs fait grincer de nombreuses dents. Beaucoup considèrent qu’elle est trop jeune et naïve, raillant son impétuosité et son goût excessif pour le raffinement, et essaient de lui mettre des bâtons dans les roues.
Il est vrai que Reselda n’a pas encore trente ans et montre une inclination certaine vers le bien, qu’elle a un caractère fougueux et qu’elle attache beaucoup d’importance à son apparence, mais cela ne l’empêche pas de s’acquitter parfaitement des tâches druidiques qui lui incombent. Elle peut compter sur l’appui de nombreuses créatures féériques et de tous les rôdeurs de la région. C’est une femme fière de sa beauté, de taille moyenne (1m63), le front ceint d’un diadème serti d’une grande émeraude, ses cheveux noirs et son armure (faite sur mesure) teintés en vert pour s’accorder à la couleur de ses yeux.
Sanctuaire :
(Forêt Ténébreuse)

Geoff , Forêt des Cornus , Bois d'Out , Tertres Désolés (côté nord) , Barrière des Hautes Cimes

Druide :
Gaelbhan, le Maître de la Forêt (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Lors de l’invasion des géants, Gaelbhan a aidé beaucoup de gens à se réfugier dans la Forêt des Cornus. Malheureusement, de nombreux monstres ont envahi la forêt à leur poursuite, et Gaelbhan regrette maintenant son action, ayant pu observer les effets néfastes que cela a eu sur sa forêt bien aimée. Dorénavant, sa préoccupation première est la préservation de la Forêt des Cornus, et il cherche à en chasser les monstres, mais aussi les humains qui, pour la plupart, n’y ont plus rien à faire. Il peut compter pour cela sur l’appui des elfes des bois et des rôdeurs.
Sous un masque de froideur et de colère, Ghaelban consacre toute son énergie à restaurer la vieille foi dans Geoff et participe grandement à la protection du territoire contre les humanoïdes qui infestent les collines environnantes. Beaucoup de gens le craignent à juste titre, car Ghaelban est un adversaire redoutable, doté d’un véritable arsenal magique. Il n’abuse pas des transformations en animal mais, lorsqu’il le fait, il prend généralement la forme d’un lion des montagnes, d’un puma ou d’un aigle. Il est parfois accompagné d’un chien de guerre (en réalité une figurine enchantée) mais son réel compagnon animal est une grive répondant au doux nom de “Grisette”.
Sanctuaire :
Le Cercle des Cendres (ouest de la Forêt des Cornus)
Ce bosquet sacré s'appelle ainsi car il était le lieu de réunion habituel des Druides de la Forêt Cornu qui formaient le Cercle dit des cendres. Malheureusement, il a été profané et se retrouve dans la zone sous le contrôle de Tjalf, le géant.

Grande Marche , Forêt Ténébreuse (à l'est de la Ruvre) , Mer de Roseaux , Monts Lortmils du Nord (côté ouest)

Druide :
Draguth Endroun (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Draguth est un vieil homme aux cheveux blancs, mais en parfaite condition physique, qui aime s’entourer de mystères et qui préfère agir en coulisses. C’est un solitaire, têtu et opiniâtre, au regard fier, qui préfère vivre à l’écart de la société, mais qui n’hésite pas à se présenter sans être annoncé à quiconque coupe du bois, allume un feu, ou dont la présence dans les profondeurs de la forêt l’intrigue. Extrêmement colérique, il est susceptible de se battre avec au moins la moitié des gens qu’il rencontre et dont les actions lui déplaisent. Cependant, au fil des ans, il a dans le même temps sauvé nombre d’aventuriers, épuisés ou blessés, qui s’étaient aventurés imprudemment en forêt. Tout cela fait qu’il est à la fois craint et respecté par les forestiers et les paysans qui vivent à la lisière des bois.
Draguth a une connaissance incroyable de l’écosystème et du cycle de vie des végétaux de la Forêt Ténébreuse, sachant parfaitement comment celle-ci peut être exploitée sans nuire à son équilibre. Il a développé un lien d’amitié très fort avec les esprits des chênes de la forêt, ce qui lui a permis d’acquérir le pouvoir de se transporter plusieurs fois par jour de n’importe quel chêne à un autre occupé par une dryade.
Sanctuaire :
La Tanière du Chalumeau (sud-est de la Forêt Ténébreuse)
La Tanière est un refuge souterrain auquel on accède en descendant dans un énorme chêne creux, point central d’un bosquet dédié à Obad-Haï, abritant de magnifiques spécimens de très nombreuses espèces de plantes et d’arbres exotiques. Un sortilège de forêt hallucinatoire fait paraître tous les arbres comme des chênes normaux, dissimulant par la même occasion l’entrée de l’abri. Celui-ci est exigu mais permet néanmoins à une dizaine de druides de s’y réfugier dans un confort précaire. Par ailleurs, il est relié à un vaste réseau de cavernes, éclairées par des mousses phosphorescentes, dans lesquelles les druides cultivent des champignons et qui offrent plusieurs portes de sortie vers la surface, à des endroits discrets plus loin dans la forêt.
Le bosquet a attiré de nombreuses créatures féériques, notamment le plus célèbre de ses résidents, le satyre vieillissant Baerelus le Téméraire. Ce dernier est un expert de l’histoire de la Forêt Ténébreuse et des us et coutumes de ses habitants. Depuis une soixantaine d’année, il renseigne gracieusement les gens qui viennent à lui, ne pouvant s’empêcher parallèlement de prodiguer ses conseils en amour.

Sheldomar du Sud-Est

Archidruide :
Lewenn, Comte Palatin d'Ulek (♂ humain. Divinité tutélaire : Béreï)
Lewenn, âgé de plus de soixante ans, dirige le comté d’Ulek avec sagesse depuis de nombreuses années. C’est un bastion de la Vieille Foi et l'une des nations les plus paisibles de la Flannesse. Selon une tradition établit par Ursunn Kewl (premier compte d'Ulek qui emprunta la voie des Hiérophantes), nul ne peut régner sur le comté sans avoir auparavant démontré (en affrontant quatre épreuves appelées les Rigueurs des éléments) qu'il possédait les qualités nécessaires pour s'élever dans la hiérarchie druidique. C'est ainsi que, depuis la création du Comté, le souverain a toujours été un membre de la hiérarchie druidique respecté par les habitants du pays.
De plus en plus préoccupé par le sort de ses terres et de ses habitants, Lewenn ne joue plus tout à fait son rôle au sein de la Vieille Foi. Il prend rarement la parole et laisse ses subalternes s’occuper des affaires druidiques. Néanmoins, cela ne remet pas en cause sa position au sein de la hiérarchie druidique.
Sanctuaire :
Le Verger d’Ehlonna (Bois de la Hache, à l'est du fleuve Sheldomar)
Ce verger a été consacré par la déesse Ehlonna en personne, qui l’a entouré d’une fine membrane d’air invisible qui ne peut pas être traversée par une créature mauvaise, ni par un sortilège ou un projectile (y compris la grêle). Situé au cœur du Bois de la Hache, à quelques lieues du Val Perdu, le verger est traversé par un ru profond d’à peine deux pieds de profondeur, le long duquel ont été plantés vingt orangers (qui portent des fruits du début de l’hiver jusqu’à la fin du printemps) et dix pommiers. Il y a également quelques buissons portant, tout au long de l’année, des baies comestibles, et surtout un pommier, un peu à l’écart des autres, qui se distingue par sa taille imposante et l’étrange couleur dorée de ses pommes. Cà et là, des brebis laineuses, d’une espèce que l’on ne trouve que dans les provinces d’Ulek, broutent en toute tranquillité les herbes trop hautes.
Au printemps, les pommiers en fleur attirent une multitude de fées qui procurent un vif sentiment de bonheur aux personnes qui se trouvent autour. Du haut-été jusqu’aux derniers jours de l’automne, ils se chargent de pommes jaunes ou vertes, sauf quatre d’entre eux dont les fruits sont rouges. Ces derniers sont en réalité des sylvaniens, éternellement jeunes, dont les pommes rouges ont les mêmes effets qu’une potion de vitalité, jusqu’à 4 jours après leur cueillette. Le pommier le plus imposant abrite l’esprit du verger, une incarnation de la nature elle-même, qui peut se manifester sous la forme d’une licorne pour s’adresser aux visiteurs. Je suis l’Esprit du Verger, mes enfants. Je suis l’eau, la terre, les arbres et le soleil. Je détiens le secret de la jeunesse éternelle qui s’offre aux bienfaiteurs de la nature.
Exceptionnellement, l’esprit peut récompenser un humain (voire un demi-elfe) de plus de quarante ans, en l'autorisant à cueillir une de ses pommes d’or, présentes tout au long de l’année. Celui qui la mange rajeunira alors de 4d10 années (non-magiques), rallongeant son espérance de vie d’autant.

Duché d'Ulek , Bois de la Hache , Monts Lortmils Centraux (côté ouest)

Druide :
Noric, l'Ami Sylvanien (♂ Sylvanien. Divinité tutélaire : Emmantiensien)
Sanctuaire :
Le Val Perdu (Bois de la Hache, à l'est du fleuve Sheldomar)
Le Val perdu est un lieu sauvage d'une grande beauté naturelle où les sylvaniens aiment se rassembler, environ une fois par siècle, pour discuter et débattre de questions importantes. Ce n'est pas à proprement parler un bosquet druidique car il n'est pas enchanté, mais il revêt un caractère hautement sacré aux yeux des créatures féeriques car il aurait reçu plusieurs fois la visite de l'avatar d'Emmantiensien, le dieu des sylvaniens.

Comté d'Ulek , Bois d'Argent , Vieilles Collines

Druide :
Tiran Tisserin (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Originaire de Jurnre, Tiran est très attaché à sa région natale et connaît les moindres recoins du Bois d'Argent, tout proche de la capitale du Comté d'Ulek. Très aimable, il n'est jamais avare de conseils pour les étrangers de passage, et il n'hésitera pas à leur venir en aide s'ils ne lui semblent pas suspects. Sa forme animale préférée est celle d'un passereau. S'il est obligé de combattre (ce qu'il rechigne à faire), il préfère s'en remettre à son cimeterre plutôt que de se transformer en animal.
Sanctuaire :
Bosquet sacré de Jurnre (ville de Jurnre)
Ce sanctuaire se trouve entre les murailles de la ville, à proximité de la rivière Kewl, dans un grand parc planté de chênes. C'est une aire de promenade dans laquelle les citoyens peuvent librement circuler et prier n'importe quel dieu de la nature. Tiran réside dans une chapelle au toit de chaume, en bordure du parc, dédiée à Obad-Haï et assez vaste pour accueillir toute la congrégation druidique du comté. Les cérémonies druidiques les plus importantes ont cependant lieu dans des endroits plus discrets, au cœur du Bois d'Argent.

Principauté d'Ulek , Kéolande (Sud) , Forêt Noire (lisière nord-est) , Monts Lortmils du Sud

Druide :
Cyrlinn Arnwold (♀ humaine. Divinité tutélaire : Ehlonna)
Cyrlinn est une femme contemplative et humble. Elle est à la tête du Conclave d'émeraude, mais lorsqu'elle n'est pas tenue par ses obligations, elle se tient le plus souvent possible à l'écart de la société. On peut parfois l'apercevoir en train de communier avec la nature ou de scruter les eaux claires d'un bassin. Ses amis ignorent pourquoi son visage s'est ridé récemment et s'inquiètent de son regard hanté par de sombres souvenirs. Autre fait curieux, un aigle majestueux (légendaire dans la région) semble veiller sur-elle en permanence mais elle n'en a visiblement pas conscience.

Sheldomar du Sud-Est

Archidruide :
Erngan Llewach (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Erngan est un homme frêle au début de la quarantaine, de grande taille, aux traits émaciés. Atteint de calvitie précoce, il ne lui reste plus qu'une couronne de longs cheveux blonds qui tombent sur ses épaules. C'est quelqu'un d'affable, toujours souriant, et réputé pour ses talents d'herboriste ; il est l'un des meilleurs de la Flannesse. Sa robe et sa ceinture disposent d'innombrables poches magiques emplies de plantes médicinales, de baumes et d'onguents. Son corps et ses vêtements sont imprégnés des odeurs des herbes et des fleurs qu'il utilise, embaumant l'air autour de lui.
Erngan est toujours prêt à venir au secours des malades et des blessés, y compris au sein de la population animale. Il se méfie des mages et n'est guère à l'aise en présence des nobles et des aristocrates ; ce qui nuit quelque peu à son rôle politique dans le sud de la vallée du Sheldomar.
Sanctuaire :
Les Voies de Pierre (sud-ouest de la Forêt Noire)
Au nord de la Vicomté des Marais Salants, à la lisière sud-ouest de la partie profonde de la Forêt Noire, là où la canopée devient si épaisse que les bois sont plongés dans l’obscurité et prennent un aspect lugubre, se trouve un cercle de grands menhirs et d’arches en pierre. L’endroit est surveillé en permanence par une multitude d’animaux à l’esprit éveillé par Béory, des oiseaux, des cerfs et des sangliers notamment. Ils tenteront de détourner les voyageurs de la zone, et alerteront les druides qui veillent sur le site.
Chacune des douze arches est reliée par une ligne tellurique à une autre se trouvant dans un autre sanctuaire druidique de la Flannesse. Le secret de l’ouverture de l’intégralité de ces douze chemins magiques est transmis de Grand Druide en Grande Druide de la Vallée du Sheldomar. Les trois Archidruides de la Sheldomar du Sud savent chacun ouvrir quatre de ces voies et peuvent permettre à des personnes spécifiquement désignées de les emprunter avec eux.
Pour traverser les Voies, les voyageurs doivent simplement passer sous le seuil de l’arche qui a été activée. Ils se retrouvent alors soudainement plongés dans une obscurité oppressante, avec la brève sensation qu’un million de tonnes de terre pèsent sur leurs épaules, avant d’émerger, quelques battements de cœur plus tard, à des centaines, voire des milliers de kilomètres de leur point de départ. La rumeur veut que les personnes imprudentes qui tentent d'utiliser les Voies sans autorisation ne réapparaissent jamais de l'autre côté.

Sterich , Kéolande (Nord) , Douces Collines , Tertres Désolés (côté sud) , Monts Jotens (côté nord)

Druide :
Cicéron Aigre-Plantier (♂ demi-elfe. Divinité tutélaire : Aerdrie Faenya)
Cicéron est un joyeux vivant, au ton caustique et épris de liberté. C'est un amoureux des oiseaux sauvages, qui veille sur leurs refuges naturels et qui tente de dissuader tout autant les humains que les animaux de les chasser . Il a moins de considération pour le sort des oiseaux de basse-cour car ils ne sauraient survivre seuls dans la nature. Sans surprise, Cicéron a une affinité nettement plus grande avec l'élément Air qu'avec n'importe lequel des autres éléments, il bénéficie d'un bonus de +2 à la réaction des créatures aériennes, et il ne se transforme quasiment qu'en oiseau, pouvant le faire jusqu'à quatre fois par jour (dans une espèce différente à chaque fois). Il a toujours sur lui des graines et attire en permanence de nombreux passereaux, parfois à son corps défendant - par exemple, lorsqu'il tente de se dissimuler parmi la végétation. Il soigne son apparence mais est régulièrement couvert de fiente, ce qui gâche un peu l'impression qu'il donne, et cela l'amuse beaucoup. Il s'entend particulièrement bien avec les elfes de la Forêt Noire.
Sanctuaire :
()

Franche-Terre , Petites Collines , Monts Jotens (côté sud) , Forêt Noire (forêt profonde)

Druide :
Cenn Fáelad (♂ humain. Divinité tutélaire : Béory)
Issu d'une très vieille famille noble yeomen, Cenn a eu une éducation littéraire et musicale très aboutie et a commencé sa carrière en tant que barde. Après avoir reçu une blessure à la tête potentiellement mortelle, il fut transporté et miraculeusement guéri dans un sanctuaire druidique. Dès lors, il acquit une mémoire photographique exceptionnelle et décida de devenir druide. Il est devenu un érudit et un poète réputé, qui aime s'exprimer en quatrains. C'est un des rares druides à savoir lire le commun et le sulois, et il est capable de mémoriser parfaitement des pages entières de texte en une seule lecture.
Il n'est pas rare de le rencontrer dans une des auberges de Tumblebrook, une ville située sur la rive ouest du lac Long Pond.
Sanctuaire :
Puits de Connla (Bois Riparien)
Ce puits magique est la source au débit infaillible de sept ruisseaux, qui alimentent eux-mêmes le lac Long Pond, rendant ses eaux fraîches et cristallines, et les dotant des pouvoirs thérapeutiques qui ont fait la notoriété du lac. L'eau qui est directement puisée au puits peut permettre de soigner de graves blessures, et de guérir d'une maladie ou d'un empoisonnement. Cependant, le puits est protégé par quatre néréides et un puissant esprit des eaux, qui ne laisseront s'approcher qu'un druide ou un initié.
Le sanctuaire abrite les neuf noisetiers sacrés de Crimall le sage, dont les fruits tombés à terre ont des pouvoirs magiques, tandis que ceux qui tombent dans les ruisseaux nourissent les nombreux saumons qui viennent frayer.
Comme le saumon j’ai remonté le courant, cherchant inlassablement la source fraîche, afin d’y manger les noisettes de sagesse. Depuis, je parcours la vie et le monde, avide de connaissance, et curieux de tout.

Fief des Princes des Mers , Forêt Noire (lisière sud-est) , Marais Houleux , Les Crêtes

Druide :
Hartha Ratsbeirger (♀ humaine. Divinité tutélaire : Béory)
Hartha est une femme austère, toujours habillée de gris, la tête cachée sous un capuchon qui lui tombe sur les épaules. Elle a la capacité à passer inaperçue au milieu d'une foule, ou tout du moins comme une simple servante. Elle se montre toujours déférente mais a, en réalité, une volonté de fer et veille avec la plus grande attention aux activités humaines, dans cette région plongée dans le chaos. Elle est l'un des membres actifs de la rébellion contre le pouvoir mis en place par la Fratrie Ecarlate. Elle aide notamment les esclaves évadés à trouver un refuge dans la nature. Ce combat ne lui fait pourtant pas oublier ses responsabilités envers la faune et la flore, notamment dans les Marais Houleux. Elle veille tout particulièrement sur les oiseaux des marais et aime d'ailleurs prendre la forme de l'un d'entre eux.
Sanctuaire :
Village d'Ob Noiqui (Marais Houleux)
Sous la houlette de la grande druidesse Reynarde Yargrove, Hartha a créé un bosquet sacré qui englobe le village d'Ob Noiqui (les Affranchis en elfique), une commmunauté elfique établie dans une forêt ancienne de cyprès surplombant les marais, à une quinzaine de mètres au-dessus de la surface trouble de l'eau. Cette communauté est constituée d'ancien esclaves elfes, libérés en l'an 308 AC par une troupe d'aventuriers menés par un rôdeur elfe du nom de Vanidor Marcheur-des-marais, qui les conduisit en ces lieux dont il était familier. Ces deux-cents dernières années, le village a prospéré malgré les menaces environnantes. Vanidor, qui en est devenu le chef, a mené de nombreux raids, avec l'aide d'Hartha, libérant de nombreux esclaves et les ramenant au refuge.
Le village et les bois environnants sont protégés par un brouillard magique qui limite la vision, y compris l'infravision, à 2 m, tout en insinuant une présence oppressante laissant penser que les lieux sont hantés. Toute créature sentiente y pénétrant pour la première fois, doit réussir un jet de sauvegarde contre la peur magique ou s'enfuir horrifiée. Ce brouillard s'élève sur une hauteur de 4 m et n'arrive pas jusqu'à la frondaison des arbres, là où les elfes ont établis leurs demeures. La magie des lieux protège ses habitants (animaux et plantes inclus) contre les maladies non-magiques