Cet enchantement permet de calmer les animaux, ce qui les rend dociles et inoffensifs. Seules les créatures dont le score d'Intelligence est compris entre 1 et 4 (en d'autres termes, celles qui sont d'intelligence animale ou partielle) peuvent être affectées par ce sort. Le prêtre est capable d'apaiser 2d4 DV d'animaux, plus 1 DV par niveau (un personnage de niveau 4 affectera ainsi un total de 2d4+4 DV). Le lanceur du sort peut affecter les animaux qu'il désire, dans les limites de portée du sort, mais tous doivent être de la même espèce. Les animaux n'ont normalement droit à aucun jet de sauvegarde, cependant des individus exceptionnels peuvent s'en voir accorder un (à la discrétion du MD).
Tant qu'ils se trouvent sous l'influence du sort, les animaux restent où ils sont. Ils ne fuient pas, n'attaquent pas, à moins qu'on ne les agresse ou qu'ils se retrouvent face à un péril immédiat (incendie, prédateur affamé, etc.). Dès cet instant, l'enchantement cesse de faire effet et les animaux se remettent à agir de manière normale. À noter, toutefois, que les créatures affectées par ce sort restent tout à fait capables de se défendre si on les attaque.
Ce sort permet à un prêtre de faire apparaître une arme du type de son choix parmi celles autorisées par son culte. Pour cela, il doit crier quelque chose du style " Ô grand <nom de sa divinité>, arme mon bras avec une <arme choisie> pour abattre tes ennemis ! ", tout en faisant des gestes significatifs de ses intentions. Cette arme sera toujours de belle facture, irradiant une légère aura lumineuse et portant le symbole du dieu du prêtre gravé quelque part. L'arme conjurée peut être utilisée par n'importe quelle personne, pour peu qu'elle soit compétente dans son maniement. Elle est considérée comme +1 pour savoir quelles créatures elle peut blesser mais elle ne procure aucun bonus en combat. Toutefois, il est possible d'utiliser en conjonction avec elle tout sort aidant au combat. Le prêtre peut interrompre le sort quand il le désire, renvoyant l'arme au néant.
Bonne fortune confère de la chance à une créature engagée dans un combat. Son adversaire peut ainsi glisser au plus mauvais moment, à moins que le bénéficiaire du sort ne remarque le soldat cherchant à le contourner ou encore que sa parade, bien que ratée, ne désarme son ennemi. Plus le prêtre est puissant, plus l'aide prodiguée est importante. Le bonus conféré est égal à +1 tous les 3 niveaux du prêtre (+2 au 4ème niveau, +3 au 7ème, +4 au 10ème et un maximum de +5 au 13ème niveau). L'assistance reçue varie à chaque round et est déterminée par le jet de 1d6.
Si le personnage n'effectue pas le jet de dés favorisé au cours du round, le sort ne lui est d'aucune utilité. Par exemple, s'il bénéficie d'un bonus à tous ses jets de protection au cours d'un round où il ne lui faut en jeter aucun, bonne fortune ne lui sert à rien. Mais, le round suivant, il est bien évidemment possible que le sort lui soit plus utile. Notez toutefois que, sur un 1 au d6, l'enchantement est sans effet pendant le round en cours. Telle est la nature du chaos.
La composante matérielle de ce sort est une pièce d'électrum que le prêtre lance en l'air quand il achève son incantation.
Ce sort créé d’épais coussins d’air autour des extrémités des membres inférieurs de la créature affectée (qui doit être consentante sinon le sort échoue). Ils ne gênent pas beaucoup les mouvements (pas de pénalité sur la dextérité) mais leur densité ralenti les déplacements d’un point. En répartissant le poids sur une plus grande surface au sol, ce sort permet à une créature de marcher sur une fine couche de glace sans aucun risque de passer à travers et lui évite de s’enfoncer dans de la neige, de la boue, des sables mouvants ou autres types de sol très mous. Ce sort ne permet pas de marcher sur l’eau mais évite de couler à pic et permet de surnager plus facilement (bien que quelqu’un en armure métallique risque fort de se retrouver la tête en bas, les pieds flottant à la surface). Les bottes nuageuses laissent des traces diffuses difficiles à pister (pénalité de -5 sur le tirage de compétence) et rendent impossible l’identification du type de la créature ainsi chaussée magiquement. De plus, elles assurent une grande stabilité et empêchent de tomber sous l’effet d’une charge ou d’une attaque. Le lanceur est le seul à pouvoir interrompre le sort avant son terme, et uniquement s’il en est le bénéficiaire.
À l'aide de ce sortilège, le prêtre peut estimer avec une grande précision les chances de succès d'une action spécifique, comme le fait d'escalader une falaise escarpée, de toucher une cible réduite à l'arc, de traverser une salle en feu sans se brûler ou même de réussir à toucher un adversaire. L'action en question doit être résolue par un jet de dés, mais le prêtre n'est en rien obligé de l'exécuter lui-même. Calcul lui permet de déterminer les probabilités de réussite pour toute action s'effectuant dans son champ de vision. Ses chances d'obtenir une évaluation correcte se montent à 70% plus 2% par niveau.
En cas de succès, le MD révèle au joueur à combien se montent les chances de succès et quels sont les modificateurs entrant en jeu. Il peut ainsi indiquer quel est le TAC0 ou la CA de l'adversaire, le jet de protection dont ce dernier a besoin pour échapper aux effets d'un sort du prêtre ou de son compagnon magicien, mais aussi les chances d'utiliser tel ou tel talent de voleur, d'enfoncer une porte ou de tordre des barreaux. Le prêtre peut même calculer ses chances d'accomplir une action déterminée par un jet de dés ou laissée au gré du MD, comme le fait de parvenir à se cacher derrière un rocher ou de ne pas se faire remarquer. Le sort prend même en compte les facteurs dont le prêtre n'est pas conscient, et il est donc possible que le personnage obtienne un résultat pour le moins surprenant. Par exemple, s'il ignore que le chef orque est en fait un tanar'ri métamorphosé, il risque fort d'être stupéfait d'apprendre que "l'orque" a un TAC0 de 7 !
Si le calcul est raté sur un score de 99 ou 00, le prêtre obtient un résultat complètement erroné.
La composante matérielle de calcul est un minuscule boulier en ivoire d'une valeur minimale de 100 po. Il n'est pas détruit au cours de l'incantation.
Ce sort permet au prêtre de se déplacer plus rapidement dans un autre plan en l'aidant à s'intégrer à son nouvel environnement. Rares sont les personnages de bas niveau quittant le Plan Primaire, mais les prêtres de haut niveau ont souvent recours à ce sort. Célérité astrale double la VD du jeteur de sorts dans le Plan Astral. En temps normal, on s'y meut à la vitesse de 10 m par point d'intelligence et par round. Grâce à ce sort, l'allure passe à 20 m / rd par point d'intelligence. De plus, le personnage est tellement bien adapté à l'environnement astral qu'il ne subit aucun malus à ses jets de projectiles.
Célérité astrale peut également être utilisé dans le Plan Éthéré. Dans ce cas, la vitesse de déplacement du personnage augmente de 50% (une VD de 12 passe donc à 18 tant que le sort fait effet). Bien évidemment, les concepts de temps et de distance ne veulent pas dire grand-chose dans les Plans Astral ou Éthéré, mais la vitesse relative conserve tout son sens et une VD élevée peut permettre d'éviter une rencontre déplaisante ou d'échapper à ses poursuivants.
Le sort de cérémonie représente certaines charges tenues par les organisations religieuses et a diverses applications en fonction du niveau du prêtre. Une cérémonie, une fois terminée, ne laisse pas d'aura de magie (bien que, dans certains cas, une aura de Bien ou de Mal puisse être présente et donc détectable) et ses effets ne peuvent pas être dissipés. Les cérémonies spécifiques varient d'une religion à une autre mais comprennent en général celles décrites ci-dessous.
Chacune requiert un prêtre au moins du niveau indiqué, avec parfois des restrictions additionnelles décrites à la suite. Toutes les cérémonies excepté l'anathème n'ont pas de jet de sauvegarde, puisque le récipiendaire est soit inanimé, soit supposé volontaire; elles échouent donc automatiquement si elles sont réalisées sur des sujets non volontaires.
Les composantes pour les différentes formes de cérémonies varient d'une religion à l'autre, mais le symbole du prêtre est toujours concerné d'une manière ou d'une autre. L'anathème est toujours réalisé gratuitement puisque dans l'intérêt même de la religion du prêtre. Les coûts standards des autres cérémonies sont indiqués à droite de leur nom.
Les cérémonies suivantes, déjà publiées sous forme de sorts, peuvent être ajoutées dans la liste précédente.
La cérémonie druidique est similaire à celle du clerc et a diverses applications au sein de la hiérarchie druidique. Une cérémonie ne laisse aucune aura de magie derrière elle (bien que, dans certains cas, une aura de neutralité pure puisse être présente et donc détectable) et ses effets ne peuvent pas être dissipés. Les cérémonies druidiques suivantes peuvent être réalisées par un druide ayant au moins le niveau indiqué.
Les composantes matérielles d'une cérémonie druidique incluent toujours du gui. Le rite, quel qu'il soit, doit être réalisé dans un sanctuaire druidique ou dans une partie saine de forêt, et généralement à l'aurore ou au crépuscule, à un moment où le jour et la nuit sont en balance.
Les cérémonies saisonnières affectent la zone (qu'elle soit étendue ou non), et les gens qui y vivent, sous la responsabilité du druide. Un groupe d'aventuriers de la même religion qu'un druide peut être considéré comme sous sa charge.
Un druide de niveau insuffisant pour conduire une cérémonie saisonnière doit participer à celle qui est menée par son supérieur, afin d'en faire bénéficier les personnes et la contrée sous sa responsabilité. Ne pas mener de cérémonie lorsque son niveau le permet ou sinon ne pas assister un druide plus expérimenté, peut signifier un désastre pour sa charge.
Ces cérémonies se déroulent durant des nuits entières au cours desquelles les druides restent éveillés, chantent, font des offrandes, et accomplissent certains rites importants pour le bien-être du royaume ou de la communauté pour l'année à venir. Les suivants ordinaires participent de manière active à ces cérémonies, bien que les druides réalisent la majorité de leur travail à l'écart des foules indiscrètes.
Le prêtre n'a nul besoin de craindre les chutes importantes, car colonne de vent génère un souffle suffisamment puissant pour ralentir sa descente. Le sort est particulièrement efficace dans les régions venteuses, comme le sommet d'une montagne ou la cime du mât d'un navire. En cas de calme plat, il est nettement plus difficile de faire apparaître le vent salvateur. La vitesse de chute du prêtre et donc les dégâts qu'il encourt, dépendent de la force du vent, comme l'indique la table ci-dessous.
Par vent violent, le personnage peut même choisir de remonter, mais il lui est impossible de s'élever de plus de 1,50 m par niveau avant que la colonne de vent perde toute cohésion (à ce moment, il se remet à tomber). Si les conditions sont idéales, il est toutefois possible de se servir de cette propriété du sort pour sauter par la fenêtre d'un château et se laisser porter jusqu'au toit, par exemple.
Ce sort enlève toutes la crasse, les tâches et autres saletés du corps du lanceur et de ses vêtements, lui permettant de se présenter dans un état immaculé. Tous les vêtements portés par le lanceur sont restaurés dans leurs couleurs d’origine ainsi que les ornements et marques religieuses inscrits dessus. Les blessures sont nettoyées, désinfectées et cautérisées. Un point de dégâts est ainsi soigné si aucun autre sort de soin n’a été reçu auparavant.
Les clergés pour lesquels les effets de ce sort sont inopportuns, tels que ceux des divinités de la corruption, des maladies et de la terre, emploient des variantes de ce sort (et des composantes matérielles) plus appropriées à leurs croyances.
La composante matérielle classique pour ce sort est un morceau de savon.
Ce sort fait disparaître les effets de la fatigue ou de l'épuisement. Le bénéficiaire retrouve aussitôt son état normal, comme s'il venait de se reposer. Dissipation de la fatigue peut être utilisé pour contrer les rigueurs de la marche forcée, d'une séance de natation prolongée ou d'une course plus ou moins longue ou rapide.
La composante matérielle de ce sort est un peu d'eau de source bénie.
Ce sort augmente de 1d4 points la Force d'une créature (ou fait automatiquement passer son score à 16, si cela l'arrange). La Force exceptionnelle est convertie au rythme de 10% pour 1 point, ce qui signifie qu'un guerrier ayant 17 en Force pourra, au maximum, voir son score passer à 18/30. Le prêtre et le bénéficiaire du sort doivent être en contact avec le sol ou la pierre au moment de l'incantation (cette dernière est donc inutile si on le lance sur un individu qui vole ou qui nage). Le sort cesse immédiatement de faire effet si le bénéficiaire n'est plus en contact avec la terre. Ce genre d'incident peut se produire de nombreuses manières; il suffit par exemple que le personnage soit soulevé ou attrapé par un adversaire plus grand, renversé par une explosion ou même déplacé par magie.
Les composantes matérielles de ce sort sont un morceau de granit et un cheveu de géant.
Cette variante du sort combustion prolongée transforme un foyer de petite taille (feu de camp maximum) en lueur froide. Les flammes cessent de produire de la fumée et perdent progressivement leur chaleur. Au bout d'un tour, elles peuvent être touchées sans risque. La lueur froide résiste aux rafales de vent et aux conditions peu propices à la combustion (orage, manque d'air, etc.), mais elle s'éteint immédiatement si on l'immerge dans l'eau ou si elle se retrouve dans le vide ou au cœur d'une zone de ténèbres magiques. La lumière qu'elle génère est plus forte et plus constante qu'une flamme normale, à tel point qu'une torche enchantée éclaire une zone de 10 m de rayon (au lieu des 5 m habituels). La source de combustible dure tant que le sort se prolonge. Contrairement à combustion prolongée, lueur froide ne sert aucunement à rester bien au chaud, étant donné que la chaleur produite par le sort est quasiment nulle.
Lancé sur une créature de feu (élémentaire ou non), ce sort a pour effet de lui infliger 1d2 points de dégâts par niveau du prêtre.
La composante matérielle de ce sort est un mélange de résine et d'encens que l'on jette dans le feu que l'on désire transformer.
Ce sort fait apparaître une aura funeste autour d’une des mains du lanceur, enveloppant ses doigts dans une lueur noire vacillante. L’aura d’une main d’ébène augmente les chances de délivrer un sort malfaisant par le toucher en procurant un bonus de +1 au tirage d’attaque tous les trois niveaux d’expérience du prêtre au dessus du premier (+2 au 4ème, +3 au 7ème, jusqu'à un maximum de +4 au 10ème niveau).
Pendant toute la durée de la main d’ébène, la magie de ce type de sort n’est plus transmise par contact physique direct mais à travers l’aura de la main d’ébène.
Il faut noter que ce sort ne procure aucun bonus pour les attaques en mêlée avec une arme ou à mains nues. Ce sort n’est accordé que par les divinités malveillantes à leurs prêtres mauvais.
La composante matérielle est un joyau (non consumé par le sort), dont la nature varie d’une religion à une autre, qui doit être tenu en main (ou monté sur une bague) afin de permettre au prêtre de focaliser son énergie spirituelle.
Oraison est le plus humble des sorts de prêtre. II s'agit d'une prière dont les effets sont toujours restreints. Bien souvent, les prêtres en apprennent plusieurs alors qu'ils sont encore novices, ce qui leur permet de se familiariser avec leurs sorts et avec les concepts et idéaux qui revêtent une importance toute particulière pour leur religion. Comme oraison est bien plus faible que n'importe quel autre sort de niveau 1, le prêtre peut en mémoriser un maximum de 3 plus 1 par niveau (jusqu'à un maximum de 9) en lieu et place de 1 sort de niveau 1. Contrairement à tour mineur, oraison doit absolument avoir un effet spécifique, mais le prêtre n'a pas besoin de le choisir à l'avance. Quelle que soit la prière choisie, son effet ne peut jamais se prolonger au-delà de 1 round par niveau. Les oraisons connues sont les suivantes :
Le MD peut autoriser d'autres oraisons de puissance similaire. En temps normal, un sort aussi faible ne peut affecter qu'une seule créature à la fois (ou modifier un seul jet de dés) et, s'il est capable d'infliger des dégâts, ceux-ci ne devraient raisonnablement pas se monter à plus de 1 ou 2 points. De plus, une oraison offensive devrait être extrêmement rare et vraisemblablement associée à un culte chaotique ou maléfique.
Quand un prêtre emploie ce sort, la vapeur d'eau présente dans l'atmosphère se condense instantanément, tombant alors dans l'aire d'effet sous forme d'une pluie fine (2,5 mm en 1 round). Les petites flammes (bougies) s'éteignent en 1 segment, tandis que les feux normaux de petite taille (torches et feux de camp) vacillent en dégageant de la fumée pendant un round après l'arrêt de la pluie. Les feux de grande taille ou magiques ne sont pas affectés. Toutefois, les feux magiques de grande taille (boule de feu, colonne de feu, mur de feu) lancés dans l'aire d'effet lors du round de précipitation vaporisent la pluie en un brouillard chaud qui gêne la vision et qui couvre une zone deux fois supérieure à celle de la précipitation (c'est à dire un cylindre haut de 36 m et d'un diamètre de 18 m). Ce nuage persiste alors 1d4 + 1 rounds, la moitié en cas de brise et seulement 1 round par vent fort.
Dans les régions arides ou en intérieur, ce sort provoque une simple moiteur insignifiante. Dans les zones humides, la durée du sort est doublée. Si la température est inférieure à 0°C, ce sort devient alors une chute de neige (2,5 cm en 1 round) aux effets similaires.
Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre et de la poudre d'argent.
Cette abjuration ressemble à protection contre le Mal, si ce n'est qu'elle protège la créature touchée contre les assauts des entités chaotiques. Ces dernières voient leurs attaques pénalisées de -2 au toucher, tandis que le bénéficiaire du sort bénéficie d'un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre leurs attaques. Toute tentative visant à posséder ou à dominer le personnage, ou encore à le contrôler magiquement de quelque manière que ce soit, se solde automatiquement par un échec.
Protection contre le Chaos empêche tout contact physique avec les créatures chaotiques natives d'autres plans (tanar'ris, slaads, eladrins, etc.). Contrairement à protection contre le Mal, le sort ne protège pas nécessairement des créatures conjurées, à moins que ces dernières ne soient d'alignement chaotique. Par contre, il protège des créatures affectées par un sort de confusion ou de chaos. Les attaques naturelles ou au corps à corps de ces dernières échoueront automatiquement, aussi longtemps que l'individu protégé ne tentera pas de se servir du sort pour les repousser ou les bloquer. Le sort s'interrompt immédiatement s'il attaque en mêlée une créature contre laquelle il était protégé.
La composante matérielle de protection contre le Chaos est un petit anneau d'or ou de bronze ouvragé par un forgeron chaotique.
Ce sort permet de soigner des végétaux dont la taille ne dépasse pas celle d'un humain. Tous les dégâts causés par le feu, le froid, la maladie, les entailles, le piétinement, les parasites, les moisissures ou les champignons, sont soignés. Ce sort élimine complètement tous les parasites et les maladies, de sorte qu'il n'y a plus à craindre qu'ils causent davantage de dégâts. Ce sort ne permet pas de soigner les arbres, il ne fait pas repousser non plus les parties des végétaux qui ont été détruites, et il ne contre pas les effets d'un sol trop pauvre ou d'un manque d'eau. Soins des végétaux affecte toutes les plantes poussant dans une zone carrée dont le côté mesure 3 m par niveau du lanceur du sort.
Ce sort permet également de soigner, par contact, une créature végétale, lui faisant récupérer 2d4 points de vie. Le lanceur du sort a juste besoin d'effleurer la créature et n'a pas à craindre d'éventuels désagréments liés au contact (même s'il s'agît d'une moisissure jaune ou d'un limon vert).
L'inverse du sort, mise à mal des végétaux, fait se flétrir les plantes et favorise l'apparition de parasites et de maladies. Quelques végétaux peuvent mourir, mais la plupart deviendront simplement impropres à la consommation, ou improductifs pour le restant de la saison. Le lanceur du sort peut également infliger 2d4 points de dégâts à une créature végétale qu'il réussit à toucher.
Ce sort fait apparaître un rayon de lumière brûlante qui descend du ciel pour frapper la cible choisie par le prêtre. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi indique que la victime a pu éviter le rayon. Dans le cas contraire, le rayon l'aveugle pendant 1d4 rounds et lui inflige 1d6 points de dégâts, plus 1 point par niveau du prêtre. Pour leur part, les morts-vivants et monstres sensibles à la lumière subissent 1d6 points de dégâts, plus 2 points par niveau du prêtre.
L'astre du jour doit être visible dans le ciel quand le sort est jeté, sans quoi celui-ci reste sans effet. On ne peut donc pas s'en servir sous terre, en intérieur ou de nuit, mais quelques nuages passagers ne l'empêcheront en rien de fonctionner.
Ce sort confère des facultés de vigilance et d'observation à la créature choisie par le prêtre. Tant que veille bénie fait effet, la sentinelle reste alerte et ne ressent à aucun moment les effets du sommeil. Elle est même tellement alerte qu'il n'est possible de la surprendre que sur un 1. Elle résiste à sommeil et aux sorts similaires comme si elle avait 4 niveaux ou dés de vie supplémentaires et reçoit un bonus de +2 au jet de protection contre tous les sorts et effets magiques pouvant la rendre moins alerte ou la forcer à abandonner son poste, comme charme, terreur et émotion, ou encore l'enchantement d'un sceptre de séduction. Veille bénie ne confère pas le moindre avantage si le sort n'autorise aucun jet de sauvegarde.
Ce sort peut être lancé sur n’importe quel objet (par exemple un coffre, un portail ou un chariot) afin de monter la garde dans un rayon de 9 m. Au sein de cette zone, un signal se déclenchera lorsque des conditions spécifiques seront remplies, selon les ordres du prêtre. Les ordres peuvent être aussi généraux ou aussi détaillés que voulu, bien que seules des conditions visuelles et auditives puissent être utilisées. Le signal est un murmure presque imperceptible, porté par une brise légère jusqu’aux oreilles du prêtre. Ce dernier doit toutefois se trouver à moins de 1,6 km par niveau d’expérience de l’objet pour que l’avertissement lui parvienne.
Inclure l'entête ? Oui Non