Liste des sorts classs par niveau
Dtails des sorts nouveaux ou modifis

Sorts de niveau III


Contrle des animauxControl animals

(Enchantement / Charme)(Magie & Sortilges)
Niveau :
3
Porte :
60 m + 10 m / niveau
Dure :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Un animal
Sphre :
Animale
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Annule

Quand le prtre lance ce sort, il force un animal lui obir. La cible a droit un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le rate, le personnage peut lui donner les ordres qu'il souhaite, du moment qu'ils restent simples (par exemple, attaquer, fuir, aller chercher, etc.). Les instructions suicidaires autorisent un nouveau jet de sauvegarde, assorti d'un bonus de +1 +4 en fonction de la nature de l'ordre. Forcer un animal combattre n'est pas considr comme une instruction suicidaire tant que l'adversaire n'a pas trois fois plus de DV (ou 2 catgories de taille de plus). Par exemple, un loup (3 DV, TA M) attaquera un troll (6+6 DV, TA G) sans la moindre hsitation, mais il a des chances d'chapper l'emprise du prtre si ce dernier lui ordonne de se jeter sur un dragon de taille E ou sur une ombre des roches (8+8 DV).

Contrle des animaux cre un lien mental entre la bte et le personnage, ce qui permet ce dernier de donner tous les ordres tlpathiques qu'il souhaite la crature, du moins tant qu'elle ne sort pas de la porte de l'enchantement. C'est l'intellect du prtre qui guide les actes de l'animal, aussi celui-ci peut-il accomplir des tches qui le dpasseraient compltement en temps normal (comme manipuler des objets l'aide de ses pattes et de sa gueule). Le personnage n'a nul besoin de se concentrer pour maintenir le contact, moins qu'il ne cherche pousser l'animal accomplir une action qu'il ne ferait jamais de son propre chef.

Ce sort ne fonctionne que sur les animaux normaux ou gants dont le score d'intelligence est compris entre 1 et 4 monstres, animaux magiques et cratures d'intelligence faible (ou plus) sont immuniss contre cet enchantement.

Les druides n'ont jamais recours contrle des animaux.


Dtection des espritsDetect spirits

(Divination)(Magie & Sortilges)
Niveau :
3
Porte :
0
Dure :
1 tour + 1 tour / niveau
Zone d'effet :
Rectangle de 20 m sur 3 m
Sphre :
Divination
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort de divination rvle la prsence des cratures intangibles de toutes sortes, ce qui inclut mes-en-peine, fantmes, spectres, cratures se trouvant dans le Plan Astral, monstres ou personnages employant rceptacle magique ou tout autre moyen de possession et, bien sr, esprits animaliers et ceux de la nature. Individus ou cratures qui sont invisibles, sous l'effet d'un sort de porte de phase ou dans le Plan thr ne peuvent tre reprs l'aide de ce sort (car, malgr leur condition magique, ils occupent toujours leur corps). Le prtre repre les esprits dans un rectangle long de 20 m et large de 3 m. Les cratures rvles par le sort apparaissent automatiquement (sous leur forme la plus courante) et sont visibles de tous. Toutefois, le fait de reprer un esprit ne confre en rien la facult de communiquer avec lui ou de l'attaquer.

La composante matrielle de dtection des esprits est un petit pendentif en fil de cuivre valant un minimum de 20 po.


DirectiveDictate

(Enchantement / Charme)(Magie & Sortilges)
Niveau :
3
Porte :
30 m
Dure :
1 round / niveau
Zone d'effet :
6 cratures dans un cube de 6 m d'arte
Sphre :
Charme, Loi
Composantes :
V
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort a vu le jour dans les Plans Extrieurs. Dvelopp par la faction connue sous le nom d'Harmonium, il a tendance se gnraliser depuis quelques annes. Pour les membres de l'Harmonium, c'est un enchantement de niveau 2, mais la version laquelle les autres cratures ont accs est de niveau 3.

Directive est une version amliore d'injonction, permettant d'affecter jusqu' 6 cratures dans un cube de 6 m d'arte. Le prtre n'est pas limit un seul mot puisque l'ordre donn peut en comprendre jusqu' 12. Toutes les cibles ratant leur jet de sauvegarde feront de leur mieux pour obir aux instructions reues. De nombreuses directives sont possibles, comme "Restez ici jusqu'à mon retour", "Jetez vos armes" ou encore "Saisissez-vous de cet elfe!". Si l'ordre reu implique une obissance prolonge, les cratures y seront soumises durant 1 round par niveau du prtre.

Il faut comprendre le personnage pour pouvoir tre affect, ce qui signifie que les cratures ne parlant pas sa langue sont automatiquement immunises contre ce sort. De plus, l'instruction doit fournir une ligne de conduite prcise pour le sujet. Ainsi, "Meurs!" ou "prouve de la piti pour lui" ne sont pas des directives valides; la crature est plonge dans la plus profonde confusion pendant 1 round, puis le sort cesse de faire effet. En cas d'ordre mal nonc, les cibles peuvent bnficier d'un bonus leur jet de sauvegarde (de +1 +4, au gr du MD). De la mme manire, si, aprs tre passe sous l'influence du sort, une crature reoit une directive suicidaire, elle lutte contre de tout son tre (ce qui lui prend 1 round, pendant lequel elle ne peut rien faire d'autre) et finit par retrouver son libre arbitre.


pe de la FlammeSword of the Flame

(Enchantement)(par Daniel Bandera)
Niveau :
3
Porte :
Toucher
Dure :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Une pe non magique
Sphre :
Soleil (clergs bons)
Composantes :
V, S, M (pe)
Temps d'incantation :
3
Jet de sauvegarde :
Aucun

Il existe deux versions de ce sort, conu l'origine pour les paladins, afin de pallier la perte des pouvoirs magiques de leurs armes suite aux grands bouleversements qui ont suivis l'avnement du IIIme ge.

La premire version, qui est la plus puissante, est rserve aux prtres de Pelor et leur permet de confrer temporairement certains pouvoirs d'une Lame Soleil une pe non magique. Cette dernire se met irradier une vive lueur dore, qui ne gne en rien le porteur de l'pe mais qui aveugle ses adversaires d'alignement mauvais, leur imposant un malus de -1 leurs attaques en mle. L'arme dispose d'un bonus de +2 en attaque, +4 contre les cratures mauvaises, et inflige des dgts doubls contre les cratures lies au Plan Matriel Ngatif ou vulnrables la lumire du soleil.

La deuxime version de ce sort est accessible tous les prtres des clergs bons de Trre. Elle permet de transformer temporairement une pe non magique en une vritable Langue de Feu. La lame est parcourue de flammes clairant les alentours comme une torche et capables de mettre facilement le feu aux objets combustibles. L'arme dispose d'un bonus de +1 en attaque, +2 contre les cratures rgnrant, +3 contre les cratures ariennes ou utilisant le froid, +4 contre les morts-vivants.


Feu ferique continuelContinual faerie fire

(Altration)(Prayers from the Faithful)
Niveau :
3
Porte :
120 m
Dure :
Permanente
Zone d'effet :
Un carr par niveau de ct 1,5 m
Sphre :
Climat
Composantes :
V, M
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Aucun

Feu ferique continuel est le plus souvent utilis pour illuminer des temples ou des lieux de cultes temporaires, couvrant l'aire d'effet d'une ple lueur, de la couleur choisie par le lanceur du sort. Ambre, vert, rouge, marron clair et pourpre, dans cet ordre, semblent les couleurs les plus populaires. Certains prtres malicieux crent des lueurs blanc bleut ou multicolores, afin de renforcer l'impression d'aura magique aux yeux des visiteurs. L'aire d'effet peut tre de n'importe quelle taille et de n'importe quelle forme, du moment qu'elle est continue et reste dans les limites imposes par le niveau du lanceur du sort.

Quand ils pntrent dans la zone claire par le feu ferique continuel, toutes les cratures et les objets sont aurols d'une lueur lgrement plus intense, suffisante pour rvler leur prsence, mme s'ils sont invisibles ou cherchent se cacher dans l'ombre. Les cratures immatrielles, thres ou gazeuses ne sont pas auroles. Par contre, les morts-vivants, mme s'ils sont dguiss, sont entours d'une lueur noirtre, rvlant ainsi leur vritable nature.

Toutes les cratures ou les objets sous l'influence d'un sort ou d'une quelconque magie ne faisant pas partie intgrante de leur nature essentielle, irradient une aura supplmentaire blanche, lgrement vacillante. Par exemple, la magie qui anime certains morts-vivants est la base mme de leur nature et ne gnre donc pas d'aura blanche, par contre, s'ils portent des objets magiques ou sont protgs par un sort de rsistance au tournage, ils seront entours d'une lueur noirtre nimbe de blanc. Cette lueur blanche se concentre autour des objets magiques et enveloppe entirement les cratures sous l'effet d'un sort ainsi que les illusions. Lancer un sort ou activer un objet magique, lorsque l'on se trouve dans l'aire d'effet du feu ferique continuel, provoque un jaillissement de particules lumineuses blanches clignotantes. Les cratures ou objets quittant la zone d'effet restent auroles pendant un round par niveau du prtre.

Les lumires cres par ce sort ne sont pas dangereuses et n'ont aucun effet sur les morts-vivants ou les cratures qui vivent dans l'obscurit. Cependant, elles sont suffisantes pour permettre aux cratures dotes d'une vision normale de combattre sans aucune pnalit due un mauvais clairage. Feu ferique continuel fonctionne indpendamment des tnbres ou lumires magiques. Des sources de lumire intense (magiques ou non) rendent les auras gnres par le feu ferique continuel difficiles discerner, celles-ci se limitant alors de faibles scintillements.

Les composantes matrielles de ce sort sont un morceau d'un vgtal phosphorescent, une goutte d'eau, une pince de cendres et une pince d'os rduit en poudre.


Forme threEtherealness

(Altration)(Magie & Sortilges)
Niveau :
3
Porte :
0
Dure :
1 tour + 1 round / niveau
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Sphre :
Astrale
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Aucun

Forme thre ressemble au sort de magicien de mme nom (niveau 6), quelques diffrences prs. Pour commencer, le prtre doit rester en bordure du Plan thr et ne peut, en aucun cas, s'enfoncer dans le cur du plan (autrement dit, au terme du sort, il n'a d'autre choix que de revenir sur le Plan Primaire). De plus, il est incapable de transporter de la sorte une crature rcalcitrante. Il peut emmener un ou plusieurs passagers avec lui, mais uniquement s'ils sont consentants et s'ils le touchent physiquement au moment de l'incantation. Le nombre de voyageurs supplmentaires est gal 1 tous les 2 niveaux du prtre, en arrondissant l'entier suprieur (3 au 5me niveau, 4 au 7me, etc.). Mme si le prtre abandonne ses compagnons dans le Plan thr, ils reviennent automatiquement dans le Plan Primaire au terme du sort.

Dans le Plan thr, le prtre ne peut tre remarqu que par un sort de vision vritable ou de dtection de phase. Son environnement direct lui semble gris et perptuellement masqu par la brume, bref, totalement surnaturel. Ses actions n'affectent en rien le monde rel, mais il peut traverser portes, murs et autres objets solides sans le moindre souci. Il peut mettre fin au sort quand il le souhaite, auquel cas il rapparat au bout de 1 round. S'il se matrialise en un endroit occup par un objet solide, il est automatiquement projet au cur du Plan thr, o il demeure dans un tat catatonique jusqu' ce que l'on vienne sa rescousse.


FortificationsFortify

(Altration)(Magie & Sortilges)
Niveau :
3
Porte :
60 m
Dure :
Permanente
Zone d'effet :
Un cube de 3 m d'arte / 2 niveaux
Sphre :
Guerre
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prtre de renforcer une position dfensive. Il peut tre utilis pour rendre plus dfendable un champ, une route, une plaine, une fort ou le flanc d'une colline. Il est galement possible de fortifier une salle de grande taille (caverne, salle du trne). Les effets exacts du sort dpendent du site qui doit en bnficier.

  • Terrain dgag. Un rempart ou une digue de terre et de pierre surgit du sol tout autour du primtre dfensif, dot d'une tranche peu profonde vers l'extrieur. Les dfenseurs sont couverts 50%, contre les tirs de projectiles (-4 la CA) ou 25%, (-2 la CA) s'ils se dcouvrent pour riposter ou pour affronter les attaquants au corps corps. Les agresseurs ne peuvent gravir le rempart au pas de charge (ce qui exclut galement la course et le sprint). On peut aussi dfendre de la sorte les grandes salles pas trop meubles.
  • Terrain encombr. Rochers, arbres morts et fourrs touffus forment un mur dfensif tout autour du primtre. Les individus qui se cachent derrire sont couverts 75% contre les projectiles (-7 la CA) ou 50% s'ils se dcouvrent (voir ci-dessus). En cas de combat au corps corps, ils reoivent un bonus de +1 l'attaque. Les agresseurs de taille M doivent passer 1 round entier gravir le mur pour pntrer dans la zone fortifie. Cavernes naturelles et grandes salles encombres entrent galement dans cette catgorie.
  • Site plat ou marcageux. Quand le terrain est totalement plat (toundra) ou marcageux, le sort est incapable d'riger une digue autour du primtre de dfense. Au lieu de cela, il creuse une tranche pleine d'eau. Cette dernire fait 3 m de large et entre 60 cm et 1,20 m de profondeur. La plupart des cratures ont besoin de l round entier pour la traverser, les dfenseurs gagnant un bonus de +1 l'attaque contre tous ceux qui se trouvent dans l'eau.

Les fortifications sont permanentes, bien que l'rosion ou le climat puisse les affaiblir plus ou moins rapidement (de mme que les travaux d'excavation ou de comblement effectus dans ce sens).

La composante de ce sort est une coquille d'escargot recouverte de poudre de diamant (valeur 100 po).


Gurison d'une blessureRepair injury

(Ncromancie)(d'aprs Magie & Sortilges)
Niveau :
3
Porte :
Toucher
Dure :
Instantane
Zone d'effet :
Crature touche
Sphre :
Soins
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est particulirement utile dans les campagnes faisant usage des rgles de coups critiques et d'effets critiques. Il sert soigner une blessure spcifique, comme un os cass, une cheville foule, un tendon tranch, une oreille ou un il bless. Si on l'utilise comme simple sort de soins, il permet au bnficiaire de rcuprer 1d8+3 points de vie. Par contre, si l'on s'en sert pour soigner une blessure spcifique, il peut, en plus, automatiquement faire disparatre la lsion si elle n'est pas trop grave (contusion, corchure, entorse, fracture simple, dchirure, organe endommag) ainsi que les pnalits qui vont avec (en termes de dplacement, de jet d'attaque et de points de vie).

Beran, guerrier dot de 54 points de vie, reoit un violent coup de gourdin dlivr par un ogre. Il subit 22 points de dgts et sa hanche se fracture sous le choc. Beran est donc rduit 32 pv, ne peut plus se dplacer et souffre d'une pnalit de -4 sur ses attaques. Une fois l'ogre et ses comparses abattus, Talmos le prtre vient voir ce qu'il peut faire pour Beran. l'aide de gurison d'une blessure, il soigne sa hanche (et obtient 3 sur le d8, ce qui permet au guerrier de rcuprer galement 6 pv). Les pnalits d'attaque et de dplacement que subissait Beran disparaissent et il a dsormais 37 pv. Avec le temps (ou l'aide d'autres sorts de soins), il pourra retrouver un tat de sant tout fait normal.

Ce sort reste efficace mme quand les blessures sont plus importantes (membre broy, disloqu ou dtruit). Dans ce cas, le sort rduit la gravit de la blessure (qui passe automatiquement bris) et celle-ci se soigne alors (naturellement ou l'aide d'autres sorts de soins) comme si elle correspondait une perte de 20d6 points de vie. Il est impossible d'utiliser ce sort plusieurs reprises sur une mme blessure. Autrement dit, un personnage qui se fait broyer le genou peut s'attendre une longue convalescence, mme si le prtre du groupe le soigne partiellement l'aide de gurison d'une blessure.

Membres tranchs, organes dtruits ou points de caractristiques perdus par blessure constituent une condition trop grave pour que ce sort soit de la moindre utilit. Il est l'quivalent de soins des blessures graves pour ce qui est de l'interruption ou de la rduction des hmorragies.


Invocation d'esprit animalierSummon animal spirit

(Ncromancie)(Magie & Sortilges)
Niveau :
3
Porte :
10 m / niveau
Dure :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Spciale
Sphre :
Conjuration
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort fait apparatre un esprit animalier immature qui vient aider le personnage. Quelle que soit l'origine de l'esprit, il apparat sous la forme d'un animal fantomatique, loups, ours, lions et tigres tant les choix les plus courants. Il obit aux instructions mentales du prtre, attaquant ses ennemis ou entreprenant sans attendre toute tche qu'il est en mesure d'accomplir. Totalement intangible, l'entit est incapable de manipuler le moindre objet. Par contre, elle voit et entend aussi bien que l'animal qu'elle incarne. On peut donc s'en servir d'claireur ou pour faire une diversion.

L'esprit animalier a les caractristiques suivantes : VD 24, CA 4, TAC0 15, Dgts 2d4. Capable d'attaquer normalement les cratures uniquement touches par les armes +1, il ne peut quant lui tre bless que par les armes magiques. Ses points de vie sont gaux 10, plus 1 par niveau du prtre (un personnage de niveau 6 appellera donc un esprit animalier dot de 16 pv). Il est immunis contre le froid, les attaques mentales et les sorts de type sommeil, charme et immobilisation. Par contre, il est vulnrable au sort dissipation de la magie et peut tre repouss comme un mort-vivant ayant autant de DV que le prtre a de niveaux. S'il est repouss, dtruit ou renvoy dans son plan, le personnage qui l'a invoqu doit russir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de se retrouver tourdi pendant 1d4 rounds.

Bien que dirig par celui qui l'a appel, l'esprit est intelligent et dispose de son libre arbitre, ce qui signifie que le prtre n'a pas besoin de se concentrer pour diriger ses actions. Il est, par exemple, possible de lui ordonner d'attaquer le jeteur de sorts adverse qui se cache l'arrire de son groupe tandis que le prtre combat au corps corps. Il attaque de flanc ou de dos quand l'opportunit se prsente, bnficiant des bonus normaux.

Le personnage communique avec lui par tlpathie, et ce, de manire instantane. Il peut donc lui ordonner de cesser d'attaquer, de changer de cible, etc. Mais l'esprit doit toujours rester dans la porte du sort. S'il s'loigne du prtre de plus de 10 m par niveau de ce dernier, il se dissipe aussitt.

La composante matrielle de invocation d'esprit animalier est un petit sifflet taill dans un os de l'animal invoqu.


Portes de la mortDeath's door

(Ncromancie)(The Complete Book of Necromancers)
Niveau :
3
Porte :
Toucher
Dure :
1 heure / niveau
Zone d'effet :
Un humain ou un demi-humain
Sphre :
Ncromancie blanche, Ncromancie noire
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand un prtre emploie ce sort, il touche un tre qui a t bless au point de sombrer dans l'inconscience et d'tre aux "portes de la mort" (de -1 -9 points de vie). Le sort amne immdiatement l'individu bless 0 point de vie. Bien qu'il reste inconscient, tout saignement ou dtrioration de son tat est stopp pour la dure du sort. Dornavant, l'individu peut tre ranim par tout sort ou objet qui restaure des points de vie mais il ne pourra en aucun cas remmorer ses sorts ou combattre avant d'avoir dormi huit heures.

Les composantes matrielles de ce sort sont le symbole religieux du prtre, un morceau de lin blanc et un onguent.


Prdiction climatiqueWeather prediction

(Divination)(Magie & Sortilges)
Niveau :
3
Porte :
0
Dure :
Instantane
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Sphre :
Climat
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet qui le lance de prdire les conditions climatiques qui affecteront l'endroit o il se trouve au cours des jours venir (1 jour / niveau). Le prtre a conscience des tendances dominantes et des donnes climatiques pouvant les modifier. La temprature lui est connue, de mme que la force et la direction du vent, la couverture nuageuse et les ventuelles prcipitations. La prdiction est fiable 95 % pour le lendemain et perd 10 % par jour supplmentaire (95 % de fiabilit pour le premier jour, 85 % pour le deuxime, 75 % pour le troisime, etc.). Il est impossible de prdire les phnomnes magiques ou surnaturels.


Prmonition infaillibleUnfailing premonition

(Divination)(Magie & Sortilges)
Niveau :
3
Porte :
0
Dure :
1 tour + 2 rounds / niveau
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Sphre :
Temps
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort confre au prtre un sixime sens temporaire qui lui permet de prvoir toutes les consquences possibles de ses actes. Il fonctionne au niveau subconscient et le personnage reoit de vives prmonitions du danger chaque fois qu'il prend une dcision pouvant le mettre en pril dans les minutes venir (risque de mort, de blessure, etc.). Par exemple, s'il s'apprte ouvrir un coffre pig, prmonition infaillible lui fait comprendre (par des frissons, une impression de malaise, etc.) qu'il ferait mieux d'y renoncer. De la mme manire, ouvrir une porte menant l'antre d'un monstre froce peut dclencher le sort, tout comme le fait de menacer un PNJ qui risque de ragir en dgainant son arme (par contre, si le mme PNJ ne bronche pas et se venge du prtre une heure aprs, prmonition infaillible reste sans effet).

Ce sort est galement trs efficace au combat, du moment que le prtre suit son instinct la lettre quand il lui conseille de se baisser, d'esquiver ou de se replier. Le personnage bnficie d'un bonus de 2 la CA et de +2 tous ses jets de sauvegarde, mais il y a galement 25 % de chances par round qu'il perde l'action qu'il souhaitait accomplir pour obir au sort.

La prmonition ne fonctionne qu'au niveau des actes du jeteur de sorts, et de lui seul. Si l'un de ses compagnons se prpare abaisser un levier qui fera tomber un bloc de 10 tonnes sur le crne du prtre, celui-ci n'est en rien prvenu.


Serviteur venteuxWind servant

(Conjuration / Convocation)(Magie & Sortilges)
Niveau :
3
Porte :
20 m / niveau
Dure :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Spciale
Sphre :
lmentaire (Air)
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Aucun

Grce cet enchantement, le prtre peut contrler avec une grande prcision le moindre souffle de vent, ce qui lui permet, par exemple, d'teindre les feux de petite taille ou de manipuler les objets lgers qui ne se trouvent pas trop loin de lui. En rgle gnrale, il est limit 1 action par round, car il lui faut se concentrer pour que le serviteur venteux accomplisse la tche qui lui a t assigne. Le serviteur peut affecter les objets ou cratures pesant un maximum de 0,5 kg par niveau du jeteur de sorts, deux fois plus si l'objet est peu dense et a une bonne prise au vent (une cape, un parchemin ou une meule de foin, par exemple) et dix fois plus s'il a t conu pour tre vhicul par ce mode de locomotion (comme une voile de navire ou un oiseau).

Si l'objet ne dpasse pas le poids limite impos par le sort, le serviteur venteux peut le pousser et le transporter au gr de ses rafales, ce qui lui confre une VD en vol de 12 (CM E). Ds que l'objet quitte la porte du sort, il n'est plus emport par le vent et tombe normalement au sol. Les cratures volantes de taille M ou moins peuvent tre obliges de se poser si elles ne sont pas suffisamment lourdes pour rsister au sort (dans le cas contraire, leur VD est rduite de moiti). Utilis contre une flche ou tout autre projectile suffisamment lger, le serviteur venteux impose un malus de -4 au jet d'attaque.

Si le sol est sablonneux ou constitu de terre meuble (ou encore recouvert de neige), le prtre peut gnrer un violent tourbillon autour de ses cibles. Ce mode d'attaque inflige des dgts gaux la CA de base de la crature moins 2d6 points et impose un malus de -2 aux jets d'attaque. Par exemple, un humain revtu d'une armure de cuir +1 (CA de base 7) subira 7-2d6 points de dgts s'il est pris pour cible par ce sort. Notez que le prtre doit accorder toute sa concentration au contrle du serviteur venteux, ce qui l'empche de faire quoi que ce soit d'autre.


Soins des arbres / Mise mal des arbres Heal trees / Harm trees

(Altration)(Priest's Spell Compendium)
Niveau :
3
Porte :
0 ou Toucher
Dure :
Instantane
Zone d'effet :
Spciale
Sphre :
Vgtale
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet de soigner un arbre (ou une autre plante) par niveau du lanceur du sort, ou une seule crature vgtale. Il gurit les plantes normales de tous les dommages et maladies possibles, et cumule les effets des sorts gurison des maladies et soins des blessures graves (restaurant 2d8 points de dgts +1 / niveau du lanceur du sort) sur une crature vgtale. Le lanceur du sort a juste besoin d'effleurer la crature et n'a pas craindre d'ventuels dsagrments lis au contact (mme s'il s'agt d'une moisissure jaune ou d'un limon vert). Ce sort ne peut rien pour les vgtaux morts ou les arbres dracins, et il ne contre pas les effets d'un sol trop pauvre ou d'un manque d'eau. Pour pouvoir tre affects, les arbres doivent tous se trouver dans un rayon de 6 m par niveau autour du lanceur du sort.

L'inverse du sort, mise mal des arbres, infecte les arbres avec une maladie qui s'avre fatale en seulement une semaine. Le lanceur du sort peut galement infliger 2d8 points de dgts, plus 1 par niveau, une crature vgtale qu'il russit toucher.

Les composantes matrielles de ce sort sont quelques gouttes de sve d'un chne ou d'un frne.


Suspension du poisonHold poison

(Ncromancie)(Magie & Sortilges)
Niveau :
3
Porte :
Contact
Dure :
1 jour / niveau
Zone d'effet :
Crature touche
Sphre :
Soins
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est une version plus puissante de ralentissement du poison, dont l'effet se compte en jours plutt qu'en heures. Si on l'utilise sur une crature qui s'est fait empoisonner, il stoppe la progression du venin et l'empche d'affecter la victime (en rgle gnral, il doit tre lanc entre le moment o le poison a t introduit dans l'organisme et celui o il fait effet). Les dgts dj infligs ne sont pas annuls mais, tant que suspension du poison dure, la victime peut tre soigne normalement.

Ce sort peut retarder indfiniment l'effet d'une substance toxique si le prtre le lance rptition sur la crature empoisonne. Nanmoins, pour chaque suspension du poison rajoute aprs la premire, il existe 2 % de chances (cumulables) que le sort choue, auquel cas le venin fait normalement effet. Certains prtres malfiques aiment tout particulirement empoisonner leurs victimes puis se servir de ce sort pour prolonger leur agonie. Cette faon de faire peut constituer un formidable moyen de pression si la victime n'a pas accs neutralisation du poison.

Les composantes matrielles de suspension du poison sont le symbole sacr du prtre et une gousse d'ail que l'on crase et que l'on tale sur la blessure (ou que la victime doit manger si le poison a t ingr).


Trombe d'eauCloudburst

(Altration)(d'aprs AD&D 1E - Unearthed Arcana)
Niveau :
3
Porte :
10 m / niveau
Dure :
1 round
Zone d'effet :
Cylindre de 9 m de diamtre et haut de 18 m
Sphre :
Climat, lmentaire (Eau)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand un prtre emploie ce sort, la vapeur d'eau prsente dans l'atmosphre se condense instantanment, tombant alors dans l'aire d'effet sous forme d'normes gouttes d'eau. Cette pluie est si forte (2,5 cm en 1 round) qu'elle teint automatiquement tous les feux normaux (ceux de petite taille en 1 segment, ceux de taille moyenne en 3-5 segments et ceux de grande taille en 8-10 segments). Les petits feux magiques sont galement teints mais pas ceux de grande taille qui vaporisent la pluie en un nuage couvrant une zone quatre fois suprieure celle de la trombe d'eau (c'est dire un cylindre haut de 72 m et d'un diamtre de 36 m). Ce nuage brlant persiste 1d4 + 1 rounds (la moiti en cas de brise et seulement 1 round par vent fort) infligeant 1d3 points de dgts par round d'exposition. Les feux magiques permanents se rallument au bout de 1d2 rounds. Dans les rgions arides ou en intrieur, ce sort provoque une pluie plus fine qui ne peut affecter que les feux normaux de petite taille. Dans les zones humides, la dure du sort est double. Si la temprature est infrieure 0C, ce sort devient alors une bourrasque de neige (25 cm en 1 round) aux effets similaires.

Les composantes matrielles de ce sort sont le symbole religieux du prtre et un mlange de poudre d'argent et de cristaux d'iode.