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Domaines druidiques

Domaines druidiques de la Flannesse

La Flannesse est découpée, selon des critères géopolitiques, en neuf domaines druidiques. Chacun d'entre eux est régi par un Grand Druide, à la tête d'une congrégation regroupant trois archidruides, neuf druides et tous les initiés du 5ème au 9ème cercle. Chaque domaine est subdivisé en trois régions, chacune supervisée par un des trois archidruides. Ces régions sont elles-mêmes découpées en trois zones géographiques, chacune sous la responsabilité d'un des neuf druides.



Grand Druide :
Óláfr Ragnvaldson, le Ravageur de Glace (♂ barbare des neiges. Divinité tutélaire : Vatun)
Abusé par Iuz (lorsqu'il se fit passer pour Vatun), Óláfr en a gardé une grande amertume et cherche par tous les moyens à se venger. Ce colosse a une grande influence sur tous les barbares de la Péninsule. Sa forme animale préférée est celle d'un gigantesque yéti. Il n'hésite pas à faire usage de la force pour imposer son point de vue.
Sanctuaire :
Les Larmes de Vatun (dans une vallée au cœur des Corusques)
Ce sanctuaire est dissimulé derrière une cascade gelée qui ne peut pas fondre, même sous l'effet d'une forte chaleur magique. La légende prétend qu'il s'agit d'une larme versée par le dieu Vatun lorsqu'il fut emprisonné et qu'il dut abandonner cette terre qu'il aimait tant. La cascade peut toutefois être traversée (magiquement) par des personnes ou des créatures spécifiquement désignées par Óláfr. La lumière du soleil se diffuse à travers les eaux gelées et illumine splendidement une immense caverne, au sein de laquelle s'épanouissent de magnifiques spécimens d'arbres de toutes les régions (à l'exception notable des régions isolées du sud de la Flannesse). La température dans la grotte ne descend jamais en dessous de 5°C en hiver et peut atteindre 15°C au plus fort de l'été.

Roquefief / Monts Griffons

Archidruide :
Uhl Belk (♂ roquien. Divinité tutélaire : Llerg)
Uhl Belk incarne la fusion singulière entre la nature sauvage et la puissance brutale. C’est un homme féroce, au physique imposant, les muscles sculptés par des années de vie en plein air et d'entraînement physique intense. Sa sagesse instinctive, ses rugissements bestiaux lorsqu’il est en colère, et son regard perçant, reflètent la connexion profonde qu'il entretient avec les bêtes sauvages et la nature environnante.
Sous ses vêtements de peaux animales ornées de nombreux colifichets, il arbore des tatouages rituels représentant des animaux emblématiques de la région, tels que l’ours et le loup. Il combat avec des griffes redoutables, montées sur des gantelets en cuir, qui semblent être une extension de son être.
Sanctuaire :
Bosquet sacré dans la forêt de Hraak

Roquefief

Druide :
(♂ . Divinité tutélaire : )
Sanctuaire :
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Forêt de Hraak

Druide :
(♂ . Divinité tutélaire : )
Sanctuaire :
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Monts Griffons

Druide :
(♂ . Divinité tutélaire : )
Sanctuaire :
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Péninsule Thilonienne Orientale

Archidruide :
Casurielle, Source Vive (♀ barbare des glaces. Divinité tutélaire : Telchur)
Casurielle est une femme extrêmement belle, impétueuse et au caractère bien trempé. De nombreux barbares ont appris à leurs dépens qu'il ne fallait pas lui manquer de respect. Ses formes animales préférées sont celles d'un harfang des neiges et d'une louve arctique (espèce très présente dans le Bois de Sable) de très grande taille.
Sanctuaire :
Mustarinda (au cœur du Bois de Sable)
Mustarinda, qui signifie “la poitrine de l'ours”, est un bosquet sacré entouré d'un cercle d'épicéas sables, vieux de plusieurs centaines d'années, qui atteignent plus de 30 m de hauteur et dont le tronc est incroyablement épais. Celui qui pénètre au sein du cercle se retrouve au milieu d'arbres gelés, semblables à d'immenses figures humaines, et a le sentiment que la forêt parle à son âme. Si ses intentions ne sont pas louables, le visiteur risque de devenir fou et d'aller se perdre dans la forêt alentour. De nombreux mammifères (renards, loups, ours, lynx, etc) viennent y trouver refuge (surtout en hiver) et se côtoient en bonne intelligence, s'abreuvant de l'eau non gelée qui remonte à la surface grâce aux racines des arbres et se nourrissant des mousses sur la base des troncs (même s'ils sont carnivores).

Toundra Taïval , Corusques

Druide :
(♂ . Divinité tutélaire : )
Sanctuaire :
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Barbares des Neiges , Forêt d'Aiguilles

Druide :
Ingrid Hashandir (♀ barbare des neiges. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Ingrid est une barbare albinos, aux cheveux presque blancs, exceptionnellement grande (1m88) avec des membres très élancés. Sa beauté est inoubliable en raison de sa grâce naturelle si singulière. Ingrid aime la pureté des montagnes enneigées et des étendues glacées, qu'elle adore parcourir sous la forme d'un chien-loup. C'est une femme indépendante, à l'esprit critique, mais pragmatique et très attachée à sa région d'origine. Elle est appréciée pour sa nature bienveillante et ses compétences en matière de soins.
Sanctuaire :
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Barbares des Glaces , Bois de Sable

Druide :
Solveig Haddrison (♂ barbare des glaces. Divinité tutélaire : Xerbo)
Solveig connait mieux que quiconque les mers aux abords des côtes de la Péninsule Thilonienne, et nul cruski ne saurait entreprendre une expédition maritime sans le consulter auparavant. Lui-même n’aime rien de plus que d’être à la proue d’un navire et de sentir les embruns fouetter son visage. Il veille en permanence sur l’écosystème marin et ne saurait s’éloigner des flots océaniques plus que quelques jours. Ses formes animales préférées sont celles d'un phoque gris et d'un goéland.
Sanctuaire :
Bateau de pierre “Näköpiiri” (à l'orée Est du Bois de Sable)
On trouve plusieurs dizaines de bateaux de pierre dans les régions cotières de la Pénisule Thilonienne. Il s'agit de monuments mégalithiques composés d'alignements de menhirs, organisés pour représenter la forme d'une coque de navire. Celui-ci se trouve sur une falaise surplombant l'océan Solnor, à l'orée du Bois de Sable. Mesurant près de 60 m de long et constitué de 27 menhirs, sa proue est constituée d'une pierre runique et fait face à la mer afin de surveiller l'horizon (näköpiiri en langue du froid). Un autel sacrificiel se trouve en son centre et il n'est pas rare que le druide exige un sacrifice humain (généralement un prisonnier, mais il arrive qu'un barbare se désigne comme volontaire si les auspices ne sont pas favorables avant un raid maritime de grande envergure) afin d'attirer les faveurs des forces de la nature.

Péninsule Thilonienne Occidentale

Archidruide :
Guntard, Gris Glacier (♂ demi-elfe. Divinité tutélaire : Telchur)
Le physique de ce demi-elfe, un bellâtre aux yeux bleu turquoise et aux cheveux noirs, ne mesurant que 1,72 m, fait sourire les robustes barbares de la région. Il ne lui a fallu pourtant que quelques années pour accéder au rang d'Archidruide et certains ont appris à leurs dépens qu'il était un redoutable adversaire, maniant le cimeterre avec dextérité et n'hésitant pas à se transformer en un impressionnant smilodon pour déchiqueter ses adversaires.
Sanctuaire :
Les Hauteurs Orageuses (Forêt du Boisage, en bordure de mer)
Ce sanctuaire, très connu dans la région, se trouve sur un promontoire rocheux contre lequel viennent se fracasser les flots rugissants de la mer. Il s'agit d'un cercle de pierres dressées recouvertes de lichen, dont l'origine remonte aux premiers habitants de la forêt, qui est le lieu de rencontre habituel des druides de la Congrégation Thilonienne. Selon la rumeur, un druide se tenant au centre du cercle pourrait déclencher de terribles tempêtes et contrôler la foudre.

Barbares du Givre , Forêt du Boisage (Nord) , Baie de Granfond

Druide :
Gulden Bleuacier (♀ barbare du givre. Divinité tutélaire : Béory)
Sœur du Jarl Arbjorn, Gulden peut être aussi rude que le froid lui-même. Entièrement dévouée à Béory, Gulden se soucie peu de son clan et vient rarement en ville. Elle aime son frère et respecte son clan, mais elle sait qu'en fin de compte, toute vie est éphémère et que l’essentiel est de veiller à la pérennité de la Tærre. Elle pense que tout individu a son destin en main et n’a guère de compassion pour ceux qui se montrent incapables d’affronter un ennemi ou les rigueurs du climat.
Malgré son jeune âge (26 ans) et son physique d'adolescente, les Barbares du Givre la respectent et louent son habileté, sa sagesse et sa ruse, ainsi que la fureur dont elle fait preuve lorsqu'elle combat avec son fauchon en acier bleuté (une arme inhabituelle pour un druide, dont le secret de fabrication est détenu par sa famille depuis des générations et a fait sa renommée).
Les barbares l’appellent la Dame des Terres Froides et viennent la voir pour des conseils, mais elle n’aime pas rendre les choses faciles et est donc souvent difficile à trouver. Elle est souvent accompagnée par des loups ; sa forme animale préférée est d’ailleurs celle d’une majestueuse louve blanche.
Sanctuaire :
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Ratik , Forêt du Boisage (Sud) , Hautes-Serres (versant Ouest)

Druide :
Y'lor, né du soleil et de la terre (♂ humain de Ratik. Divinité tutélaire : Béory)
Y'lor est un homme trapu, au torse épais, dont la peau est blanc pâle, à l'exception de son visage rougissant. Sa barbe est coiffée en deux tresses maintenues par des anneaux en or. Ses yeux sont violets et sa bouche, lorsqu'il se fend d'un sourire malicieux, révèle des dents taillées en pointe (une tradition dans son clan). Y'lor est un ardent militant de l'émancipation de la Marche aux Ossements et il s'est juré d'en chasser les humanoïdes à grands coups de son gourdin en bois de bronze. L'archibaronnie du Ratik peut toujours compter sur les forestiers fidèles à Y'lor pour venir grossir les rangs de leur armée en cas de besoin.
Y'Lor a été forcé de céder la place d'Archidruide à Guntard Gris Glacier, à la suite d'un défi imposé, dans des conditions très inhabituelles, par le Grand Druide Óláfr Ragnvaldson. Y'Lor en est aigri, mais il y voit aussi l'occasion de se consacrer dorénavant pleinement à la lutte contre les humanoïdes qui se trouvent au sud de Ratik.
Sanctuaire :
Le Grand Chêne (au cœur de la Forêt du Boisage)
Le Grand Chêne est un arbre majestueux très ancien. Il semblerait même qu'il soit le plus vieil arbre de la forêt. Les forestiers évitent de s'en approcher de trop près car les bois qui l'entourent sont réputés être hantés. En réalité, le Grand Chêne est un portail magique druidique qui permet à quelques rares intitiés d'accéder à un bosquet sacré, dont la particularité est d'être en bordure du Plan Éthéré. Les fantômes évoqués par les forestiers ne sont rien d'autre que les images en filigrane des créatures et des végétaux qui se trouvent dans le bosquet, normalement invisibles, mais qui apparaissent parfois (de manière fugace) au regard d'êtres capables de voir dans l'éther. Pour pouvoir ouvrir le portail, il faut lancer un sort de porte végétale et connaître le mot de passe. (Mot de passe qui ne peut être changé que par le druide en charge du bosquet.)

Marche aux ossements , Bois des Hauteurs , Collines Blêmes

Druide :
Mainchardon (♂ humain. Divinité tutélaire : Béory)
Issu d’une longue lignée de druides fidèles à la Vieille Foi réunis au sein du Cercle de l’Os, Mainchardon est le plus puissant des sept d’entre eux qui ont survécu à l’invasion de la Marche aux Ossements par les humanoïdes. C’est quelqu’un d’accommodant, qui dirige avec pragmatisme le Clan des Deux Rivières. Depuis qu’il a vaincu en duel le malfaisant Coiffevipère pour accéder au titre de Druide, il essaie de profiter de son autorité au sein de la Vieille Foi pour ressouder le Cercle de l’Os, fortement fracturé après la création des cinq Clans de la Marche aux ossements. Il a également conclu une alliance officieuse avec le Comte Dunstan de Knurl, dans le but de reconquérir l’intégralité de la Marche dans les années à venir.
Mainchardon a un lien puissant avec la terre et une étrange façon de savoir quand un danger pour son clan est proche. Cela est dû à ses innombrables espions animaux et à une capacité surnaturelle à entendre à travers la terre elle-même.
Sanctuaire :
La Bouche Verte (au centre des Hautes-Terres de Tessar)
La Bouche Verte est une dépression, au centre des Hautes-Terres de Tessar, envahie par une végétation extraordinairement luxuriante. Elle se situe à la jonction de deux puissantes lignes telluriques, des conduits chargés d’énergie électromagnétique dont l’intensité est directement liée à l’ensoleillement et qui circulent dans la terre sur de très grandes distances. Les spécialistes de l’occulte savent également que ces lignes véhiculent de l’énergie magique, élémentaire et psychique, pouvant favoriser la vie et les liens avec les esprits de la nature. De fait, la Bouche Verte était un bosquet majeur de Béory avant même qu’un druide n’y pénètre.
L’énergie des lieux peut permettre à un druide de retrouver toutes ses forces, comme s’il s’était reposé toute une journée, et de remémorer ses sorts en moins d’une heure (mais pas plus d’une fois par jour). Les élémentaires de terre conjurés ont toujours le maximum de points de vie possible. Les sorts divinatoires et ceux agissant sur les végétaux sont lancés comme si le druide avait deux niveaux d’expérience en plus. Un portail permanent avec le Royaume Féérique est caché entre deux buissons épineux, d’où la présence de nombreuses créatures féériques et de centaures.
La région a été envahie, il y a une quarantaine d’année, et est occupée depuis par les gnolls du clan de la Griffe d’Entaille. Ceux-ci, mus par un mystérieux instinct, évitent de s’aventurer trop près de la Bouche Verte et ne représentent donc pas un véritable danger.