Liste des sorts classés par niveau
Détails des sorts nouveaux ou modifiés

Sorts de niveau I


Apaisement des animauxCalm animals

(Enchantement / Charme)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
1
Portée :
60 m
Durée :
1 tour + 1 round / niveau
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Animale
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Spécial

Cet enchantement permet de calmer les animaux, ce qui les rend dociles et inoffensifs. Seules les créatures dont le score d'Intelligence est compris entre 1 et 4 (en d'autres termes, celles qui sont d'intelligence animale ou partielle) peuvent être affectées par ce sort. Le prêtre est capable d'apaiser 2d4 DV d'animaux, plus 1 DV par niveau (un personnage de niveau 4 affectera ainsi un total de 2d4+4 DV). Le lanceur du sort peut affecter les animaux qu'il désire, dans les limites de portée du sort, mais tous doivent être de la même espèce. Les animaux n'ont normalement droit à aucun jet de sauvegarde, cependant des individus exceptionnels peuvent s'en voir accorder un (à la discrétion du MD).

Tant qu'ils se trouvent sous l'influence du sort, les animaux restent où ils sont. Ils ne fuient pas, n'attaquent pas, à moins qu'on ne les agresse ou qu'ils se retrouvent face à un péril immédiat (incendie, prédateur affamé, etc.). Dès cet instant, l'enchantement cesse de faire effet et les animaux se remettent à agir de manière normale. À noter, toutefois, que les créatures affectées par ce sort restent tout à fait capables de se défendre si on les attaque.


Arme conjurée Conjured weapon

(Conjuration)(The Great Net Prayerbook)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Combat, Conjuration
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet à un prêtre de faire apparaître une arme du type de son choix parmi celles autorisées par son culte. Pour cela, il doit crier quelque chose du style " Ô grand <nom de sa divinité>, arme mon bras avec une <arme choisie> pour abattre tes ennemis ! ", tout en faisant des gestes significatifs de ses intentions. Cette arme sera toujours de belle facture, irradiant une légère aura lumineuse et portant le symbole du dieu du prêtre gravé quelque part. L'arme conjurée peut être utilisée par n'importe quelle personne, pour peu qu'elle soit compétente dans son maniement. Elle est considérée comme +1 pour savoir quelles créatures elle peut blesser mais elle ne procure aucun bonus en combat. Toutefois, il est possible d'utiliser en conjonction avec elle tout sort aidant au combat. Le prêtre peut interrompre le sort quand il le désire, renvoyant l'arme au néant.


Bonne fortune Battlefate

(Altération)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
1
Portée :
20 m
Durée :
2 rounds / niveau
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Chaos
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Bonne fortune confère de la chance à une créature engagée dans un combat. Son adversaire peut ainsi glisser au plus mauvais moment, à moins que le bénéficiaire du sort ne remarque le soldat cherchant à le contourner ou encore que sa parade, bien que ratée, ne désarme son ennemi. Plus le prêtre est puissant, plus l'aide prodiguée est importante. Le bonus conféré est égal à +1 tous les 3 niveaux du prêtre (+2 au 4ème niveau, +3 au 7ème, +4 au 10ème et un maximum de +5 au 13ème niveau). L'assistance reçue varie à chaque round et est déterminée par le jet de 1d6.

1d6 Effet
1 Rien ne se passe
2 Meilleure défense (le bonus est soustrait de la CA)
3 Veine de pendu (bonus aux jets de protection)
4 Précision diabolique (bonus à l'attaque)
5 Force de géant (bonus aux dégâts)
6 Ouverture (une attaque supplémentaire, le bonus étant appliqué, au choix, au jet d'attaque ou aux dégâts)

Si le personnage n'effectue pas le jet de dés favorisé au cours du round, le sort ne lui est d'aucune utilité. Par exemple, s'il bénéficie d'un bonus à tous ses jets de protection au cours d'un round où il ne lui faut en jeter aucun, bonne fortune ne lui sert à rien. Mais, le round suivant, il est bien évidemment possible que le sort lui soit plus utile. Notez toutefois que, sur un 1 au d6, l'enchantement est sans effet pendant le round en cours. Telle est la nature du chaos.

La composante matérielle de ce sort est une pièce d'électrum que le prêtre lance en l'air quand il achève son incantation.


Bottes nuageuses Snow Boots

(Altération, Abjuration)(Prayers from the Faithful)
Niveau :
1
Portée :
Toucher
Durée :
1 heure / niveau
Zone d'effet :
Le lanceur ou la créature touchée
Sphère :
Élémentaire (Air, Eau)
Composantes :
V, S
Temps d'incantation:
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort créé d’épais coussins d’air autour des extrémités des membres inférieurs de la créature affectée (qui doit être consentante sinon le sort échoue). Ils ne gênent pas beaucoup les mouvements (pas de pénalité sur la dextérité) mais leur densité ralenti les déplacements d’un point. En répartissant le poids sur une plus grande surface au sol, ce sort permet à une créature de marcher sur une fine couche de glace sans aucun risque de passer à travers et lui évite de s’enfoncer dans de la neige, de la boue, des sables mouvants ou autres types de sol très mous. Ce sort ne permet pas de marcher sur l’eau mais évite de couler à pic et permet de surnager plus facilement (bien que quelqu’un en armure métallique risque fort de se retrouver la tête en bas, les pieds flottant à la surface). Les bottes nuageuses laissent des traces diffuses difficiles à pister (pénalité de -5 sur le tirage de compétence) et rendent impossible l’identification du type de la créature ainsi chaussée magiquement. De plus, elles assurent une grande stabilité et empêchent de tomber sous l’effet d’une charge ou d’une attaque. Le lanceur est le seul à pouvoir interrompre le sort avant son terme, et uniquement s’il en est le bénéficiaire.


Calcul Calculate

(Divination)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Le jeteur du sort
Sphère :
Nombres
Composantes :
S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

À l'aide de ce sortilège, le prêtre peut estimer avec une grande précision les chances de succès d'une action spécifique, comme le fait d'escalader une falaise escarpée, de toucher une cible réduite à l'arc, de traverser une salle en feu sans se brûler ou même de réussir à toucher un adversaire. L'action en question doit être résolue par un jet de dés, mais le prêtre n'est en rien obligé de l'exécuter lui-même. Calcul lui permet de déterminer les probabilités de réussite pour toute action s'effectuant dans son champ de vision. Ses chances d'obtenir une évaluation correcte se montent à 70% plus 2% par niveau.

En cas de succès, le MD révèle au joueur à combien se montent les chances de succès et quels sont les modificateurs entrant en jeu. Il peut ainsi indiquer quel est le TAC0 ou la CA de l'adversaire, le jet de protection dont ce dernier a besoin pour échapper aux effets d'un sort du prêtre ou de son compagnon magicien, mais aussi les chances d'utiliser tel ou tel talent de voleur, d'enfoncer une porte ou de tordre des barreaux. Le prêtre peut même calculer ses chances d'accomplir une action déterminée par un jet de dés ou laissée au gré du MD, comme le fait de parvenir à se cacher derrière un rocher ou de ne pas se faire remarquer. Le sort prend même en compte les facteurs dont le prêtre n'est pas conscient, et il est donc possible que le personnage obtienne un résultat pour le moins surprenant. Par exemple, s'il ignore que le chef orque est en fait un tanar'ri métamorphosé, il risque fort d'être stupéfait d'apprendre que "l'orque" a un TAC0 de 7 !

Si le calcul est raté sur un score de 99 ou 00, le prêtre obtient un résultat complètement erroné.

La composante matérielle de calcul est un minuscule boulier en ivoire d'une valeur minimale de 100 po. Il n'est pas détruit au cours de l'incantation.


Célérité astrale Astral Celerity

(Altération)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
1 heure / niveau
Zone d'effet :
Le jeteur du sort
Sphère :
Astrale
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de se déplacer plus rapidement dans un autre plan en l'aidant à s'intégrer à son nouvel environnement. Rares sont les personnages de bas niveau quittant le Plan Primaire, mais les prêtres de haut niveau ont souvent recours à ce sort. Célérité astrale double la VD du jeteur de sorts dans le Plan Astral. En temps normal, on s'y meut à la vitesse de 10 m par point d'intelligence et par round. Grâce à ce sort, l'allure passe à 20 m / rd par point d'intelligence. De plus, le personnage est tellement bien adapté à l'environnement astral qu'il ne subit aucun malus à ses jets de projectiles.

Célérité astrale peut également être utilisé dans le Plan Éthéré. Dans ce cas, la vitesse de déplacement du personnage augmente de 50% (une VD de 12 passe donc à 18 tant que le sort fait effet). Bien évidemment, les concepts de temps et de distance ne veulent pas dire grand-chose dans les Plans Astral ou Éthéré, mais la vitesse relative conserve tout son sens et une VD élevée peut permettre d'éviter une rencontre déplaisante ou d'échapper à ses poursuivants.


Cérémonie cléricale Ceremony - cleric

(Invocation)(d'après AD&D 1E - Unearthed Arcana)
Niveau :
1
Portée :
Toucher
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Une créature, un objet ou une zone
Sphère :
Générale
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 heure
Jet de sauvegarde :
Spécial

Le sort de cérémonie représente certaines charges tenues par les organisations religieuses et a diverses applications en fonction du niveau du prêtre. Une cérémonie, une fois terminée, ne laisse pas d'aura de magie (bien que, dans certains cas, une aura de Bien ou de Mal puisse être présente et donc détectable) et ses effets ne peuvent pas être dissipés. Les cérémonies spécifiques varient d'une religion à une autre mais comprennent en général celles décrites ci-dessous.

Chacune requiert un prêtre au moins du niveau indiqué, avec parfois des restrictions additionnelles décrites à la suite. Toutes les cérémonies excepté l'anathème n'ont pas de jet de sauvegarde, puisque le récipiendaire est soit inanimé, soit supposé volontaire; elles échouent donc automatiquement si elles sont réalisées sur des sujets non volontaires.

Les composantes pour les différentes formes de cérémonies varient d'une religion à l'autre, mais le symbole du prêtre est toujours concerné d'une manière ou d'une autre. L'anathème est toujours réalisé gratuitement puisque dans l'intérêt même de la religion du prêtre. Les coûts standards des autres cérémonies sont indiqués à droite de leur nom.

Entrée en majorité (à partir du 1er niveau)coût: 5-15 pa
Forme limitée de bénédiction qui est réalisée sur un jeune homme (et dans certaines cultures sur une jeune femme) relativement tôt dans l'existence, souvent à l'âge de 12 ans. Une jeune personne qui suit cette cérémonie reçoit un bonus de +1 sur un unique jet de sauvegarde qui peut agir n'importe quand, une fois la cérémonie terminée. Dans certaines cultures cette cérémonie a une signification symbolique, un adolescent devant recevoir cette bénédiction avant de pouvoir profiter des droits et privilèges de l'âge adulte.
Enterrement (à partir du 1er niveau)coût: 5-50 po
Protège magiquement un corps et lui confère la bénédiction de l'organisation religieuse. Le corps est protégé pendant une semaine comme par une protection contre le mal, et quiconque tentera d'exhumer le corps pendant cette période devra réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou fuir de peur durant un tour.
Mariage (à partir du 1er niveau)coût: 1-20 po
Il n'a aucun effet secondaire (il ne garantit ni bonheur ni harmonie), mais il revêt habituellement une signification morale voire légale.
Baptême ou Sujétion (à partir du 3ème niveau)coût: 1-10 pa, parfois gratuit
Permet au récipiendaire du sort d'être retenu dans les rangs de la religion du prêtre officiant, faisant de cette personne un suivant reconnu de la déité du prêtre. Les effets d'un baptême sont permanents, à moins que le suivant ne démontre son désir de changer son allégeance vers une divinité différente. Dans un tel cas, le précédent baptême peut être supplanté par un autre réalisé par un prêtre d'un niveau supérieur au précédent officiant.
Diaconat (à partir du 3ème niveau)coût: 1-100 po, parfois gratuit
Doit être réalisé sur tout aspirant prêtre avant qu'il puisse atteindre le statut d'un prêtre de 1er niveau.
Consécration d'un objet (à partir du 3ème niveau)coût: généralement gratuit
Doit être administrée à tout objet destiné à être placé sur un autel ou quelque autre endroit d'un édifice religieux. L'eau bénite (ou maudite) doit être gardée dans un contenant convenablement consacré afin qu'elle ne perde pas son potentiel.
Ordination (à partir du 5ème niveau)coût: généralement gratuit mais parfois jusqu'à 200 po
Doit être administrée à un prêtre avant qu'il puisse assumer des responsabilités au sein d'une congrégation ou des tâches similaires, et même un prêtre aventurier doit être ordonné avant de pouvoir regrouper des suivants. Dans tous les cas, le prêtre administrant l'ordination doit être d'un niveau supérieur au récipiendaire; cette cérémonie est souvent conduite comme une partie de l'entraînement nécessaire au passage du 2ème au 3ème niveau.
Vœux spéciaux (à partir du 5ème niveau)coût: 1-100 po, parfois gratuit
Peuvent être prononcés par des futurs paladins ou chevaliers avant que ces individus ne s'embarquent dans la carrière désirée. Les effets durent aussi longtemps qu'il sera nécessaire au récipiendaire pour atteindre le niveau supérieur. Les vœux spéciaux pourront alors être renouvelés lors de l'entraînement nécessaire au passage de niveau ou à n'importe quel moment durant le niveau supérieur. Un paladin qui a prononcé des vœux spéciaux est immunisé aux effets d'une malédiction - mais pas aux objets maudits - tant que les vœux prononcés sont effectifs. De plus, cette cérémonie rend le sujet plus réceptif (-4 au jet de protection) à un sort de quête lancé sur lui par un prêtre du même alignement que celui qui lui a fait prononcer ses vœux.
Consécration d'un terrain (à partir du 7ème niveau)coût: 100-600 po selon l'aire du terrain et le niveau du prêtre
Devrait être administrée à toute aire sur laquelle va être érigée un édifice religieux. Un tel bâtiment construit sur un sol qui n'aura pas été consacré sombrera lentement mais sûrement dans un état de délabrement tel qu'il aura 1% de chances cumulatif par an de s'écrouler. Cette cérémonie doit être menée avant même que le terrain en question ne soit altéré de quelque manière que ce soit (terrassement par exemple) et avant qu'aucun matériau de construction ne soit acheminé sur le site ; elle n'aura aucun effet si elle est réalisée après coup. La consécration d'un terrain peut être administrée sur un carré de terre destiné à devenir un cimetière et, dans un tel cas, le cimetière lui-même tournera chaque round les morts-vivants avec la même efficacité qu'un prêtre du 3ème niveau. S'il s'agit d'un prêtre mauvais qui réalise la consécration du cimetière en devenir, toute créature mort-vivante occupant la zone sera traitée comme si elle était protégée et contrôlée par un prêtre du 3ème niveau.
Anathème (à partir du 9ème niveau)coût: sans objet
Forme d'excommunication par laquelle l'offenseur est littéralement marqué sur le cou, le front, le bras ou la main par un symbole, sceau ou signe qui identifie le sujet (pour ceux qui comprennent le symbole) comme quelqu'un qui a commis une sérieuse offense au regard de sa déité. Un sujet non volontaire a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts à -4 pour éviter ses effets. Si le récipiendaire ne mérite pas véritablement la marque, la cérémonie n'arrivera pas à son terme. Un sort de pénitence entraînera l'effacement partiel de la marque voire sa disparition totale si les actions offensantes avaient été causées sous l'emprise de la magie ou d'une force extérieure. Par contre, si l'offense était volontaire, la marque ne pourra jamais être retirée complètement.

Les cérémonies suivantes, déjà publiées sous forme de sorts, peuvent être ajoutées dans la liste précédente.

Baptême d'un nouveau-né (à partir du 3ème niveau)coût: 2-5 po
Protégera un nourrisson de la possession et d'autres effets dommageables. Il doit être administré dans les 14 jours suivant la naissance et ses effets durent 6 mois. Un nourrisson protégé a un bonus de +2 contre toute forme de possession. De plus, le nouveau-né ne sera ni enlevé par une créature féerique ni remplacé par un changeur de forme.
Désacralisation (à partir du 7ème niveau)coût: généralement gratuit
La désacralisation, inverse de la consécration d'un terrain, est généralement utilisée contre une construction ou une zone dédiée à un alignement opposé. L'aire affectée requiert d'intensifs rituels de purification avant toute tentative de nouvelle consécration. Tout bonus basé sur l'alignement fourni par le site est diminué voire annulé. De plus, un bâtiment désacralisé a 1% de chances par an de s'effondrer (pourcentage non cumulatif).
Cette cérémonie est également utilisée par des prêtres mauvais pour ôter les protections placées sur les sépultures. Cela rend les corps enterrés plus vulnérables à l'animation et donne 5% de chances aux âmes enterrées de devenir des esprits sans repos d'une quelconque sorte. De plus, tout prêtre dans le cimetière tentant de repousser ces morts-vivants le fera à deux niveaux en dessous de ses capacités normales.

Cérémonie druidique Ceremony - druid

(Invocation)(d'après AD&D 1E - Unearthed Arcana)
Niveau :
1
Portée :
Toucher
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Une créature, un objet ou une zone
Sphère :
Nature
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 heure
Jet de sauvegarde :
Spécial

La cérémonie druidique est similaire à celle du clerc et a diverses applications au sein de la hiérarchie druidique. Une cérémonie ne laisse aucune aura de magie derrière elle (bien que, dans certains cas, une aura de neutralité pure puisse être présente et donc détectable) et ses effets ne peuvent pas être dissipés. Les cérémonies druidiques suivantes peuvent être réalisées par un druide ayant au moins le niveau indiqué.

Les composantes matérielles d'une cérémonie druidique incluent toujours du gui. Le rite, quel qu'il soit, doit être réalisé dans un sanctuaire druidique ou dans une partie saine de forêt, et généralement à l'aurore ou au crépuscule, à un moment où le jour et la nuit sont en balance.

Entrée en majorité (à partir du 1er niveau)
Est réalisée sur de jeunes gens des sociétés druidiques, habituellement lorsqu'ils atteignent l'âge de 14 ans, et est symbolique de leur entrée dans l'âge adulte, leur permettant dès lors de jouir des droits et des privilèges des adultes. De plus, le jeune homme ou la jeune femme reçoit un bonus de +1 sur un unique jet de sauvegarde, qui pourra être utilisé à tout moment après l'entrée en majorité.
Repos éternel (à partir du 1er niveau)
Est réalisé sur le corps d'une créature décédée, et hâte le voyage de l'âme vers son lieu de repos final. L'esprit du défunt ne reviendra pas pour hanter les vivants.
Mariage (à partir du 1er niveau)
Est pour l'essentiel identique à la cérémonie cléricale du même nom.
Baptême ou Sujétion (à partir du 3ème niveau)
Permet au récipiendaire du sort d'être pris dans les rangs des suivants du druide, pourvu que l'individu ait un alignement neutre. Il endosse alors la responsabilité, à l'image des druides, de préserver et de protéger la nature ainsi que de veiller à l'équilibre des forces dans le monde.
Diaconat (à partir du 3ème niveau)
Doit être réalisé sur un individu d'alignement neutre pur avant qu'il puisse devenir druide du 1er niveau.
Initiation (à partir du 7ème niveau)
Confère au druide les pouvoirs de changement de forme (accessible au 5ème niveau) et d'immunité aux charmes des créatures sylvestres (accessible au 7ème niveau). Cette cérémonie devra donc être réalisée en deux occasions sur un druide, immédiatement après chaque accession au niveau requis (si elle est lancée avant cela, elle n'aura aucun effet). Un druide ne bénéficiera pas des pouvoirs cités ci-dessus avant d'avoir reçu une initiation. Habituellement, un druide devra rechercher un autre druide de niveau 7 ou plus pour réaliser l'initiation, mais dans certains cas exceptionnels un druide pourra la réaliser sur lui-même.
Vœux spéciaux (à partir du 7ème niveau)
Opèrent de la même manière que le rite clérical du même nom, sauf qu'ils ne concernent pas les paladins mais les cavaliers de tout alignement.
Terre consacrée (à partir du 9ème niveau)
Doit être lancée par un druide sur son bosquet sacré. Cette cérémonie ensorcelle les arbres du sanctuaire de sorte qu'ils ne seront jamais affectés par la maladie ou tout autre désastre naturel. La terre restera consacrée tant que le druide gardera ce bosquet comme sa base permanente.
Bannissement druidique (à partir du 12ème niveau)
Il s'agît d'une forme d'excommunication ou de punition, qui peut être réalisée par un druide, sur un individu qui a commis un sacrilège sur l'environnement naturel ou qui a violé d'une manière ou d'une autre les principes et valeurs druidiques. Ses effets peuvent être atténués ultérieurement par une forme inversée de cette cérémonie, réalisée soit par le même druide, soit par un autre d'un niveau au moins égal. Toutefois, un bannissement druidique ne pourra jamais être neutralisé totalement, excepté par un hiérophante. Un individu banni exhale une puissante aura négative qui est ressentie et provoque une réaction inamicale de la part des animaux normaux (sauvages ou domestiques), de toutes les créatures sylvestres, ainsi que de tout druide ou de ses suivants.
Le bannissement druidique est une puissante forme de punition et ne pourra être réalisée que par un druide qui en a reçu la permission de son Archidruide. De façon similaire, un Archidruide devra recevoir la permission du Haut Druide, et le Haut Druide du Grand Druide. Le Grand Druide n'a pas besoin d'obtenir de permission, mais le bannissement peut être annulé par n'importe quel hiérophante.
Le bannissement druidique est habituellement utilisée en des occasions où la gravité de l'offense requiert une punition extrême. Un druide qui se voit refuser la permission d'en réaliser un, ou qui en a accompli un, remis en cause plus tard par un autre druide, pourrait être puni par ses supérieurs hiérarchiques. La cible d'un bannissement druidique non volontaire a droit à un jet de sauvegarde à -4 pour éviter ces effets.

Les cérémonies suivantes, déjà publiées sous forme de sorts, peuvent être ajoutées dans la liste précédente.

Certification (à partir du 3ème niveau)
Au sein de leurs sociétés, les druides sont des représentants de la loi autant que de la religion. Avoir un druide pour témoin d'un serment oblige à le respecter. Celui qui prête serment, habituellement une tâche à réaliser en un temps donné, invoque l'autorité constituée et spécifie les pénalités qu'il encourt s'il ne tient pas sa parole. Une fois qu'une promesse est certifiée, elle ne peut plus être modifiée et doit être respecté à la lettre sous peine d'avoir à en subir les conséquences. Le druide peut donner des conseils et faire des suggestions, mais le dernier mot en revient toujours à la personne qui prononce le serment. Il est très courant que des combattants s'engagent ainsi par serment avant d'accomplir des missions. Une promesse non complètement tenue peut lier un individu pour des années, mais la mort de celui-ci le délivre sauf des plus terribles des paroles données.
Sacre (à partir du 14ème niveau)
Cette cérémonie est utilisée pour élever à leur rang, les rois, les druides de haut niveau et d'autres personnages importants. Du point de vue celtique, la Souveraineté est une déesse à courtiser et à marier. Le candidat doit faire des offrandes aux bosquets sacrés, mener de grands sacrifices, et distribuer une partie de sa fortune aux pauvres pour plaire à sa fiancée. Une dernière étape consiste à accomplir des prouesses physiques en public. Ensuite, le sacre a lieu. Si le candidat a prouvé sa bonté, sa sagesse, sa largesse d'esprit et sa puissance, il est accepté par la Souveraineté et est autorisé à prendre ses fonctions.
Un sacre venant sceller une position, des contestations peuvent apparaître quant à savoir si une personne est le légitime détenteur d'une charge. En présumant que le candidat est qualifié de bon droit, il est évalué (par le MD) sur une échelle de 1 à 4 (1 étant le meilleur) dans chacun des cinq domaines suivants :
Alignement: Le récipiendaire a-t-il fait preuve de bon caractère et de fidélité au culte druidique ?
Devoir: Le récipiendaire s'est-il montré responsable et digne de confiance dans toutes ses transactions ? A-t-il été loyal envers le royaume, la secte ou l'organisation ?
Commandement: Le récipiendaire a-t-il été un chef puissant et avisé ?
Performance: Durant les festivités précédant le sacre, le candidat a-t-il bien exécuté les rituels ? A-t-il été performant dans les jeux et les démonstrations ? S'est-il montré généreux dans ses offrandes ?
Lignage: Le récipiendaire est-il de bonne famille et agit-il comme il convient à son rang ?
Les notes obtenues dans chacun des cinq critères sont additionnées, générant un jet de sauvegarde de 5 à 20. Si ce nombre (ou plus) est obtenu sur un d20, l'individu est confirmé non seulement comme possesseur légal mais aussi légitime de la charge. Un sacre réussi élève la sagesse et le charisme du récipiendaire d'un point chacun (jusqu'à un maximum de 18).

Cérémonies saisonnières

Les cérémonies saisonnières affectent la zone (qu'elle soit étendue ou non), et les gens qui y vivent, sous la responsabilité du druide. Un groupe d'aventuriers de la même religion qu'un druide peut être considéré comme sous sa charge.

Un druide de niveau insuffisant pour conduire une cérémonie saisonnière doit participer à celle qui est menée par son supérieur, afin d'en faire bénéficier les personnes et la contrée sous sa responsabilité. Ne pas mener de cérémonie lorsque son niveau le permet ou sinon ne pas assister un druide plus expérimenté, peut signifier un désastre pour sa charge.

Ces cérémonies se déroulent durant des nuits entières au cours desquelles les druides restent éveillés, chantent, font des offrandes, et accomplissent certains rites importants pour le bien-être du royaume ou de la communauté pour l'année à venir. Les suivants ordinaires participent de manière active à ces cérémonies, bien que les druides réalisent la majorité de leur travail à l'écart des foules indiscrètes.

Printemps (Beltane) (à partir du 5ème niveau)
Fêtée la nuit de l'équinoxe de printemps (4ème jour du Festival de Regain).
Les cérémonies du printemps célèbrent le pouvoir du soleil de donner la vie. De grands feux sont allumés, entre lesquels ont fait passer le bétail. C'est ensuite au tour des druides et des gens du peuple de défiler en procession entre les feux, jetant du grain à la volée. Le soleil flamboyant est associé à la santé et à la destruction des maladies ; l'objectif principal de ces cérémonies est d'assurer la protection contre la maladie des troupeaux, des récoltes et des fidèles. Les cérémonies réduisent de 10% les chances de tomber malade dans l'année à venir. Beltane est une grande cérémonie populaire associée avec les semis de printemps.
Été (Lugnasad) (à partir du 7ème niveau)
Fêtée la nuit du solstice d'été (4ème jour du Festival de Chaudenoce).
Les cérémonies de l'été se déroulent lors de la nuit la plus courte de l'année, mais aussi la plus sacrée pour les druides, la nuit du solstice d'été. Pour eux, c'est la nuit la plus propice pour collecter du gui, les deux lunes étant pleines conjointement. Chaque druide doit collecter son propre gui selon un cérémonial précis, à l'aide d'une serpe en or ou en argent réservée à cet usage. Un druide qui n'a pas un niveau suffisant pour mener cette cérémonie seul doit se joindre à d'autres druides, sinon le gui qu'il collectera sera moins efficient. Du gui récolté autrement diminuera l'efficacité d'un sort pour lequel il sert d'ingrédient. Des festivités ont également lieu cette nuit là, marquant l'ouverture de grandes foires; les gens du peuple portant des guirlandes de fleurs qui seront données en offrande aux divinités de la nature.
Automne (Samain) (à partir du 9ème niveau)
Fêtée la nuit de l'équinoxe d'automne (4ème jour du Festival de Brassine).
Les cérémonies de l'automne célèbrent les récoltes et donnent lieu à de grandes fêtes. Tous les gens se rassemblent pour offrir leurs premiers fruits aux Dieux. De grands feux de joie sont érigés sur les plus hautes collines et l'on boit et danse jusqu'au bout de la nuit. L'abondance des moissons est sensée écarter la faim pendant l'hiver. Négliger cette cérémonie apporte disette et pauvreté pour l'année à venir. (Les dépenses supplémentaires seront accrues, les divers trésors collectés seront de moindre valeur, etc. Le MD maintiendra cette condition de malchance jusqu'au prochain Samain. Une perte mensuelle d'au moins 100 po par niveau est suggérée.)
Hiver (Imbalc) (à partir du 12ème niveau)
Fêtée la nuit du solstice d'hiver (4ème jour du Festival de Froidenoce).
Les cérémonies de l'hiver célèbrent la saison de l'agnelage, et des offrandes de lait sont de rigueur. Tel l'agneau qui vient de naître, une nouvelle année commence tandis que le soleil reprend de la vigueur. Les cérémonies ont lieu lors de la nuit la plus longue de l'année, la nuit du solstice d'hiver; ainsi, la plus longue cérémonie saisonnière est une prière à la force. Négliger cette cérémonie entraîne, pour l'année à venir, une pénalité de -5% sur les points d'expérience du druide et un malus de -1 par Dé de Vie des créatures à naître dans la zone sous son autorité.

Colonne de vent Wind Column

(Invocation / Évocation)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
2 rounds / niveau
Zone d'effet :
Le jeteur du sort
Sphère :
Élémentaire (Air)
Composantes :
S
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Aucun

Le prêtre n'a nul besoin de craindre les chutes importantes, car colonne de vent génère un souffle suffisamment puissant pour ralentir sa descente. Le sort est particulièrement efficace dans les régions venteuses, comme le sommet d'une montagne ou la cime du mât d'un navire. En cas de calme plat, il est nettement plus difficile de faire apparaître le vent salvateur. La vitesse de chute du prêtre et donc les dégâts qu'il encourt, dépendent de la force du vent, comme l'indique la table ci-dessous.

Force du vent Vitesse de chute Dégâts subits
Très violent 40 m/rd (2 m / 3 sec) aucun
Violent 80 m/rd (4 m / 3 sec) aucun
Modéré 160 m/rd (8 m / 3sec) 1 point / 3 m  (maximum 8 points)
Léger 320 m/rd (16 m / 3 sec) 1d2 points / 3 m (maximum 10d2)
Aucun 640 m/rd (32 m / 3 sec) 1d3 points / 3 m (maximum 10d3)

Par vent violent, le personnage peut même choisir de remonter, mais il lui est impossible de s'élever de plus de 1,50 m par niveau avant que la colonne de vent perde toute cohésion (à ce moment, il se remet à tomber). Si les conditions sont idéales, il est toutefois possible de se servir de cette propriété du sort pour sauter par la fenêtre d'un château et se laisser porter jusqu'au toit, par exemple.


DépurationPurify Self

(Altération)(Prayers from the Faithful)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Sphère :
Générale
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort enlève toutes la crasse, les tâches et autres saletés du corps du lanceur et de ses vêtements, lui permettant de se présenter dans un état immaculé. Tous les vêtements portés par le lanceur sont restaurés dans leurs couleurs d’origine ainsi que les ornements et marques religieuses inscrits dessus. Les blessures sont nettoyées, désinfectées et cautérisées. Un point de dégâts est ainsi soigné si aucun autre sort de soin n’a été reçu auparavant.

Les clergés pour lesquels les effets de ce sort sont inopportuns, tels que ceux des divinités de la corruption, des maladies et de la terre, emploient des variantes de ce sort (et des composantes matérielles) plus appropriées à leurs croyances.

La composante matérielle classique pour ce sort est un morceau de savon.


Dissipation de la fatigue Dispel Fatigue

(Nécromancie)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
1
Portée :
30 m
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Nécromancie blanche
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort fait disparaître les effets de la fatigue ou de l'épuisement. Le bénéficiaire retrouve aussitôt son état normal, comme s'il venait de se reposer. Dissipation de la fatigue peut être utilisé pour contrer les rigueurs de la marche forcée, d'une séance de natation prolongée ou d'une course plus ou moins longue ou rapide.

La composante matérielle de ce sort est un peu d'eau de source bénie.


Force de la pierre Strenght of Stone

(Invocation / Évocation)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
1
Portée :
Toucher
Durée :
3 rounds + 1 round / niveau
Zone d'effet :
Le lanceur ou la créature touchée
Sphère :
Élémentaire (Terre)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort augmente de 1d4 points la Force d'une créature (ou fait automatiquement passer son score à 16, si cela l'arrange). La Force exceptionnelle est convertie au rythme de 10% pour 1 point, ce qui signifie qu'un guerrier ayant 17 en Force pourra, au maximum, voir son score passer à 18/30. Le prêtre et le bénéficiaire du sort doivent être en contact avec le sol ou la pierre au moment de l'incantation (cette dernière est donc inutile si on le lance sur un individu qui vole ou qui nage). Le sort cesse immédiatement de faire effet si le bénéficiaire n'est plus en contact avec la terre. Ce genre d'incident peut se produire de nombreuses manières; il suffit par exemple que le personnage soit soulevé ou attrapé par un adversaire plus grand, renversé par une explosion ou même déplacé par magie.

Les composantes matérielles de ce sort sont un morceau de granit et un cheveu de géant.


Lueur froide Firelight

(Altération)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
1
Portée :
Toucher
Durée :
4 heures + 1 heure / 2 niveaux
Zone d'effet :
Un objet
Sphère :
Élémentaire (Feu)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Cette variante du sort combustion prolongée transforme un foyer de petite taille (feu de camp maximum) en lueur froide. Les flammes cessent de produire de la fumée et perdent progressivement leur chaleur. Au bout d'un tour, elles peuvent être touchées sans risque. La lueur froide résiste aux rafales de vent et aux conditions peu propices à la combustion (orage, manque d'air, etc.), mais elle s'éteint immédiatement si on l'immerge dans l'eau ou si elle se retrouve dans le vide ou au cœur d'une zone de ténèbres magiques. La lumière qu'elle génère est plus forte et plus constante qu'une flamme normale, à tel point qu'une torche enchantée éclaire une zone de 10 m de rayon (au lieu des 5 m habituels). La source de combustible dure tant que le sort se prolonge. Contrairement à combustion prolongée, lueur froide ne sert aucunement à rester bien au chaud, étant donné que la chaleur produite par le sort est quasiment nulle.

Lancé sur une créature de feu (élémentaire ou non), ce sort a pour effet de lui infliger 1d2 points de dégâts par niveau du prêtre.

La composante matérielle de ce sort est un mélange de résine et d'encens que l'on jette dans le feu que l'on désire transformer.


Main d'ébène Ebony Hand

(Évocation, Nécromancie)(The Complete Book of Necromancers)
Niveau :
1
Portée :
0
Durée :
3 rounds + 1 round / niveau
Zone d'effet :
Le jeteur du sort
Sphère :
Nécromancie noire
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort fait apparaître une aura funeste autour d’une des mains du lanceur, enveloppant ses doigts dans une lueur noire vacillante. L’aura d’une main d’ébène augmente les chances de délivrer un sort malfaisant par le toucher en procurant un bonus de +1 au tirage d’attaque tous les trois niveaux d’expérience du prêtre au dessus du premier (+2 au 4ème, +3 au 7ème, jusqu'à un maximum de +4 au 10ème niveau).

Pendant toute la durée de la main d’ébène, la magie de ce type de sort n’est plus transmise par contact physique direct mais à travers l’aura de la main d’ébène.

Il faut noter que ce sort ne procure aucun bonus pour les attaques en mêlée avec une arme ou à mains nues. Ce sort n’est accordé que par les divinités malveillantes à leurs prêtres mauvais.

La composante matérielle est un joyau (non consumé par le sort), dont la nature varie d’une religion à une autre, qui doit être tenu en main (ou monté sur une bague) afin de permettre au prêtre de focaliser son énergie spirituelle.


Oraison Orison

(Diverse écoles)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
1
Portée :
10 m
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Variable
Sphère :
Générale
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Oraison est le plus humble des sorts de prêtre. II s'agit d'une prière dont les effets sont toujours restreints. Bien souvent, les prêtres en apprennent plusieurs alors qu'ils sont encore novices, ce qui leur permet de se familiariser avec leurs sorts et avec les concepts et idéaux qui revêtent une importance toute particulière pour leur religion. Comme oraison est bien plus faible que n'importe quel autre sort de niveau 1, le prêtre peut en mémoriser un maximum de 3 plus 1 par niveau (jusqu'à un maximum de 9) en lieu et place de 1 sort de niveau 1. Contrairement à tour mineur, oraison doit absolument avoir un effet spécifique, mais le prêtre n'a pas besoin de le choisir à l'avance. Quelle que soit la prière choisie, son effet ne peut jamais se prolonger au-delà de 1 round par niveau. Les oraisons connues sont les suivantes :

  • Apaisement : une créature apeurée est calmée. Si la peur est d'origine magique, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour que l'oraison fasse effet.
  • Conseil : le personnage bénéficie d'un bonus de +1 en Sagesse ou en Intelligence pour ce qui est de déterminer la bonne décision à prendre ou la solution d'une énigme.
  • Courage : le prêtre bénéficie d'un bonus de +1 à sa prochaine attaque, du moment qu'elle est effectuée avant que le sort prenne fin.
  • Élocution : pendant toute la durée d'oraison, le discours du prêtre est particulièrement clair et compréhensible, ce qui est très utile lorsqu'il lui faut accomplir un rite important, lire un texte sacré, etc. Cette prière n'est pas assez puissante pour contrer le sort charabia.
  • Mémorisation : tout ce que le personnage cherche à mémoriser pendant la durée d'oraison l'est plus aisément. Par la suite, il bénéficie d'un bonus de +2 à tous les jets de dés lui permettant de se rappeler l'aspect, la formulation ou le sens de l'objet, du texte ou du message mémorisé.
  • Perception magique : si un effet magique de longue durée ou un objet magique se trouve à moins de 10 m de lui, le prêtre le sent sous la forme de picotements. Par contre, il n'a aucun moyen de savoir quel est l'effet (ou l'objet) à l'origine de cette sensation.
  • Résistance à la magie : le personnage reçoit un bonus de +1 à son prochain jet de sauvegarde contre les sorts, à condition que celui-ci soit effectué avant que l'oraison ait cessé de faire effet.
  • Résistance au poison : comme ci-dessus, si ce n'est que le bonus s'applique au prochain jet de sauvegarde contre le poison.
  • Soins : au contact, le prêtre soigne la créature de son choix et lui permet de récupérer 1 point de vie.
  • Soulagement : une créature souffrant de nausée ou de douleur est soulagée de ses maux. Si l'affliction est d'origine magique, oraison ne fait effet que si son bénéficiaire réussit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2.

Le MD peut autoriser d'autres oraisons de puissance similaire. En temps normal, un sort aussi faible ne peut affecter qu'une seule créature à la fois (ou modifier un seul jet de dés) et, s'il est capable d'infliger des dégâts, ceux-ci ne devraient raisonnablement pas se monter à plus de 1 ou 2 points. De plus, une oraison offensive devrait être extrêmement rare et vraisemblablement associée à un culte chaotique ou maléfique.


Précipitation Precipitation

(Altération)(d'après AD&D 1E - Unearthed Arcana)
Niveau :
1
Portée :
10 m / niveau
Durée :
1 round
Zone d'effet :
Cylindre de 9 m de diamètre et haut de 18 m
Sphère :
Climat, Élémentaire (Eau)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand un prêtre emploie ce sort, la vapeur d'eau présente dans l'atmosphère se condense instantanément, tombant alors dans l'aire d'effet sous forme d'une pluie fine (2,5 mm en 1 round). Les petites flammes (bougies) s'éteignent en 1 segment, tandis que les feux normaux de petite taille (torches et feux de camp) vacillent en dégageant de la fumée pendant un round après l'arrêt de la pluie. Les feux de grande taille ou magiques ne sont pas affectés. Toutefois, les feux magiques de grande taille (boule de feu, colonne de feu, mur de feu) lancés dans l'aire d'effet lors du round de précipitation vaporisent la pluie en un brouillard chaud qui gêne la vision et qui couvre une zone deux fois supérieure à celle de la précipitation (c'est à dire un cylindre haut de 36 m et d'un diamètre de 18 m). Ce nuage persiste alors 1d4 + 1 rounds, la moitié en cas de brise et seulement 1 round par vent fort.

Dans les régions arides ou en intérieur, ce sort provoque une simple moiteur insignifiante. Dans les zones humides, la durée du sort est doublée. Si la température est inférieure à 0°C, ce sort devient alors une chute de neige (2,5 cm en 1 round) aux effets similaires.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre et de la poudre d'argent.


Protection contre le Chaos Protection from Chaos

(Abjuration)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
1
Portée :
Toucher
Durée :
3 rounds / niveau
Zone d'effet :
Le lanceur ou la créature touchée
Sphère :
Loi
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Cette abjuration ressemble à protection contre le Mal, si ce n'est qu'elle protège la créature touchée contre les assauts des entités chaotiques. Ces dernières voient leurs attaques pénalisées de -2 au toucher, tandis que le bénéficiaire du sort bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre leurs attaques. Toute tentative visant à posséder ou à dominer le personnage, ou encore à le contrôler magiquement de quelque manière que ce soit, se solde automatiquement par un échec.

Protection contre le Chaos empêche tout contact physique avec les créatures chaotiques natives d'autres plans (tanar'ris, slaads, eladrins, etc.). Contrairement à protection contre le Mal, le sort ne protège pas nécessairement des créatures conjurées, à moins que ces dernières ne soient d'alignement chaotique. Par contre, il protège des créatures affectées par un sort de confusion ou de chaos. Les attaques naturelles ou au corps à corps de ces dernières échoueront automatiquement, aussi longtemps que l'individu protégé ne tentera pas de se servir du sort pour les repousser ou les bloquer. Le sort s'interrompt immédiatement s'il attaque en mêlée une créature contre laquelle il était protégé.

La composante matérielle de protection contre le Chaos est un petit anneau d'or ou de bronze ouvragé par un forgeron chaotique.


Soins / Mise à mal des végétauxHeal plants / Harm plants

(Altération)(Priest's Spell Compendium)
Niveau :
1
Portée :
0 ou Toucher
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Carré d'un côté de 3 m / nv ou 1 créature
Sphère :
Végétale
Composantes :
V, S, M (symbole religieux ou gui sacré)
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet de soigner des végétaux dont la taille ne dépasse pas celle d'un humain. Tous les dégâts causés par le feu, le froid, la maladie, les entailles, le piétinement, les parasites, les moisissures ou les champignons, sont soignés. Ce sort élimine complètement tous les parasites et les maladies, de sorte qu'il n'y a plus à craindre qu'ils causent davantage de dégâts. Ce sort ne permet pas de soigner les arbres, il ne fait pas repousser non plus les parties des végétaux qui ont été détruites, et il ne contre pas les effets d'un sol trop pauvre ou d'un manque d'eau. Soins des végétaux affecte toutes les plantes poussant dans une zone carrée dont le côté mesure 3 m par niveau du lanceur du sort.

Ce sort permet également de soigner, par contact, une créature végétale, lui faisant récupérer 2d4 points de vie. Le lanceur du sort a juste besoin d'effleurer la créature et n'a pas à craindre d'éventuels désagréments liés au contact (même s'il s'agît d'une moisissure jaune ou d'un limon vert).

L'inverse du sort, mise à mal des végétaux, fait se flétrir les plantes et favorise l'apparition de parasites et de maladies. Quelques végétaux peuvent mourir, mais la plupart deviendront simplement impropres à la consommation, ou improductifs pour le restant de la saison. Le lanceur du sort peut également infliger 2d4 points de dégâts à une créature végétale qu'il réussit à toucher.


Soleil ardent Sunscorch

(Invocation / Évocation)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
1
Portée :
40 m
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Soleil
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort fait apparaître un rayon de lumière brûlante qui descend du ciel pour frapper la cible choisie par le prêtre. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi indique que la victime a pu éviter le rayon. Dans le cas contraire, le rayon l'aveugle pendant 1d4 rounds et lui inflige 1d6 points de dégâts, plus 1 point par niveau du prêtre. Pour leur part, les morts-vivants et monstres sensibles à la lumière subissent 1d6 points de dégâts, plus 2 points par niveau du prêtre.

L'astre du jour doit être visible dans le ciel quand le sort est jeté, sans quoi celui-ci reste sans effet. On ne peut donc pas s'en servir sous terre, en intérieur ou de nuit, mais quelques nuages passagers ne l'empêcheront en rien de fonctionner.


Veille bénie Blessed Watchfulness

(Altération)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
1
Portée :
Toucher
Durée :
4 heures + 1 heure / niveau
Zone d'effet :
Le lanceur ou la créature touchée
Sphère :
Garde
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort confère des facultés de vigilance et d'observation à la créature choisie par le prêtre. Tant que veille bénie fait effet, la sentinelle reste alerte et ne ressent à aucun moment les effets du sommeil. Elle est même tellement alerte qu'il n'est possible de la surprendre que sur un 1. Elle résiste à sommeil et aux sorts similaires comme si elle avait 4 niveaux ou dés de vie supplémentaires et reçoit un bonus de +2 au jet de protection contre tous les sorts et effets magiques pouvant la rendre moins alerte ou la forcer à abandonner son poste, comme charme, terreur et émotion, ou encore l'enchantement d'un sceptre de séduction. Veille bénie ne confère pas le moindre avantage si le sort n'autorise aucun jet de sauvegarde.


Vigilance murmurante Whisperward

(Altération)(Manuel Complet du Druide)
Niveau :
1
Portée :
Toucher
Durée :
Permanente jusqu'au déclenchement
Zone d'effet :
Rayon de 9 m autour de l'objet touché
Sphère :
Climat, Garde
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort peut être lancé sur n’importe quel objet (par exemple un coffre, un portail ou un chariot) afin de monter la garde dans un rayon de 9 m. Au sein de cette zone, un signal se déclenchera lorsque des conditions spécifiques seront remplies, selon les ordres du prêtre. Les ordres peuvent être aussi généraux ou aussi détaillés que voulu, bien que seules des conditions visuelles et auditives puissent être utilisées. Le signal est un murmure presque imperceptible, porté par une brise légère jusqu’aux oreilles du prêtre. Ce dernier doit toutefois se trouver à moins de 1,6 km par niveau d’expérience de l’objet pour que l’avertissement lui parvienne.