Ce sort amollit la terre et la pierre dans sa zone d'effet, à condition qu'elles se trouvent à leur état naturel (non travaillé). La terre humide devient une boue épaisse, la terre sèche du sable ou de la terre granuleuse, et la pierre une argile qu'il est aisé de modeler ou de découper. Le prêtre affecte une zone de 3 m de côté sur une profondeur pouvant aller de 30 cm à 1,20 m en fonction de la dureté du sol (au MD de voir). La pierre magique ou enchantée ne peut être affectée par ce sort, pas plus que celle qui a été taillée.
Quiconque tente de traverser une zone de boue épaisse voit sa vitesse de déplacement réduite à 3 m par round. Si une créature se retrouve au beau milieu de la zone affectée quand le sort est lancé, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine de perdre toute possibilité de se déplacer, d'attaquer ou d'utiliser le moindre sort durant ld2 rounds (qu'elle passe à barboter et à se remettre debout). Le sable pose moins de problèmes et la VD est seulement réduite de moitié, sans le moindre risque de rester piégé 1 round ou 2. Il est impossible de courir ou de charger sur le sable, pas plus que dans la boue.
La pierre molle ne gêne en rien le mouvement. Par contre, elle permet de tailler, façonner ou creuser des zones qui, sinon, seraient trop dures pour être affectées. Par exemple, des PJ cherchant à sortir d'une caverne peuvent utiliser ce sort pour amollir une paroi.
Ce sort reste sans effet contre la pierre ouvragée mais il est possible de le lancer en prenant pour cible une falaise ou le plafond d'une caverne. En règle générale, cela provoque un petit glissement de terrain, la surface affectée se décollant lentement de l'assise rocheuse. Il est possible d'infliger des dégâts structurels limités à un édifice en amollissant le sol sur lequel il repose, ce qui le fait bouger. Mais une structure bâtie avec soin peut juste être endommagée par ce sort, pas détruite.
La composante matérielle de amollissement de la terre et de la pierre est un peu d'argile humide tirée du tour d'un maître-potier.
En implorant sa divinité, le prêtre crée un champ de force dont la forme rappelle vaguement une des armes favorites de son dieu ou qui a un sens profond pour sa foi. Tant qu'il se concentre sur cette arme spirituelle, le prêtre peut frapper tout adversaire de son choix se trouvant à portée. Chaque round, il a le choix entre continuer d'attaquer sa cible du round précédent ou en prendre une nouvelle.
La chance de toucher de l'arme spirituelle est calculée selon le TAC0 du prêtre modifié par son ajustement défensif à la magie dû à sa sagesse. Elle frappe comme une arme magique avec un bonus de +1 par tranche de 3 niveaux (arrondi à l'entier supérieur) d'expérience du prêtre, jusqu'à un maximum de +5 pour un prêtre de 13ème niveau ou plus. Elle inflige 1d8 points de dégâts de base, indépendamment de la forme de l'arme qu'elle revêt. L'arme frappe dans la direction à laquelle le prêtre fait face; s'il se trouve derrière sa cible, il bénéficie du bonus d'attaque de dos tandis que sa cible perd ses bonus de bouclier et de dextérité.
Dès que le prêtre cesse de se concentrer, l'arme spirituelle disparaît. Elle peut éventuellement être dissipée par un sort de dissipation de la magie dont la zone d'effet l'inclut ou inclut le prêtre qui l'a lancé. Si une cible de l'arme spirituelle possède une résistance à la magie, elle effectue un test la première fois fois qu'elle est frappée. Si elle le réussit, l'arme se dissipe. Si elle le rate, elle est alors sujette à toutes les attaques de l'arme, jusqu'à l'expiration du sort.
La composante matérielle de ce sort est une arme miniature, semblable à celle que le prêtre veut faire apparaître et qui doit être projetée vers ses adversaires tout en adressant une prière à sa divinité, et qui disparaît au moment où apparaît l'arme spirituelle.
Un prêtre lançant ce sort demande l'approbation de son dieu sur une action qu'il désire entreprendre. Le lanceur du sort a une chance de 60% + 2% par niveau d'obtenir une réponse. Celle-ci se résume toujours à un simple oui ou non, bien qu'elle s'exprime probablement d'une manière symbolique, à travers un signe ne laissant aucun doute au prêtre de l'assentiment ou non de sa divinité.
En cas de requête d'une réponse infructueuse, rien ne se passe. Toutefois, certains prêtres inexpérimentés peuvent interpréter un évènement fortuit comme une réponse de leur divinité.
La composante matérielle de ce sort est une gemme d'au moins 100 Po qui doit être sacrifiée à la divinité lors de l'incantation.
Barrière éthérée est un sort de défense contre les créatures en provenance d'une autre dimension, ce qui inclut les individus ou les monstres se déplaçant par des moyens aussi variés que le Plan Éthéré et les sorts porte de phase, porte dimensionnelle ou parcours de l'ombre.
Le prêtre génère une barrière intangible composée de deux carrés de 3 m de côté par niveau, qu'il peut disposer comme il le souhaite. Au 3ème niveau, il dispose donc de six plans de 3 m x 3 m, ce qui lui permet, par exemple, de sceller totalement une pièce cubique de 3 m de côté (en protégeant les quatre murs, la plancher et le plafond).
Certains monstres sont éventuellement capables de quitter le Plan Éthéré pour pénétrer dans la zone interdite de la façon la plus normale qui soit. En effet, barrière éthérée prévient uniquement le passage des créatures se déplaçant en bordure du Plan Ethéré. Et même si aucune attaque ne peut faire tomber ce barrage, on peut parfaitement le traverser en passant par le Plan Astral, ou encore à l'aide de sorts tels que teléportation et portail.
Ce sort de magie chorale peut être lancé par plusieurs prêtres œuvrant de concert. Du moment que tous sont capables de le jeter, les zones d'effet s'additionnent normalement. Il suffit donc de faire la somme des niveaux des jeteurs de sorts et de multiplier le total par 2 pour obtenir le nombre de plans de 3 m x 3 m pouvant être défendus. Par exemple, quatre prêtres de niveau 6 (24 niveaux en tout) peuvent construire une barrière éthérée constituée de 48 carrés de 3 m x 3 m. La durée du sort est alors déterminée en fonction du personnage de plus haut niveau, en ajoutant 1 tour par prêtre supplémentaire. Dans l'exemple précédent, le sort durerait un total de 9 tours (6+3).
Barrière éthérée peut également être lancé comme un sort de magie votive (voir le sort point focal dans le Recueil de Magie).
La composante matérielle de barrière éthérée est un mélange bien spécifique de terres rares et de plomb, valant au moins 10 po par dose. Il faut une dose par plan de 3 m x 3 m que l'on souhaite protéger.
Ce sort créé un bouclier intangible de lumière lunaire, suffisante pour lire, semblable à celle de la lune associée; bleutée pour Célène ou jaune blafard pour Luna. Le bouclier flotte autour du prêtre, le suivant dans tous ses déplacements.
Un bouclier de Célène confère un bonus de +4 sur la CA contre les attaques de morts-vivants, ainsi qu'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre leurs sorts ou capacités magiques s'exerçant à distance. Bouclier de Célène procure également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de la sphère Ténèbres.
Un bouclier de Célène donne droit à un jet de sauvegarde contre les sorts si le lanceur est blessé par un lycanthrope; en cas de succès du jet de sauvegarde, il ne subit qu'un seul point de dégât.
Bouclier de Célène peut être utilisé par tous les prêtres ayant accès à la sphère Soleil, quelque soit leur alignement, par contre ce sort ne peut pas être utilisé par un prêtre mort-vivant ou souffrant de lycanthropie.
Les composantes matérielles de cette version du sort sont un morceau d'argent et une pierre de lune bleue (feldspath).
Un bouclier de Luna confère un bonus de +2 sur la CA contre les attaques des créatures célestes ou féériques, ainsi qu'un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre leurs sorts ou capacités magiques s'exerçant à distance. Bouclier de Luna procure également un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts de la sphère Soleil.
Un bouclier de Luna donne droit à un jet de sauvegarde contre les sorts si le lanceur est blessé par une arme en argent ; en cas de succès du jet de sauvegarde, il ne subit qu'un seul point de dégât. Si bouclier de Luna est lancé par un prêtre souffrant de lycanthropie alors le sort provoque inévitablement sa transformation.
Bouclier de Luna peut être utilisé par tous les prêtres ayant accès à la sphère Ténèbres, sauf s'ils sont d'alignement bon.
Les composantes matérielles de cette version du sort sont un morceau de charbon et une pierre de lune blanche (feldspath).
À l'aide de ce sort, le prêtre fait apparaître une aura de lueurs tourbillonnantes autour de la créature de son choix. Le bénéficiaire est alors plus difficile à toucher au corps à corps, ce qui se traduit par un bonus de -1 à la CA. La protection est plus efficace encore contre les projectiles et les sorts à distance, puisqu'elle confère alors un bonus de -2 à la CA et de +2 aux jets de sauvegarde.
De plus, il y a une chance pour que ce type d'attaque à distance soit déviée ou repoussée par le bouclier, comme l'indique la table suivante :
Un sort ne peut être affecté par bouclier du chaos que s'il prend exclusivement pour cible la créature protégée. Les enchantements affectant une zone (comme sommeil ou immobilisation des personnes) ne déclenchent pas l'activation du bouclier.
La composante matérielle de bouclier du chaos est une carte à jouer ayant été utilisée par un roublard d'alignement chaotique.
Lorsqu'il est lancé sur un brasero en bronze, ce sort procure un petit feu de camp n'irradiant aucune lumière. Ce feu dispense une chaleur tout à fait normale, mais il ne dégage aucune fumée et n'émet aucun rayonnement dans le spectre normal de vision. Les objets ou aliments mis au feu chauffent ou cuisent normalement, pouvant dégager de la lumière (papier, tissu ou graisse s'enflammant), de la fumée et une odeur facilement détectable. L'aire d'effet de feu sombre est égale à la taille du brasero, dans la limite d'un diamètre de 30 cm par niveau du lanceur du sort.
La composante matérielle de feu sombre est un morceau de charbon de bois qu'il faut placer dans un brasero en bronze.
Ce sort provoque le jaillissement d'étincelles de lumière, petites mais très brillantes, qui, en flashant devant les yeux des créatures prises dans l'aire d'effet, peuvent les aveugler durant 1d4 rounds à moins qu'elles ne réussissent un jet de sauvegarde contre les sorts. L'aveuglement provoqué par le flash est un effet indirect, la résistance à la magie des créatures affectées ne s'applique donc pas.
La composante matérielle de ce sort est une étincelle que le prêtre peut provoquer par n'importe quel moyen en sa possession.
Ce sort rend les perceptions du prêtre plus affûtées dans le vide argenté du Plan Astral et la brume grisâtre du Plan Éthéré. Tant que le sort fait effet, le personnage repère automatiquement les phénomènes astraux et éthérés, ce qui inclut les vortex, le vent psychique, les cyclones éthérés, les demi-plans, les débris, les rideaux et les bassins de couleur. Il a 90 % de chances de repérer un bassin de couleur en l'abordant de son côté invisible et 5 % de chances par niveau de savoir dans quel plan mène tel rideau ou tel bassin, simplement en étudiant sa couleur.
II bénéficie également d'un bonus de +2 à ses jets de surprise contre les créatures astrales ou éthérées. Enfin, il a 5 % de chances par niveau de repérer la menace que constituent les créatures dont le regard conserve toute son efficacité dans le Plan Éthéré (les basilics, par exemple) avant de se trouver assez près pour se faire affecter.
Ce sort fait apparaître un pseudopode aqueux dans un cours d'eau d'au moins 1,50 m de large et 60 cm de profondeur, ou un bassin de 3 m de diamètre et de 60 cm de fond. Il peut s'étendre à 3 m de distance, plus 30 cm par niveau du prêtre. Un poing aqueux lancé par un personnage de niveau 3 peut donc frapper toute créature se trouvant à près de 4 m de la berge (3,90 m pour être précis), même si elle vole au-dessus du plan d'eau. Le pseudopode obéit aux instructions mentales de son créateur, qui doit rester concentré pour que le sort ne s'arrête pas instantanément.
Le poing est incapable de manipuler quoi que ce soit, mais il peut par contre délivrer des attaques physiques (comme une arme contondante, à moins que l'on ne préfère s'en servir pour broyer son adversaire). S'il donne des coups, il utilise le TAC0 de son créateur et inflige les dégâts indiqués sur la table ci-dessous. Le prêtre n'est en rien aidé par une Force importante ou des compétences martiales exceptionnelles pour ce qui est de diriger les attaques du poing; par contre, son ajustement contre la magie (déterminé par son score de Sagesse) vient s'ajouter au résultat du dé d'attaque. Le pseudopode peut effectuer une attaque de flanc ou de dos si le personnage l'amène à la position voulue.
Si l'on se sert de poing aqueux pour broyer une cible, le pseudopode doit commencer par toucher (comme ci-dessus). Sa première attaque délivre les dégâts normaux mais, par la suite, il se referme sur sa proie et lui inflige les dégâts indiqués dans la colonne "constriction", plus 1 point par round. La progression est donc la suivante : premier round : dégâts indiqués; deuxième round : dégâts indiqués +1; troisième round : dégâts indiqués +2, etc. Le pseudopode serre sa cible avec un score de Force égal à la Sagesse du prêtre.
Poing aqueux disparaît dès que son créateur cesse de se concentrer. L'eau qui le constituait retrouve alors son état naturel, ce qui peut permettre de tremper une créature enserrée de la tête aux pieds ou d'éteindre un feu de petite taille. Le pseudopode est CA 6. Il a 15 pv plus 1 pv supplémentaire par niveau du personnage, mais n'est affecté que par les armes magiques, le feu et le froid. Les autres attaques le traversent sans rien lui faire. Transmutation de l'eau en poussière, séparation des eaux, abaissement des eauxet sphère glacée d'Otiluke le détruisent tous instantanément.
La composante matérielle de poing aqueux est une fiole d'eau bénite ou un brin de gui devant être versée ou jeté dans le plan d'eau où le pseudopode prendra naissance.
Le prêtre touche le cadavre d'un individu ou ce qu'il en reste, du moment qu'il dispose de sa tête. Pour la durée du sort, la dépouille est protégée du pourrissement et ne peut pas se transformer en un mort-vivant de 6 DV ou moins. Le sort augmente également la durée limite au-delà de laquelle il n'est plus possible de ramener un corps à la vie ; les jours passés sous l'influence de ce sort ne comptant pas dans le total de jours après la mort.
Les composantes matérielles de ce sort sont une pincée de sel et deux pièces de cuivre. Les pièces doivent être placées sur les yeux du cadavre et doivent rester en place, sous peine de mettre fin au sort.
N'importe quel plat de bouillon, de porridge ou de ragoût concocté par le prêtre peut être transformé en ragoût fortifiant. Le prêtre peut enchanter une assiette de ragoût (environ 250 g) par niveau d'expérience. Ce plat enchanté doit ensuite être consommé dans le tour qui suit le sort.
Quiconque en mange la totalité d'une assiette profite de ses effets bénéfiques. D'abord, le mangeur est nourri pour la totalité de la journée rien qu'avec ce plat. Ensuite, il reçoit, pour deux heures plus un tour par niveau du lanceur du sort, 1d4 + 1 points de vie temporaires en plus. Tout dégât encaissé est restauré en priorité grâce à ces points de vie supplémentaires. Les effets de plusieurs ragoûts ne sont pas cumulatifs.
L'élément matériel est le contenu d'une fiole de bouillon, élaborée à partir du premier fruit de la récolte, qui doit être versée dans le ragoût.
Ce sort procure à la créature choisie par le prêtre une meilleure résistance à l'acide et à toute autre substance corrosive. Si l'agent caustique n'est pas très virulent, il ne lui fait aucun mal, bien qu'il puisse tout de même endommager son équipement.
Les acides plus puissants (souffle de dragon noir, flèche acide de Melf et l'attaque naturelle de divers poudings, vases, gelées et limons) n'infligent, dans ce cas, que la moitié de leurs dégâts normaux. Si l'attaque s'accompagne d'un jet de sauvegarde, l'individu protégé l'effectue avec un bonus de +3. S'il le rate, les dégâts sont tout de même réduits de moitié; ils tombent au quart de leur valeur réelle en cas de succès.
Ce sort fait disparaître les effets de la fatigue surnaturelle et rend toute sa force physique et son endurance à la créature qui en bénéficie. Il sert ainsi à contrer les effets de sorts tels que toucher glacial, rayon débilitant et rayon de fatigue, mais aussi les attaques d'ombres et d'enlaceurs. Seules les pertes de points de caractéristiques temporaires peuvent être contrées par ce sort. Si un personnage reçoit une blessure qui l'affaiblit de manière permanente, restitution de la force ne pourra rien pour lui. L'enchantement est également inutile contre les pertes de force et de vigueur dues à des causes naturelles. Il a une durée permanente, en ce sens que le sujet conserve sa force et son endurance maximale jusqu'à ce qu'il recommence à se fatiguer.
Moins connu que les célébrissimes soins des blessures légères, ce sort curatif a été mis au point par un prêtre qui s'est rendu compte que ses héroïques compagnons avaient davantage besoin de ses talents de guérisseur que de ses conseils et de sa sagesse. Par simple imposition des mains, le personnage permet à la créature de son choix de récupérer 1d8+3 points de vie.
Les êtres intangibles, morts-vivants ou natifs d'un autre plan ne peuvent être soignés par cette incantation.
L'inverse du sort, blessures modérées, fonctionne de la même manière mais inflige 1d8+3 points de dégâts à la créature que le prêtre parvient à toucher.
Vade Retro amélioré permet au prêtre lui-même ou à un compagnon possédant la capacité de repousser les morts-vivants, de le faire comme s'il possédait un niveau d'expérience supplémentaire, pendant toute la durée du sort. De plus, le récipiendaire du sort profite d'un bonus de +1, tant sur ses tentatives de repousser des morts-vivants que sur le nombre de créatures affectées en cas de réussite.
Ce sort permet au prêtre d'ignorer la faim, la soif et les températures extrêmes pendant une longue durée. Tout le temps que dure cet enchantement, il n'a nul besoin de boire ou de manger et il est totalement immunisé contre la chaleur, le froid, les coups de soleil et la déshydratation (foudre, crues, tornades, tremblements de terre et autres conditions naturelles particulièrement extrêmes peuvent toujours l'affecter, bien sûr).
Tant qu'il est sous l'effet de veille surnaturelle, le prêtre peut également éviter de dormir s'il choisit de méditer à la place. Cela lui permet de surveiller en même temps ce qui se passe autour de lui, mais il est tout de même moins alerte, ce qui se traduit par un malus de -1 au jet de surprise. S'il souhaite mémoriser de nouveaux sorts, il lui faut dormir normalement.
Dès que le sort cesse de faire effet, le personnage doit boire et manger. S'il n'a pas de nourriture ou d'eau à proximité, il doit effectuer un test de Constitution toutes les 4 heures assorti d'un malus cumulable de +1, sans quoi il tombe dans le coma et décède en 1d3 jours si personne ne lui prête assistance. Il a également besoin d'un minimum de 4 heures de repos par jour qu'il a passé sans boire, manger ou dormir.
Ce sort permet à un prêtre de verrouiller magiquement une porte, un portail ou une fenêtre. La porte s'ouvrira pour quiconque prononcera le mot de passe choisi par le lanceur du sort lors de l'incantation. Ce mot de passe peut être un seul mot ou plusieurs phrases. Le prêtre est entièrement libre du choix de ce mot de passe, y compris de la langue dans laquelle il doit être prononcé.
Si le mot de passe est inconnu, un passage fermé par un verrou de prêtre ne peut être ouvert que par défonçage, par une dissipation de la magie réussie, par un sort de déblocage ou par un prêtre de la même religion possédant 4 niveaux de plus que celui qui a posé le verrou. Il est à noter que les deux dernières méthodes ne suppriment pas le verrou de prêtre mais se contentent d'en annuler l'effet pour un tour. Le lanceur du sort peut enlever son verrou en prononçant le mot de passe à l'envers.
Lors de l'incantation, le prêtre doit déterminer la durée pendant laquelle la porte, lorsqu'elle est ouverte, demeure déverrouillée; cette durée ne pouvant excéder 1 round / niveau du prêtre. Il peut également instaurer un délai entre le moment où le mot de passe est prononcé et celui où le verrou se débloque ; ce délai ne pouvant excéder 10 rounds.
Les créatures venant des autres Plans ne peuvent passer outre un verrou de prêtre.
Inclure l'entête ? Oui Non