Quand le prêtre lance ce sort, il force un animal à lui obéir. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le rate, le personnage peut lui donner les ordres qu'il souhaite, du moment qu'ils restent simples (par exemple, attaquer, fuir, aller chercher, etc.). Les instructions suicidaires autorisent un nouveau jet de sauvegarde, assorti d'un bonus de +1 à +4 en fonction de la nature de l'ordre. Forcer un animal à combattre n'est pas considéré comme une instruction suicidaire tant que l'adversaire n'a pas trois fois plus de DV (ou 2 catégories de taille de plus). Par exemple, un loup (3 DV, TA M) attaquera un troll (6+6 DV, TA G) sans la moindre hésitation, mais il a des chances d'échapper à l'emprise du prêtre si ce dernier lui ordonne de se jeter sur un dragon de taille E ou sur une ombre des roches (8+8 DV).
Contrôle des animaux crée un lien mental entre la bête et le personnage, ce qui permet à ce dernier de donner tous les ordres télépathiques qu'il souhaite à la créature, du moins tant qu'elle ne sort pas de la portée de l'enchantement. C'est l'intellect du prêtre qui guide les actes de l'animal, aussi celui-ci peut-il accomplir des tâches qui le dépasseraient complètement en temps normal (comme manipuler des objets à l'aide de ses pattes et de sa gueule). Le personnage n'a nul besoin de se concentrer pour maintenir le contact, à moins qu'il ne cherche à pousser l'animal à accomplir une action qu'il ne ferait jamais de son propre chef.
Ce sort ne fonctionne que sur les animaux normaux ou géants dont le score d'intelligence est compris entre 1 et 4 monstres, animaux magiques et créatures d'intelligence faible (ou plus) sont immunisés contre cet enchantement.
Les druides n'ont jamais recours à contrôle des animaux.
Ce sort de divination révèle la présence des créatures intangibles de toutes sortes, ce qui inclut âmes-en-peine, fantômes, spectres, créatures se trouvant dans le Plan Astral, monstres ou personnages employant réceptacle magique ou tout autre moyen de possession et, bien sûr, esprits animaliers et ceux de la nature. Individus ou créatures qui sont invisibles, sous l'effet d'un sort de porte de phase ou dans le Plan Éthéré ne peuvent être repérés à l'aide de ce sort (car, malgré leur condition magique, ils occupent toujours leur corps). Le prêtre repère les esprits dans un rectangle long de 20 m et large de 3 m. Les créatures révélées par le sort apparaissent automatiquement (sous leur forme la plus courante) et sont visibles de tous. Toutefois, le fait de repérer un esprit ne confère en rien la faculté de communiquer avec lui ou de l'attaquer.
La composante matérielle de détection des esprits est un petit pendentif en fil de cuivre valant un minimum de 20 po.
Ce sort a vu le jour dans les Plans Extérieurs. Développé par la faction connue sous le nom d'Harmonium, il a tendance à se généraliser depuis quelques années. Pour les membres de l'Harmonium, c'est un enchantement de niveau 2, mais la version à laquelle les autres créatures ont accès est de niveau 3.
Directive est une version améliorée d'injonction, permettant d'affecter jusqu'à 6 créatures dans un cube de 6 m d'arête. Le prêtre n'est pas limité à un seul mot puisque l'ordre donné peut en comprendre jusqu'à 12. Toutes les cibles ratant leur jet de sauvegarde feront de leur mieux pour obéir aux instructions reçues. De nombreuses directives sont possibles, comme "Restez ici jusqu'à mon retour", "Jetez vos armes" ou encore "Saisissez-vous de cet elfe!". Si l'ordre reçu implique une obéissance prolongée, les créatures y seront soumises durant 1 round par niveau du prêtre.
Il faut comprendre le personnage pour pouvoir être affecté, ce qui signifie que les créatures ne parlant pas sa langue sont automatiquement immunisées contre ce sort. De plus, l'instruction doit fournir une ligne de conduite précise pour le sujet. Ainsi, "Meurs!" ou "Éprouve de la pitié pour lui" ne sont pas des directives valides; la créature est plongée dans la plus profonde confusion pendant 1 round, puis le sort cesse de faire effet. En cas d'ordre mal énoncé, les cibles peuvent bénéficier d'un bonus à leur jet de sauvegarde (de +1 à +4, au gré du MD). De la même manière, si, après être passée sous l'influence du sort, une créature reçoit une directive suicidaire, elle lutte contre de tout son être (ce qui lui prend 1 round, pendant lequel elle ne peut rien faire d'autre) et finit par retrouver son libre arbitre.
Il existe deux versions de ce sort, conçu à l'origine pour les paladins, afin de pallier la perte des pouvoirs magiques de leurs armes suite aux grands bouleversements qui ont suivis l'avènement du IIIème âge.
La première version, qui est la plus puissante, est réservée aux prêtres de Pélor et leur permet de conférer temporairement certains pouvoirs d'une Lame Soleil à une épée non magique. Cette dernière se met à irradier une vive lueur dorée, qui ne gêne en rien le porteur de l'épée mais qui aveugle ses adversaires d'alignement mauvais, leur imposant un malus de -1 à leurs attaques en mêlée. L'arme dispose d'un bonus de +2 en attaque, +4 contre les créatures mauvaises, et inflige des dégâts doublés contre les créatures liées au Plan Matériel Négatif ou vulnérables à la lumière du soleil.
La deuxième version de ce sort est accessible à tous les prêtres des clergés bons de Tærre. Elle permet de transformer temporairement une épée non magique en une véritable Langue de Feu. La lame est parcourue de flammes éclairant les alentours comme une torche et capables de mettre facilement le feu aux objets combustibles. L'arme dispose d'un bonus de +1 en attaque, +2 contre les créatures régénérant, +3 contre les créatures aériennes ou utilisant le froid, +4 contre les morts-vivants.
Feu féerique continuel est le plus souvent utilisé pour illuminer des temples ou des lieux de cultes temporaires, couvrant l'aire d'effet d'une pâle lueur, de la couleur choisie par le lanceur du sort. Ambre, vert, rouge, marron clair et pourpre, dans cet ordre, semblent les couleurs les plus populaires. Certains prêtres malicieux créent des lueurs blanc bleuté ou multicolores, afin de renforcer l'impression d'aura magique aux yeux des visiteurs. L'aire d'effet peut être de n'importe quelle taille et de n'importe quelle forme, du moment qu'elle est continue et reste dans les limites imposées par le niveau du lanceur du sort.
Quand ils pénètrent dans la zone éclairée par le feu féerique continuel, toutes les créatures et les objets sont auréolés d'une lueur légèrement plus intense, suffisante pour révéler leur présence, même s'ils sont invisibles ou cherchent à se cacher dans l'ombre. Les créatures immatérielles, éthérées ou gazeuses ne sont pas auréolées. Par contre, les morts-vivants, même s'ils sont déguisés, sont entourés d'une lueur noirâtre, révélant ainsi leur véritable nature.
Toutes les créatures ou les objets sous l'influence d'un sort ou d'une quelconque magie ne faisant pas partie intégrante de leur nature essentielle, irradient une aura supplémentaire blanche, légèrement vacillante. Par exemple, la magie qui anime certains morts-vivants est à la base même de leur nature et ne génère donc pas d'aura blanche, par contre, s'ils portent des objets magiques ou sont protégés par un sort de résistance au tournage, ils seront entourés d'une lueur noirâtre nimbée de blanc. Cette lueur blanche se concentre autour des objets magiques et enveloppe entièrement les créatures sous l'effet d'un sort ainsi que les illusions. Lancer un sort ou activer un objet magique, lorsque l'on se trouve dans l'aire d'effet du feu féerique continuel, provoque un jaillissement de particules lumineuses blanches clignotantes. Les créatures ou objets quittant la zone d'effet restent auréolées pendant un round par niveau du prêtre.
Les lumières crées par ce sort ne sont pas dangereuses et n'ont aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures qui vivent dans l'obscurité. Cependant, elles sont suffisantes pour permettre aux créatures dotées d'une vision normale de combattre sans aucune pénalité due à un mauvais éclairage. Feu féerique continuel fonctionne indépendamment des ténèbres ou lumières magiques. Des sources de lumière intense (magiques ou non) rendent les auras générées par le feu féerique continuel difficiles à discerner, celles-ci se limitant alors à de faibles scintillements.
Les composantes matérielles de ce sort sont un morceau d'un végétal phosphorescent, une goutte d'eau, une pincée de cendres et une pincée d'os réduit en poudre.
Forme éthérée ressemble au sort de magicien de même nom (niveau 6), à quelques différences près. Pour commencer, le prêtre doit rester en bordure du Plan Éthéré et ne peut, en aucun cas, s'enfoncer dans le cœur du plan (autrement dit, au terme du sort, il n'a d'autre choix que de revenir sur le Plan Primaire). De plus, il est incapable de transporter de la sorte une créature récalcitrante. Il peut emmener un ou plusieurs passagers avec lui, mais uniquement s'ils sont consentants et s'ils le touchent physiquement au moment de l'incantation. Le nombre de voyageurs supplémentaires est égal à 1 tous les 2 niveaux du prêtre, en arrondissant à l'entier supérieur (3 au 5ème niveau, 4 au 7ème, etc.). Même si le prêtre abandonne ses compagnons dans le Plan Éthéré, ils reviennent automatiquement dans le Plan Primaire au terme du sort.
Dans le Plan Éthéré, le prêtre ne peut être remarqué que par un sort de vision véritable ou de détection de phase. Son environnement direct lui semble gris et perpétuellement masqué par la brume, bref, totalement surnaturel. Ses actions n'affectent en rien le monde réel, mais il peut traverser portes, murs et autres objets solides sans le moindre souci. Il peut mettre fin au sort quand il le souhaite, auquel cas il réapparaît au bout de 1 round. S'il se matérialise en un endroit occupé par un objet solide, il est automatiquement projeté au cœur du Plan Éthéré, où il demeure dans un état catatonique jusqu'à ce que l'on vienne à sa rescousse.
Ce sort permet au prêtre de renforcer une position défensive. Il peut être utilisé pour rendre plus défendable un champ, une route, une plaine, une forêt ou le flanc d'une colline. Il est également possible de fortifier une salle de grande taille (caverne, salle du trône). Les effets exacts du sort dépendent du site qui doit en bénéficier.
Les fortifications sont permanentes, bien que l'érosion ou le climat puisse les affaiblir plus ou moins rapidement (de même que les travaux d'excavation ou de comblement effectués dans ce sens).
La composante de ce sort est une coquille d'escargot recouverte de poudre de diamant (valeur 100 po).
Ce sort est particulièrement utile dans les campagnes faisant usage des règles de coups critiques et d'effets critiques. Il sert à soigner une blessure spécifique, comme un os cassé, une cheville foulée, un tendon tranché, une oreille ou un œil blessé. Si on l'utilise comme simple sort de soins, il permet au bénéficiaire de récupérer 1d8+3 points de vie. Par contre, si l'on s'en sert pour soigner une blessure spécifique, il peut, en plus, automatiquement faire disparaître la lésion si elle n'est pas trop grave (contusion, écorchure, entorse, fracture simple, déchirure, organe endommagé) ainsi que les pénalités qui vont avec (en termes de déplacement, de jet d'attaque et de points de vie).
Beran, guerrier doté de 54 points de vie, reçoit un violent coup de gourdin délivré par un ogre. Il subit 22 points de dégâts et sa hanche se fracture sous le choc. Beran est donc réduit à 32 pv, ne peut plus se déplacer et souffre d'une pénalité de -4 sur ses attaques. Une fois l'ogre et ses comparses abattus, Talmos le prêtre vient voir ce qu'il peut faire pour Beran. À l'aide de guérison d'une blessure, il soigne sa hanche (et obtient 3 sur le d8, ce qui permet au guerrier de récupérer également 6 pv). Les pénalités d'attaque et de déplacement que subissait Beran disparaissent et il a désormais 37 pv. Avec le temps (ou à l'aide d'autres sorts de soins), il pourra retrouver un état de santé tout à fait normal.
Ce sort reste efficace même quand les blessures sont plus importantes (membre broyé, disloqué ou détruit). Dans ce cas, le sort réduit la gravité de la blessure (qui passe automatiquement à brisé) et celle-ci se soigne alors (naturellement ou à l'aide d'autres sorts de soins) comme si elle correspondait à une perte de 20d6 points de vie. Il est impossible d'utiliser ce sort à plusieurs reprises sur une même blessure. Autrement dit, un personnage qui se fait broyer le genou peut s'attendre à une longue convalescence, même si le prêtre du groupe le soigne partiellement à l'aide de guérison d'une blessure.
Membres tranchés, organes détruits ou points de caractéristiques perdus par blessure constituent une condition trop grave pour que ce sort soit de la moindre utilité. Il est l'équivalent de soins des blessures graves pour ce qui est de l'interruption ou de la réduction des hémorragies.
Ce sort fait apparaître un esprit animalier immature qui vient aider le personnage. Quelle que soit l'origine de l'esprit, il apparaît sous la forme d'un animal fantomatique, loups, ours, lions et tigres étant les choix les plus courants. Il obéit aux instructions mentales du prêtre, attaquant ses ennemis ou entreprenant sans attendre toute tâche qu'il est en mesure d'accomplir. Totalement intangible, l'entité est incapable de manipuler le moindre objet. Par contre, elle voit et entend aussi bien que l'animal qu'elle incarne. On peut donc s'en servir d'éclaireur ou pour faire une diversion.
L'esprit animalier a les caractéristiques suivantes : VD 24, CA 4, TAC0 15, Dégâts 2d4. Capable d'attaquer normalement les créatures uniquement touchées par les armes +1, il ne peut quant à lui être blessé que par les armes magiques. Ses points de vie sont égaux à 10, plus 1 par niveau du prêtre (un personnage de niveau 6 appellera donc un esprit animalier doté de 16 pv). Il est immunisé contre le froid, les attaques mentales et les sorts de type sommeil, charme et immobilisation. Par contre, il est vulnérable au sort dissipation de la magie et peut être repoussé comme un mort-vivant ayant autant de DV que le prêtre a de niveaux. S'il est repoussé, détruit ou renvoyé dans son plan, le personnage qui l'a invoqué doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de se retrouver étourdi pendant 1d4 rounds.
Bien que dirigé par celui qui l'a appelé, l'esprit est intelligent et dispose de son libre arbitre, ce qui signifie que le prêtre n'a pas besoin de se concentrer pour diriger ses actions. Il est, par exemple, possible de lui ordonner d'attaquer le jeteur de sorts adverse qui se cache à l'arrière de son groupe tandis que le prêtre combat au corps à corps. Il attaque de flanc ou de dos quand l'opportunité se présente, bénéficiant des bonus normaux.
Le personnage communique avec lui par télépathie, et ce, de manière instantanée. Il peut donc lui ordonner de cesser d'attaquer, de changer de cible, etc. Mais l'esprit doit toujours rester dans la portée du sort. S'il s'éloigne du prêtre de plus de 10 m par niveau de ce dernier, il se dissipe aussitôt.
La composante matérielle de invocation d'esprit animalier est un petit sifflet taillé dans un os de l'animal invoqué.
Quand un prêtre emploie ce sort, il touche un être qui a été blessé au point de sombrer dans l'inconscience et d'être aux "portes de la mort" (de -1 à -9 points de vie). Le sort amène immédiatement l'individu blessé à 0 point de vie. Bien qu'il reste inconscient, tout saignement ou détérioration de son état est stoppé pour la durée du sort. Dorénavant, l'individu peut être réanimé par tout sort ou objet qui restaure des points de vie mais il ne pourra en aucun cas remémorer ses sorts ou combattre avant d'avoir dormi huit heures.
Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre, un morceau de lin blanc et un onguent.
Ce sort permet à qui le lance de prédire les conditions climatiques qui affecteront l'endroit où il se trouve au cours des jours à venir (1 jour / niveau). Le prêtre a conscience des tendances dominantes et des données climatiques pouvant les modifier. La température lui est connue, de même que la force et la direction du vent, la couverture nuageuse et les éventuelles précipitations. La prédiction est fiable à 95 % pour le lendemain et perd 10 % par jour supplémentaire (95 % de fiabilité pour le premier jour, 85 % pour le deuxième, 75 % pour le troisième, etc.). Il est impossible de prédire les phénomènes magiques ou surnaturels.
Ce sort confère au prêtre un sixième sens temporaire qui lui permet de prévoir toutes les conséquences possibles de ses actes. Il fonctionne au niveau subconscient et le personnage reçoit de vives prémonitions du danger chaque fois qu'il prend une décision pouvant le mettre en péril dans les minutes à venir (risque de mort, de blessure, etc.). Par exemple, s'il s'apprête à ouvrir un coffre piégé, prémonition infaillible lui fait comprendre (par des frissons, une impression de malaise, etc.) qu'il ferait mieux d'y renoncer. De la même manière, ouvrir une porte menant à l'antre d'un monstre féroce peut déclencher le sort, tout comme le fait de menacer un PNJ qui risque de réagir en dégainant son arme (par contre, si le même PNJ ne bronche pas et se venge du prêtre une heure après, prémonition infaillible reste sans effet).
Ce sort est également très efficace au combat, du moment que le prêtre suit son instinct à la lettre quand il lui conseille de se baisser, d'esquiver ou de se replier. Le personnage bénéficie d'un bonus de 2 à la CA et de +2 à tous ses jets de sauvegarde, mais il y a également 25 % de chances par round qu'il perde l'action qu'il souhaitait accomplir pour obéir au sort.
La prémonition ne fonctionne qu'au niveau des actes du jeteur de sorts, et de lui seul. Si l'un de ses compagnons se prépare à abaisser un levier qui fera tomber un bloc de 10 tonnes sur le crâne du prêtre, celui-ci n'est en rien prévenu.
Grâce à cet enchantement, le prêtre peut contrôler avec une grande précision le moindre souffle de vent, ce qui lui permet, par exemple, d'éteindre les feux de petite taille ou de manipuler les objets légers qui ne se trouvent pas trop loin de lui. En règle générale, il est limité à 1 action par round, car il lui faut se concentrer pour que le serviteur venteux accomplisse la tâche qui lui a été assignée. Le serviteur peut affecter les objets ou créatures pesant un maximum de 0,5 kg par niveau du jeteur de sorts, deux fois plus si l'objet est peu dense et a une bonne prise au vent (une cape, un parchemin ou une meule de foin, par exemple) et dix fois plus s'il a été conçu pour être véhiculé par ce mode de locomotion (comme une voile de navire ou un oiseau).
Si l'objet ne dépasse pas le poids limite imposé par le sort, le serviteur venteux peut le pousser et le transporter au gré de ses rafales, ce qui lui confère une VD en vol de 12 (CM E). Dès que l'objet quitte la portée du sort, il n'est plus emporté par le vent et tombe normalement au sol. Les créatures volantes de taille M ou moins peuvent être obligées de se poser si elles ne sont pas suffisamment lourdes pour résister au sort (dans le cas contraire, leur VD est réduite de moitié). Utilisé contre une flèche ou tout autre projectile suffisamment léger, le serviteur venteux impose un malus de -4 au jet d'attaque.
Si le sol est sablonneux ou constitué de terre meuble (ou encore recouvert de neige), le prêtre peut générer un violent tourbillon autour de ses cibles. Ce mode d'attaque inflige des dégâts égaux à la CA de base de la créature moins 2d6 points et impose un malus de -2 aux jets d'attaque. Par exemple, un humain revêtu d'une armure de cuir +1 (CA de base 7) subira 7-2d6 points de dégâts s'il est pris pour cible par ce sort. Notez que le prêtre doit accorder toute sa concentration au contrôle du serviteur venteux, ce qui l'empêche de faire quoi que ce soit d'autre.
Ce sort permet de soigner un arbre (ou une autre plante) par niveau du lanceur du sort, ou une seule créature végétale. Il guérit les plantes normales de tous les dommages et maladies possibles, et cumule les effets des sorts guérison des maladies et soins des blessures graves (restaurant 2d8 points de dégâts +1 / niveau du lanceur du sort) sur une créature végétale. Le lanceur du sort a juste besoin d'effleurer la créature et n'a pas à craindre d'éventuels désagréments liés au contact (même s'il s'agît d'une moisissure jaune ou d'un limon vert). Ce sort ne peut rien pour les végétaux morts ou les arbres déracinés, et il ne contre pas les effets d'un sol trop pauvre ou d'un manque d'eau. Pour pouvoir être affectés, les arbres doivent tous se trouver dans un rayon de 6 m par niveau autour du lanceur du sort.
L'inverse du sort, mise à mal des arbres, infecte les arbres avec une maladie qui s'avère fatale en seulement une semaine. Le lanceur du sort peut également infliger 2d8 points de dégâts, plus 1 par niveau, à une créature végétale qu'il réussit à toucher.
Les composantes matérielles de ce sort sont quelques gouttes de sève d'un chêne ou d'un frêne.
Ce sort est une version plus puissante de ralentissement du poison, dont l'effet se compte en jours plutôt qu'en heures. Si on l'utilise sur une créature qui s'est fait empoisonner, il stoppe la progression du venin et l'empêche d'affecter la victime (en règle général, il doit être lancé entre le moment où le poison a été introduit dans l'organisme et celui où il fait effet). Les dégâts déjà infligés ne sont pas annulés mais, tant que suspension du poison dure, la victime peut être soignée normalement.
Ce sort peut retarder indéfiniment l'effet d'une substance toxique si le prêtre le lance à répétition sur la créature empoisonnée. Néanmoins, pour chaque suspension du poison rajoutée après la première, il existe 2 % de chances (cumulables) que le sort échoue, auquel cas le venin fait normalement effet. Certains prêtres maléfiques aiment tout particulièrement empoisonner leurs victimes puis se servir de ce sort pour prolonger leur agonie. Cette façon de faire peut constituer un formidable moyen de pression si la victime n'a pas accès à neutralisation du poison.
Les composantes matérielles de suspension du poison sont le symbole sacré du prêtre et une gousse d'ail que l'on écrase et que l'on étale sur la blessure (ou que la victime doit manger si le poison a été ingéré).
Quand un prêtre emploie ce sort, la vapeur d'eau présente dans l'atmosphère se condense instantanément, tombant alors dans l'aire d'effet sous forme d'énormes gouttes d'eau. Cette pluie est si forte (2,5 cm en 1 round) qu'elle éteint automatiquement tous les feux normaux (ceux de petite taille en 1 segment, ceux de taille moyenne en 3-5 segments et ceux de grande taille en 8-10 segments). Les petits feux magiques sont également éteints mais pas ceux de grande taille qui vaporisent la pluie en un nuage couvrant une zone quatre fois supérieure à celle de la trombe d'eau (c'est à dire un cylindre haut de 72 m et d'un diamètre de 36 m). Ce nuage brûlant persiste 1d4 + 1 rounds (la moitié en cas de brise et seulement 1 round par vent fort) infligeant 1d3 points de dégâts par round d'exposition. Les feux magiques permanents se rallument au bout de 1d2 rounds. Dans les régions arides ou en intérieur, ce sort provoque une pluie plus fine qui ne peut affecter que les feux normaux de petite taille. Dans les zones humides, la durée du sort est doublée. Si la température est inférieure à 0°C, ce sort devient alors une bourrasque de neige (25 cm en 1 round) aux effets similaires.
Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre et un mélange de poudre d'argent et de cristaux d'iode.
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