Isolé au nord-est de la Flannesse, ce domaine peuplé de barbares est séparé du reste du monde par une succession de chaînes de montagnes. C’est une terre de paysages rudes mais magnifiques, composés de hauts reliefs, de forêts de conifères et de fjords profonds. Témoins de la puissance brute de la nature, les druides ici sont aussi robustes que la terre, sauvegardant les anciennes traditions au milieu de la neige et de la glace.
- Grand Druide :
- Óláfr Ragnvaldson, le Ravageur de Glace (♂ barbare des neiges. Divinité tutélaire : Vatun)
- Óláfr a grandi parmi les forêts ancestrales du nord et a été initié aux secrets des druides dès son plus jeune âge. Il est devenu un colosse aux larges épaules et à la peau hâlée par les vents glacés du nord. Sa barbe hirsute a blanchi avec les années et ses yeux, d’un bleu profond, reflètent la sagesse acquise au cours de sa vie tumultueuse.
- De par son statut de Grand-Druide et de haut serviteur de Vatun (le Dieu du Nord emprisonné), Óláfr a une grande influence sur tous les barbares de la Péninsule; De toute manière, si cela ne suffit pas, il n'hésite pas à faire usage de la force pour imposer son point de vue. Sa forme animale préférée est celle d'un gigantesque yéti qui peut devenir un véritable engin de destruction lorsqu’il entre en transe. Son bâton de chêne lui permet de canaliser le froid et de potentialiser ainsi ses sorts de glace et de neige.
- Abusé par Iuz (lorsque celui-ci se fit passer pour Vatun), Óláfr en a gardé une grande amertume et cherche par tous les moyens à se venger. Il déteste les démons et tous ceux qui sont en cheville avec eux. Il participe activement aux recherches des Cinq Lames des Corusques censées permettre, une fois réunies, de libérer Vatun de sa prison et d’unifier ensuite les tribus barbares.
- Sanctuaire :
- Les Larmes de Vatun (dans une vallée au cœur des Corusques)
- Ce sanctuaire est dissimulé derrière une cascade gelée qui ne peut pas fondre, même sous l'effet d'une forte chaleur magique. La légende prétend qu'il s'agit d'une larme versée par le dieu Vatun lorsqu'il fut emprisonné et qu'il dut abandonner cette terre qu'il aimait tant. La cascade peut toutefois être traversée (magiquement) par des personnes ou des créatures spécifiquement désignées par Óláfr. La lumière du soleil se diffuse à travers les eaux gelées et illumine splendidement une immense caverne, au sein de laquelle s'épanouissent de magnifiques spécimens d'arbres de toutes les régions (à l'exception notable des régions isolées du sud de la Flannesse). La température dans la grotte peut descendre jusqu'à 5°C en hiver et atteindre 15°C au plus fort de l'été.
Roquefief / Monts Griffons
- Archidruide :
- Uhl Belk (♂ roquien. Divinité tutélaire : Llerg)
- Uhl Belk incarne la fusion singulière entre la nature sauvage et la puissance brutale. C’est un homme féroce, au physique imposant, les muscles sculptés par des années de vie en plein air et d'entraînement physique intense. Sa sagesse instinctive, ses rugissements bestiaux lorsqu’il est en colère, et son regard perçant, reflètent la connexion profonde qu'il entretient avec les bêtes sauvages et la nature environnante.
- Sous ses vêtements de peaux animales ornées de nombreux colifichets, il arbore des tatouages rituels représentant des animaux emblématiques de la région, tels que l’ours et le loup. Il combat avec des griffes redoutables, montées sur des gantelets en cuir, qui semblent être une extension de son être.
- Uhl Belk soutient le Cercle des Lycans, qui réunit des « druides-garous » contrôlant plus ou moins leur condition, mais, contrairement à ce que beaucoup pensent, lui-même n’est pas lycanthrope et veille à ce que le nombre de personnes infectées soit le plus limité possible.
- Sanctuaire :
- Bosquet sacré de l'Archidruide (sud-est de la forêt de Hraak)
- Dans la partie sud-orientale de la forêt de Hraak, là où les bois prennent de la hauteur sur les premiers contreforts des Monts griffons, le bosquet de l’Archidruide se niche entre de grands pins majestueux et des sapins robustes. Un ruisseau cristallin finit de dévaler les pentes rocailleuses des montagnes qui se dressent en toile de fond, formant un petit étang où viennent s’abreuver de nombreux mammifères et oiseaux. Sa surface est gelée en hiver mais les druides veillent à briser la glace par endroits pour permettre aux animaux de boire et, pour certains, de pêcher les poissons qui y pullulent.
- Le sanctuaire abrite quelques bâtiments rudimentaires, faits de bois sombre et de pierres extraites des montagnes avoisinantes. À moitié enterrés, avec leurs toits recouverts de chaume et de lichen, ils se fondent tout à fait avec leur environnement. Des peaux d’animaux, tannées avec soin, tapissent les sols et les bancs autour d’un brasero, offrant une chaleur et un confort relatif aux résidents.
- Une aura apaisante émane d’une pierre dressée au centre du sanctuaire. Elle favorise la méditation des druides, leur permettant d’obtenir leurs sorts deux fois plus rapidement que la normale. Pour tous les autres individus ou créatures qui pénètrent dans le bosquet, ceux-ci doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sinon l’aura les empêchera d’entreprendre la moindre action violente (sauf s’ils sont attaqués) tant qu’ils resteront dans le bosquet sacré.
- Le sanctuaire offre un refuge aux lycanthropes qui cherchent la paix, en quête de contrôle de leur condition ou de guérison. Les druides utilisent leurs connaissances des plantes pour élaborer des remèdes atténuant les effets de la lycanthropie et s’appuient sur leurs savoirs ancestraux pour aider à contrôler les transformations.
Roquefief
- Druide :
- (♂ . Divinité tutélaire : )
- Sanctuaire :
- ()
Forêt de Hraak
- Druide :
- Jacob Bisclavret (♂ œridien. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
- Fils aîné d’un baron de Pavoisie, Jacob Bisclavret a fui sa terre natale après avoir été mordu par un loup-garou. Après des années d’errance sauvage, il a été recueilli par Uhl Belk qui lui a montré la voie pour maîtriser sa lycanthropie en l’initiant aux mystères druidiques. Jacob est dorénavant à la tête du Cercle des Lycans, très actif dans la forêt de Haak, qui réunit des druides capables comme lui de contrôler leur lycanthropie. Pour lui, la lycanthropie permet de retrouver son instinct animal et n’est une malédiction ou une maladie que pour les esprits faibles qui n’arrivent pas à la contrôler. Il pense que la plupart des humains ont renié leur animalité et ont perdu ainsi leur lien avec la nature. À vrai dire, c’est une brute, aussi impitoyable que l’hiver en Roquefief, qui traque et détruit tous ceux qui profanent la nature.
- Sanctuaire :
- L’Antre des Lycans (nord-est de la forêt de Hraak)
- Au fond d’une vallée difficile d’accès où même la lumière du jour peine à pénétrer, un sentier sinueux et à peine visible mène à travers une végétation très dense jusqu’à l’entrée du bosquet sacré. Celle-ci est signalée par deux pierres émoussées par le temps et gravées de runes de protection. Leur magie empêche quiconque, en dehors des créatures en tout ou partie bestiales, de pénétrer dans le sanctuaire s’il rate un jet de sauvegarde contre les sorts.
- Une dizaine de cabanes en pierre et en bois offrent des abris relatifs contre le froid et les intempéries. La plus grande d’entre elles, construite autour d’un cornu d’âge respectable, est un temple primitif d’Obad-Haï. Ses murs sont décorés de peintures représentant des scènes de transformation en bête sauvage.
- Une grande pierre plate, tâchée de sang, repose dans un coin du bosquet. Les nuits de pleine lune, c’est ici que des sacrifices et des rituels de transformation sont pratiqués.
Monts Griffons
- Druide :
- (♂ . Divinité tutélaire : )
- Sanctuaire :
- ()
Péninsule Thilonienne Orientale
- Archidruide :
- Casurielle, Source Vive (♀ barbare des glaces. Divinité tutélaire : Telchur)
- Casurielle est une femme extrêmement belle, impétueuse et au caractère bien trempé. De nombreux barbares ont appris à leurs dépens qu'il ne fallait pas lui manquer de respect. Ses formes animales préférées sont celles d'un harfang des neiges et d'une louve arctique (espèce très présente dans le Bois de Sable) de très grande taille.
- Sanctuaire :
- Mustarinda (au cœur du Bois de Sable)
- Mustarinda, qui signifie “la poitrine de l'ours”, est un bosquet sacré entouré d'un cercle d'épicéas sables, vieux de plusieurs centaines d'années, qui atteignent plus de 30 m de hauteur et dont le tronc est incroyablement épais. Celui qui pénètre au sein du cercle se retrouve au milieu d'arbres gelés, semblables à d'immenses figures humaines, et a le sentiment que la forêt parle à son âme. Si ses intentions ne sont pas louables, le visiteur risque de devenir fou et d'aller se perdre dans la forêt alentour. De nombreux mammifères (renards, loups, ours, lynx, etc) viennent y trouver refuge (surtout en hiver) et se côtoient en bonne intelligence, s'abreuvant de l'eau non gelée qui remonte à la surface grâce aux racines des arbres et se nourrissant des mousses sur la base des troncs (même s'ils sont carnivores).
Toundra Taïval , Corusques
- Druide :
- (♂ . Divinité tutélaire : )
- Sanctuaire :
- Les portes de Vanaheim (Toundra Taïval)
- Perdu parmi les étendues sauvages de la Toundra Taïval, là où les vents glacés hurlent à travers la plaine enneigée et où la nature sauvage règne en maître, se dresse un sanctuaire druidique mystique, enveloppé dans le voile du mystère.
- Des lanternes enchantées, éclatant d'une lueur douce et rassurante, balisent un chemin entre des saules polaires et des bouleaux nains jusqu’au sanctuaire, un imposant bâtiment aux murs et au toit en pierre. Les portes, ornées de glyphes mystérieux, sont sculptées dans le bois ancien d’une lointaine forêt. Deux statues de pierre, sculptées à l’effigie de barbares géants, encadrent l'entrée, sentinelles muettes semblant prêtes à s’animer pour défendre les lieux. Les rares visiteurs doivent faire preuve d’humilité et frapper à la porte en espérant qu’on accepte de les accueillir. À l’intérieur, ils découvriront une vaste salle, dans laquelle règne une douce chaleur d’origine magique et où le temps semble comme suspendu. En son centre se trouve un autel de pierre circulaire, autour duquel des druides en robe blanche se livrent à des rituels mystiques pour communier avec les esprits de la nature. Des feuilles séchées d'herbes magiques pendent au-dessus de l'autel, libérant des arômes envoûtants qui emplissent l'air d'une énergie vivifiante. Deux jours passés en ces lieux permettent, même au plus harassé des voyageurs, de recouvrer toutes ses forces et de bénéficier pendant une semaine d’un bonus de +2 à toutes ses compétences en lien avec la survie et les déplacements en milieu arctique et subarctique.
Barbares des Neiges , Forêt d'Aiguilles
- Druide :
- Ingrid Hashandir (♀ barbare des neiges. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
- Ingrid est une barbare albinos, aux cheveux presque blancs, exceptionnellement grande (1m88) avec des membres très élancés. Sa beauté est inoubliable en raison de sa grâce naturelle si singulière. C'est une femme indépendante, à l'esprit critique, mais pragmatique et très attachée à sa région d'origine.
- Ingrid aime la pureté des montagnes enneigées et des étendues glacées, qu'elle adore parcourir sous la forme d'un chien-loup. Elle est appréciée pour sa nature bienveillante et ses compétences en matière de soins.
- Sanctuaire :
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Barbares des Glaces , Bois de Sable
- Druide :
- Solveig Haddrison (♂ barbare des glaces. Divinité tutélaire : Xerbo)
- Solveig est un rude gaillard à la longue chevelure blonde et à la barbe épaisse. Il connait mieux que quiconque les mers aux abords des côtes de la Péninsule Thilonienne, et nul cruski ne saurait entreprendre une expédition maritime sans le consulter auparavant. Lui-même est un marin chevronné, capable de mener ses compagnons à travers les mers les plus dangereuses, et il n’aime rien de plus que d’être à la proue d’un navire et de sentir les embruns fouetter son visage. Il veille en permanence sur l’écosystème marin et ne saurait s’éloigner des flots océaniques plus que quelques jours. Ses formes animales préférées sont celles d'un phoque gris et d'un goéland.
- Sanctuaire :
- Bateau de pierre “Näköpiiri” (à l'orée Est du Bois de Sable)
- On trouve plusieurs dizaines de bateaux de pierre dans les régions cotières de la Pénisule Thilonienne. Il s'agit de monuments mégalithiques composés d'alignements de menhirs, organisés pour représenter la forme d'une coque de navire. Celui-ci se trouve sur une falaise surplombant l'océan Solnor, à l'orée du Bois de Sable. Mesurant près de 60 m de long et constitué de 27 menhirs, sa proue est constituée d'une pierre runique et fait face à la mer afin de surveiller l'horizon (näköpiiri en langue du froid). Un autel sacrificiel se trouve en son centre et il n'est pas rare que le druide exige un sacrifice humain (généralement un prisonnier, mais il arrive qu'un barbare se désigne comme volontaire si les auspices ne sont pas favorables avant un raid maritime de grande envergure) afin d'attirer les faveurs des forces de la nature.
Péninsule Thilonienne Occidentale
- Archidruide :
- Guntard, Gris Glacier (♂ demi-elfe. Divinité tutélaire : Telchur)
- Le physique de ce demi-elfe, un bellâtre aux yeux bleu turquoise et aux cheveux noirs, ne mesurant que 1,72 m, fait sourire les robustes barbares de la région. Il ne lui a fallu pourtant que quelques années pour accéder au rang d'Archidruide et certains ont appris à leurs dépens qu'il était un redoutable adversaire, maniant le cimeterre avec dextérité et n'hésitant pas à se transformer en un impressionnant smilodon pour déchiqueter ses adversaires.
- Sanctuaire :
- Les Hauteurs Orageuses (Forêt du Boisage, en bordure de mer)
- Ce sanctuaire, très connu dans la région, se trouve sur un promontoire rocheux contre lequel viennent se fracasser les flots rugissants de la mer. Il s'agit d'un cercle de pierres dressées recouvertes de lichen, dont l'origine remonte aux premiers habitants de la forêt, qui est le lieu de rencontre habituel des druides de la Congrégation Thilonienne. Selon la rumeur, un druide se tenant au centre du cercle pourrait déclencher de terribles tempêtes et contrôler la foudre.
Barbares du Givre , Forêt du Boisage (Nord) , Baie de Granfond
- Druide :
- Gulden Bleuacier (♀ barbare du givre. Divinité tutélaire : Béory)
- Sœur du Jarl Arbjorn, Gulden peut être aussi rude que le froid lui-même. Entièrement dévouée à Béory, Gulden se soucie peu de son clan et vient rarement en ville. Elle aime son frère et respecte son clan, mais elle sait qu'en fin de compte, toute vie est éphémère et que l’essentiel est de veiller à la pérennité de la Tærre. Elle pense que tout individu a son destin en main et n’a guère de compassion pour ceux qui se montrent incapables d’affronter un ennemi ou les rigueurs du climat.
- Malgré son jeune âge (26 ans) et son physique d'adolescente, les Barbares du Givre la respectent et louent son habileté, sa sagesse et sa ruse, ainsi que la fureur dont elle fait preuve lorsqu'elle combat avec son fauchon en acier bleuté (une arme inhabituelle pour un druide, dont le secret de fabrication est détenu par sa famille depuis des générations et a fait la renommée de celle-ci).
- Les barbares l’appellent la Dame des Terres Froides et viennent la voir pour des conseils, mais elle n’aime pas rendre les choses faciles et est donc souvent difficile à trouver. Elle est souvent accompagnée par des loups ; sa forme animale préférée est d’ailleurs celle d’une majestueuse louve blanche.
- Sanctuaire :
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Ratik , Forêt du Boisage (Sud) , Hautes-Serres (versant Ouest)
- Druide :
- Y'lor, né du soleil et de la terre (♂ humain de Ratik. Divinité tutélaire : Béory)
- Y'lor est un homme trapu, au torse épais, dont la peau est blanc pâle, à l'exception de son visage rougissant. Sa barbe est coiffée en deux tresses maintenues par des anneaux en or. Ses yeux sont violets et sa bouche, lorsqu'il se fend d'un sourire malicieux, révèle des dents taillées en pointe (une tradition dans son clan). Y'lor est un ardent militant de l'émancipation de la Marche aux Ossements et il s'est juré d'en chasser les humanoïdes à grands coups de son gourdin en bois de bronze. L'archibaronnie du Ratik peut toujours compter sur les forestiers fidèles à Y'lor pour venir grossir les rangs de leur armée en cas de besoin.
- Y'Lor a été forcé de céder la place d'Archidruide à Guntard Gris Glacier, à la suite d'un défi imposé, dans des conditions très inhabituelles, par le Grand Druide Óláfr Ragnvaldson. Y'Lor en est aigri, mais il y voit aussi l'occasion de se consacrer dorénavant pleinement à la lutte contre les humanoïdes qui se trouvent au sud de Ratik.
- Sanctuaire :
- Le Grand Chêne (au cœur de la Forêt du Boisage)
- Le Grand Chêne est un arbre majestueux très ancien. Il semblerait même qu'il soit le plus vieil arbre de la forêt. Les forestiers évitent de s'en approcher de trop près car les bois qui l'entourent sont réputés être hantés. En réalité, le Grand Chêne est un portail magique druidique qui permet à quelques rares intitiés d'accéder à un bosquet sacré, dont la particularité est d'être en bordure du Plan Éthéré. Les fantômes évoqués par les forestiers ne sont rien d'autre que les images en filigrane des créatures et des végétaux qui se trouvent dans le bosquet, normalement invisibles, mais qui apparaissent parfois (de manière fugace) au regard d'êtres capables de voir dans l'éther. Pour pouvoir ouvrir le portail, il faut lancer un sort de porte végétale et connaître le mot de passe. (Mot de passe qui ne peut être changé que par le druide en charge du bosquet.)
Marche aux ossements , Bois des Hauteurs , Collines Blêmes
- Druide :
- Mainchardon (♂ humain. Divinité tutélaire : Béory)
- Issu d’une longue lignée de druides fidèles à la Vieille Foi réunis au sein du Cercle de l’Os, Mainchardon est le plus puissant des sept d’entre eux qui ont survécu à l’invasion de la Marche aux Ossements par les humanoïdes. C’est quelqu’un d’accommodant, qui dirige avec pragmatisme le Clan des Deux Rivières. Depuis qu’il a vaincu en duel le malfaisant Coiffevipère pour accéder au titre de Druide, il essaie de profiter de son autorité au sein de la Vieille Foi pour ressouder le Cercle de l’Os, fortement fracturé après la création des cinq Clans de la Marche aux ossements. Il a également conclu une alliance officieuse avec le Comte Dunstan de Knurl, dans le but de reconquérir l’intégralité de la Marche dans les années à venir.
- Mainchardon a un lien puissant avec la terre et une étrange façon de savoir quand un danger pour son clan est proche. Cela est dû à ses innombrables espions animaux et à une capacité surnaturelle à entendre à travers la terre elle-même.
- Sanctuaire :
- La Bouche Verte (au centre des Hautes-Terres de Tessar)
- La Bouche Verte est une dépression, au centre des Hautes-Terres de Tessar, envahie par une végétation extraordinairement luxuriante. Elle se situe à la jonction de deux puissantes lignes telluriques, des conduits chargés d’énergie électromagnétique dont l’intensité est directement liée à l’ensoleillement et qui circulent dans la terre sur de très grandes distances. Les spécialistes de l’occulte savent également que ces lignes véhiculent de l’énergie magique, élémentaire et psychique, pouvant favoriser la vie et les liens avec les esprits de la nature. De fait, la Bouche Verte était un bosquet majeur de Béory avant même qu’un druide n’y pénètre.
- L’énergie des lieux peut permettre à un druide de retrouver toutes ses forces, comme s’il s’était reposé toute une journée, et de remémorer ses sorts en moins d’une heure (mais pas plus d’une fois par jour). Les élémentaires de terre conjurés ont toujours le maximum de points de vie possible. Les sorts divinatoires et ceux agissant sur les végétaux sont lancés comme si le druide avait deux niveaux d’expérience en plus. Un portail permanent avec le Royaume Féérique est caché entre deux buissons épineux, d’où la présence de nombreuses créatures féériques et de centaures.
- La région a été envahie, il y a une quarantaine d’année, et est occupée depuis par les gnolls du clan de la Griffe d’Entaille. Ceux-ci, mus par un mystérieux instinct, évitent de s’aventurer trop près de la Bouche Verte et ne représentent donc pas un véritable danger.