Liste des sorts classs par niveau
Dtails des sorts nouveaux ou modifis

Sorts de niveau IV


Ancre dimensionnelleDimensional anchor

(Altration)(Magie & Sortilges)
Niveau :
4
Porte :
10 m / niveau
Dure :
1 tour + 1 round / niveau
Zone d'effet :
Une crature
Sphre :
Garde
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque le prtre lance ce sort, un rayon vert jaillit de sa main tendue et frappe coup sr la crature choisie, condition que cette dernire se trouve porte et dans le champ de vision du personnage. Elle est alors entoure d'une aura verte empchant tout mode de transport dimensionnel, ce qui inclut changement de plan, clignotement, forme thre, labyrinthe, parcours de l'ombre, portail, porte de phase, porte dimensionnelle, tlportation et autres sorts et facults psioniques similaires. L'aura perdure 1 tour plus 1 round par niveau du prtre, mais n'a pas d'autre effet que d'empcher la cible de se dplacer par voie extra-dimensionnelle. Elle ne gne en rien les mouvements par voie astrale et ne limite pas non plus les formes de perception (ou attaques) extra-dimensionnelles, comme le regard d'un basilic.


Animation suspendue Suspended animation

(Ncromancie)(d'aprs Magie & Sortilges)
Niveau :
4
Porte :
Toucher
Dure :
Spciale
Zone d'effet :
Crature touche
Sphre :
Ncromancie blanche, Ncromancie noire
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prtre de placer une crature consentante dans un tat catatonique proche de la mort. Toutes les fonctions vitales du sujet (respiration, battements de cur, etc.) ralentissent au point de presque s'arrter, la crature pouvant sembler morte sauf aux yeux d'un expert (par exemple, un personnage disposant de la comptence "premiers secours"). Un prtre de niveau 7 10 peut maintenir l'animation suspendue pendant 1 semaine plus 1 jour par niveau; de niveau 11 15, il peut la maintenir pendant 1 mois plus 1 semaine par niveau; enfin, partir du 16me niveau, il peut placer quelqu'un en animation suspendue pendant 1 an plus 1 mois par niveau.

Toutes les afflictions, mentales ou physiques, dont souffre une crature sont momentanment stoppes durant son sommeil. Il est ainsi possible, non pas de gurir, mais de retarder les effets d'un poison, d'une insanit et de nombreuses maldictions (incluant lycanthropie, maladie pourrissante transmise par les momies et effets d'un sort de qute). Le sujet n'en souffre plus tant qu'il dort mais la progression n'est qu'interrompue et reprendra au terme du sort. Le sujet n'a nul besoin de nourriture ou d'eau, mais il lui faut tout de mme de l'air et il dcdera s'il vient manquer d'oxygne. Enfin, il rcupre 1 point de vie par mois pass dans un tat d'animation suspendue.

Le prtre peut rveiller le sujet quand il le souhaite, condition qu'il se trouve son chevet. Il lui est galement possible de dterminer, lors de l'incantation du sort, une dure en de de la limite autorise ou une condition spciale pouvant rveiller le dormeur. Cette condition doit ncessairement inclure un stimulus physique du sujet, tel qu'un changement de temprature ou de luminosit, le baiser d'une princesse ou quoi que ce soit dsir par le prtre. Si le lanceur du sort meurt ou se trouve dans l'incapacit de rveiller le dormeur, alors n'importe quel autre prtre de la mme religion peut le faire sa place.

Le sujet est totalement la merci d'un agresseur ventuel et peut tre occit d'un seul coup. Cependant, s'il est attaqu sans tre tu, le sujet a droit un jet de sauvegarde contre les sorts chaque round afin de voir s'il se rveille. Il est alors chancelant et trs dsorient, souffrant d'une pnalit de -2 tous ses jets de ds pendant 1d6 tours. Une crature qui se rveille au terme du dlai normal o selon la condition prescrite ne sera dsoriente que pendant 1 seul round.

La composante matrielle d'animation suspendue est une plante rare devant tre prpare avec soin. Ces prparatifs cotent au moins 200 po et ncessitent ld3 jours de travail.


Chaleur bniteBlessed warmth

(Altration)(d'aprs Manuel des Joueurs)
Niveau :
4
Porte :
0
Dure :
4 heures + 1 heure / niveau
Zone d'effet :
Spciale
Sphre :
Soleil
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand ce sort est lanc, un troit rayon de lumire descend du ciel et illumine brivement le prtre, l'immunisant aux effets du froid naturel et lui confrant un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre le froid magique (tel le souffle d'un dragon blanc). De plus, les dgts infligs par le froid sont diminus de 1 par d et sont rgnrs au rythme d'un point de vie par tour. Pour chaque niveau du lanceur du sort au-dessus du 7me, un rayon supplmentaire peut tre cr pour protger une autre crature.

Ce sort doit imprativement tre lanc de jour et en extrieur et, si le prtre dsire protger d'autres cratures, celles-ci doivent se tenir moins de 3 m de lui lors de l'incantation. Par contre, les rcipiendaires du sort sont ensuite libres d'aller o ils veulent, du moment qu'ils ne changent pas de Plan, sans craindre de perdre les bnfices de la chaleur bnite. Les effets de ce sort ne sont pas cumulables avec ceux d'une quelconque autre protection magique contre le froid.


Conjuration / Congdiement d'un lmentaire mineurConjure lesser elemental

(Conjuration)(Monstrous Compendium Appendix, Dark Sun)
Niveau :
4
Porte :
30 mtres
Dure :
1 tour + 1 round / niveau
Zone d'effet :
Spciale
Sphre :
Conjuration, lmentaire (Air, Eau, Feu, Terre)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
3 rounds
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prtre peut conjurer un lmentaire mineur correspondant une sphre lmentaire laquelle il a accs (si le lanceur accs la sphre Conjuration, il peut conjurer n'importe lequel). L'lmentaire conjur fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider le prtre. Il y a 50 % de chance qu'apparaissent de un trois lmentaires 2 DV, 25 % d'avoir de un deux lmentaires 4 DV et 25 % d'obtenir un lmentaire 6 DV. Le prtre n'a pas craindre que les lmentaires conjurs se retournent contre lui mais s'il ne se concentre pas sur leurs actions, ceux-ci se contentent d'adopter une posture dfensive. Les lmentaires mineurs peuvent tre contrls jusqu' une distance de 30 m par niveau du lanceur. Les lmentaires d'eau ne peuvent s'loigner de plus de 30 m d'une grande quantit d'eau sous peine d'tre dtruits et ne peuvent pntrer dans le feu. Les lmentaires d'air ne peuvent pntrer dans la terre et ne font que des dgts contre des cratures souterraines. Les lmentaires de terre ne peuvent pntrer dans l'eau et ne font que des dgts contre des cratures ariennes ou aquatiques. Les lmentaires de feu ne peuvent pntrer dans la terre ou l'eau. Les lmentaires demeurent sur le plan du conjurateur jusqu' ce qu'il les renvoie (un par un ou tous ensemble), que le sort expire, qu'ils soient dtruits, ou congdis par une dissipation de la magie russie ou autre moyen magique.

Ce sort requiert une poigne de matriaux reprsentatifs du plan d'origine de l'lmentaire appel : souffle du lanceur (air) ; poussire, roche ou terre quelconque (terre) ; objet enflamm (feu) ; solution aqueuse quelconque (eau).


Cration mineureMinor creation

(Conjuration)(d'aprs sort de mage ponyme)
Niveau :
4
Porte :
0
Dure :
1 heure / niveau
Zone d'effet :
Volume de 27 dm3 / niveau
Sphre :
Cration
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet un prtre de crer un objet non magique de matire inerte et d'origine vgtale : des habits en lin, une corde de chanvre, une chelle en bois, etc. Le volume de l'objet cr ne peut pas excder un pied cubique par niveau (ce qui correspond approximativement un cube de 30 cm d'arte). Si l'objet dsir est assez complexe, il faut russir un test de la comptence habituellement requise pour le fabriquer (couture, fabrication d'arcs et de flches, menuiserie, tissage, etc.).

L'objet ainsi cr a une existence temporaire, il retournera au nant au bout d'une heure par niveau du lanceur du sort. Si l'on tente d'utiliser un tel objet comme composante matrielle d'un autre sort, ce dernier chouera automatiquement.


Endurance surhumaineUnfailing endurance

(Ncromancie)(Magie & Sortilges)
Niveau :
4
Porte :
Toucher
Dure :
1 jour / niveau
Zone d'effet :
1 crature / niveau
Sphre :
Ncromancie blanche
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort augmente la rsistance et la vigueur des cratures qui en bnficient, lesquelles deviennent alors virtuellement immunises contre les effets de la fatigue ou de l'puisement. Le prtre doit toucher toutes les personnes qu'il souhaite affecter lors du round d'incantation. Tant qu'elles se trouvent sous l'influence du sort, elles peuvent se dplacer marche force ou effectuer un dur labeur pendant 12 heures par jour sans ressentir la moindre fatigue et donc sans subir la moindre pnalit (fatigue modre si elles travaillent entre 12 et 16 heures par jour). Elles bnficient galement d'un bonus de -4 leurs tests de Force et de Constitution, ainsi que d'un autre de +4 leurs jets de sauvegarde contre les sorts ou effets magiques provoquant la fatigue de ceux qu'ils prennent pour cible (faiblesse, rayon dbilitant, etc.).


ExorcismeExorcise

(Abjuration)(Bastion of Faith)
Niveau :
4
Porte :
3 mtres
Dure :
Permanente
Zone d'effet :
Une crature ou un objet
Sphre :
Ncromancie blanche
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 100 tours, voire plus
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet de mettre fin la possession d'une crature ou d'un objet par une force extrieure ou surnaturelle. Ceci inclut le contrle d'une crature par un objet magique, la possession par un sort de rceptacle magique ou magie similaire, la possession dmoniaque ou rsultant d'une maldiction. Un exorcisme peut mme permettre de rompre un charme, agissant dans ce cas de la mme manire et avec les mmes chances de russites qu'un sort de dissipation de la magie. Un exorcisme peut tre ralis sur un objet magique renfermant une force vitale (ou une me, un esprit), forant alors celle-ci rintgrer son enveloppe matrielle si elle en possde une.

Une fois que l'exorcisme a commenc, il ne peut pas tre interrompu sous peine de ruiner ses chances de succs. Les chances de russite de base s'expriment sous la forme d'un pourcentage alatoire qui peut tre modifi par le MD selon les circonstances. Ce pourcentage de base doit tre ajust de +/- 1 % pour chaque niveau d'exprience d'cart entre l'exorciste et la crature (ou la magie) possdante. Chaque tour de l'exorcisme, un d de pourcentage doit tre lanc, un score infrieur ou gale aux chances de russite signifiant que la cible du sort a t dlivre de la possession.

Les composantes matrielles de ce sort sont le symbole religieux du prtre et de l'eau bnite (ou maudite pour un prtre mauvais). L'utilisation d'une relique ou d'un artefact peut augmenter les chances de russite de 1 % 50 %, selon sa puissance.


ForteresseEntrench

(Altration, vocation / Invocation)(Magie & Sortilges)
Niveau :
4
Porte :
60 m
Dure :
Permanente
Zone d'effet :
1 cube de 3 m d'arte / 2 niveaux
Sphre :
Guerre
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
3 rounds
Jet de sauvegarde :
Aucun

Forteresse est une version amliore du sort fortifications. Ses effets sont approximativement les mmes, mais les dfenses riges sont plus impressionnantes encore. On peut l'utiliser pour prparer un terrain plat ou vallonn, une fort et mme une salle de grande taille. comme fortifications, forteresse creuse des fosss et rige des remblais, mais en les renforant l'aide de ce que propose le terrain pour constituer une palissade et une succession de pieux ou de pierres acres visant dcourager les assaillants.

  • Terrain dgag. Un rempart ou une digue de terre assortie d'un foss garni de pieux surgit du sol tout autour du primtre dfensif, dot d'une tranche peu profonde vers l'extrieur. Les dfenseurs sont couverts 75 % contre les tirs de projectiles (-7 la CA) ou 25 % (-2 la CA) s'ils se dcouvrent pour riposter ou pour affronter les attaquants au corps corps. Les agresseurs ne peuvent gravir le rempart au pas de charge (ce qui exclut galement la course et le sprint) et doivent passer 1 round entier contourner les dfenses avant de pouvoir dlivrer la moindre attaque. Les dfenseurs bnficient d'un bonus de +1 au jet d'attaque contre les cratures tentant de se frayer un passage entre les pieux ou les pierres.
  • Terrain encombr. Rochers, arbres morts et fourrs touffus constituent un mur dfensif, lui aussi renforc de pieux ou de pierres acres, tout autour du primtre. Les individus qui se cachent derrire sont couverts 90 % contre les projectiles (-10 la CA) ou 50 % s'ils se dcouvrent (voir ci-dessus). Les agresseurs sont incapables de courir, sprinter ou charger et doivent passer 1 round complet progresser entre les pieux, plus 1 autre gravir la palissade. Pendant ce temps, les dfenseurs les attaquent +1.
  • Site plat ou marcageux. Dans ce cas de figure, le sort creuse une tranche pleine d'eau autour du primtre de dfense. Large de 5 m, elle fait entre 60 cm et 1,80 m de profondeur. La plupart des cratures ont besoin de 2 rounds pour la traverser, les dfenseurs gagnant un bonus de +1 l'attaque contre tous ceux qui se trouvent dans l'eau. Les fortifications sont permanentes, bien que l'rosion ou le climat puissent les affaiblir plus ou moins rapidement (de mme que les travaux d'excavation ou de comblement effectus dans ce sens).

La composante matrielle de forteresse est une coquille de nautile gant.


Glyphe de garde : TelathaGlyph of warding : Telatha

(Abjuration, vocation)(Prayers from the Faithful)
Niveau :
4
Porte :
Toucher
Dure :
Permanente jusqu' dcharge
Zone d'effet :
Spciale
Sphre :
Garde, Soleil
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
Spcial
Jet de sauvegarde :
Spcial

Ce sort permet de placer une puissante inscription magique afin d'empcher des cratures non autorises de franchir un passage. Les conditions de dclenchement, limitations et composantes matrielles (la poudre de diamant devant tre mle de la poudre de feldspath aventurin dit pierre de soleil) sont les mmes que pour une glyphe de garde classique mais seules les divinits d'alignement bon accordent ce sort leurs prtres.

Quand elle est active, Telatha explose dans une gerbe de lumire aussi intense que celle du soleil, tourdissant automatiquement la crature qui l'a dclenche pendant un round. Celle-ci doit galement russir un jet de protection contre les sorts sous peine d'tre aveugle de manire permanente. Si le jet de protection est russi, la ccit ne dure que 1d6 tours. Les cratures entoures de tnbres magiques au moment de l'explosion ne sont aveugles que 1d4 rounds tandis que les deux magies s'annulent. Ces dures sont doubles pour les morts-vivants qui reoivent de plus 1d6 points de dgts par niveau du lanceur (la moiti s'ils russissent leur jet de sauvegarde contre les sorts) et peuvent mme tre dtruits s'ils craignent particulirement la lumire du soleil et qu'ils ratent leur jet de sauvegarde.


InsanitCause insanity

(Ncromancie)(The Complete Book of Necromancers)
Niveau :
4
Porte :
Toucher
Dure :
Permanente
Zone d'effet :
Une crature
Sphre :
Ncromancie noire, Afflictions
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort rend folle la crature touche si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur du sort peut choisir l'une des formes de folie dcrites ci-dessous, ou en soumettre une autre l'approbation du MD. L'insanit contracte est permanente, elle ne peut pas tre dissipe et ne peut pas tre soigne autrement que par un sort de gurison de l'insanit, gurison, restauration, souhait ou miracle.

  • Phobie. La victime dveloppe une peur irrationnelle vis vis d'une crature ou d'une situation particulire. Elle fuira ou se cachera, si elle rate un jet de sauvegarde contre la peur magique, chaque fois qu'elle y sera confronte. La victime fera galement mention de l'objet de sa peur (ou voudra en discuter) lors de n'importe quelle conversation.
  • Mlancolie. La victime perd toute volont de s'engager dans la moindre activit. Elle voudra rester seule et pourrait devenir violente (50 % de chance) si on s'avisait de la dranger; les accs de violence ne durant jamais plus de 1d6 rounds avant qu'elle ne se renferme dans son mutisme. Dans n'importe quelle situation nouvelle, il existe une chance de 50 % que le personnage soit pris d'un accs de mlancolie et ne fasse rien, au mpris du danger, restant indiffrent aux vnements mme si cela le met en pril.
  • Fantasme. La victime croit tre quelqu'un (gnralement trs clbre) ou quelque chose (un animal, une fleur, voire un objet) d'autre qu'elle n'est en ralit. Elle fera tout son possible pour incarner au mieux la crature ou l'objet auquel elle s'identifie.
  • Psychose paranoaque. La victime dveloppe un dlire de supriorit, accompagn de la conviction absolue qu'on la jalouse au point de vouloir lui faire du mal. Elle ne croira personne, se mfiera de tous, pensant tre la victime d'une conspiration l'chelle cosmique.
  • Hallucinations. La victime ne cesse de voir et d'entendre des choses qui n'existent pas. Elle verra notamment des ennemis imaginaires lors des combats ou croira qu'un lanceur de sorts utilise sa magie alors qu'il reste passif. Dans n'importe quelle situation nouvelle, il existe une chance de 50 % (voire plus en cas de stress) que le personnage soit victime d'hallucinations qui l'affectent de la mme manire qu'un motif hypnotique ou une suggestion, s'il rate un jet de sauvegarde contre les sorts.
  • Amnsie. La victime ne peut se souvenir d'aucun vnement survenu plus de quelques heures auparavant. Elle se montrera incapable de se remmorer le moindre sort mais conservera toutes ses capacits spciales, notamment celles lies sa classe ou sa profession.

Lance foudroyanteLightning lance

(Invocation / vocation)(Prayers from the Faithful)
Niveau :
4
Porte :
0
Dure :
1 round / 2 niveaux
Zone d'effet :
Spciale
Sphre :
Combat
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Spcial

Ce sort matrialise de l'nergie lectrique sous forme d'un bton argent tincelant aussi pais qu'un pommeau d'pe large, long d'environ 1m20 mais non pesant. Ce bton d'clairs " gels " apparat dans une des mains libres choisie par le prtre qui peut alors le manier comme une arme de mle (utilisant son TAC0, sans aucun bonus malus de force ou de matrise) infligeant chaque coup port 3d6 points de dgts lectriques. Si elle est utilise comme arme de mle pendant toute la dure du sort, la lance foudroyante frappera avec un bonus de +1 au toucher en infligeant des dgts doubls durant le dernier round.

Except lors de ce dernier round d'existence, la lance foudroyante peut tre utilise pour accomplir l'une des deux actions suivantes. Tout d'abord, si elle est mise en contact avec un objet et que le lanceur dsire qu'elle se dcharge, elle disparat dans un clair, forant l'objet russir deux jets de protection contre la foudre sous peine d'tre dtruit. Enfin, si elle est projete (avec un bonus de +1 au toucher), elle file alors en ligne droite, infligeant 6d6 points de dgts lectriques la premire crature touche. La lance se dissipe aprs l'impact ou au bout de 30 m si personne n'a t atteint. Si une crature est en contact direct avec la cible au moment ou elle est atteinte par la lance, les dgts sont partags entre les deux.


Masse d'adamantiteAdamantite mace

(Altration)(Magie & Sortilges)
Niveau :
4
Porte :
Toucher
Dure :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Une arme du jeteur du sort
Sphre :
lmentaire (Terre)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

l'aide de ce sort, le prtre transforme sa masse, son gourdin ou son bton en une arme enchante faite d'adamantite. L'arme bnficie alors d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dgts, et est capable de blesser les cratures qui ne peuvent normalement tre touches que par des armes d'enchantement au moins +4. tant une incarnation de la puissance de l'lment Terre, elle inflige des ds de dgts doubls aux cratures de l'lment Air et aux cratures volantes d'origine surnaturelle, comme les griffons, prytons, pgases et autres baatezus ou tanar'ris ails. Elle conserve ses pouvoirs pendant un round par niveau du prtre.

La composante matrielle de masse d'adamantite est une poudre spciale obtenue partir d'un diamant d'une valeur minimale de 100 po, dont il faut saupoudrer l'arme.


Oeil omniscientOmniscient eye

(Divination)(Magie & Sortilges)
Niveau :
4
Porte :
0
Dure :
1 tour + 1 round / niveau
Zone d'effet :
Le jeteur du sort
Sphre :
Divination
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort de divination amliore la vision du prtre en lui permettant d'y voir dans le noir (ce qui inclut les tnbres magiques) ou dans le brouillard, et ce, jusqu' 18 m de distance. De plus, le jeteur du sort a des chances de percer jour les illusions, le camouflage et l'invisibilit, gales 70 % plus 1 % par niveau d'exprience et moins 2 % par niveau du sort. Par exemple, un prtre de 7me niveau a 73 % (70 + 7 - 4) de chances de reprer un magicien protg par le sort de 2me niveau invisibilit.

Contrairement vision vritable, il omniscient ne permet pas au prtre de percevoir les passages secrets, les trappes, les objets dplacs ou l'alignement des cratures. Il lui permet juste de voir ce qui l'entoure normalement, sans interfrence due aux conditions climatiques, l'clairage ou des illusions. L'il omniscient peut tre bern par de simples prcautions d'ordre physique, en se cachant par exemple derrire un objet.. L'invisibilit psionique n'est pas repre par ce sort, pas plus que les objets ou cratures transparents ou extra-dimensionnels.

La composante matrielle de ce sort est un onguent spcial, constitu de plantes et de poudres extrmement rares (valeur 100 po) s'appliquer sur les yeux.


Protection contre une nergie destructriceProtection from Energy

(Abjuration)(d'aprs D&D 3.5E - Manuel des Joueurs)
Niveau :
4
Porte :
Toucher
Dure :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Une crature
Sphre :
Protection
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort confre au prtre ou la crature touche une protection contre le type dnergie slectionn au moment de l'incantation (acide, lectricit, feu, froid ou son).

Cette protection confre une invulnrabilit totale contre les nergies de faible ou de moyenne intensit, tandis que contre les nergies magiques ou de trs forte intensit, elle procure un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde et une rduction de 50 % des dgts infligs.

Un personnage ne peut pas cumuler les effets d'une protection contre une nergie destructrice avec un autre sort clrical protgeant contre la mme nergie. Dans le cas o deux sorts de protection contre la mme nergie sont lancs sur une personne, c'est le plus puissant qui agit seul.


Protection contre les morts-vivantsProtection vs undead, 5' radius

(Abjuration, Ncromancie)()
Niveau :
4
Porte :
Toucher
Dure :
5 rounds / niveau
Zone d'effet :
Rayon de 1,50 m autour de la crature touche
Sphre :
Protection
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 rd
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prtre de crer un globe de protection contre les attaques directes d'un type spcifique de mort-vivant, spcifi lors de l'incantation. L'effet est centr sur le personnage touch et se dplace avec lui. Le globe peut repousser jusqu' 5 DV de morts-vivants par niveau du lanceur du sort (en arrondissant au dessus le nombre de ds de vie de chaque mort-vivant, en cas de bonus de +4 ou plus sur leurs ds de vie). Si le total des ds de vie des morts-vivants assaillants dpasse cette limite, alors les cratures excdentaires peuvent franchir la barrire et attaquer. D'autre part, si l'une des cratures protges au sein du globe tente de forcer la barrire pour attaquer en mle l'un des morts-vivants bloqus, alors le sort s'annule. Le type de morts-vivants repousss dpend du niveau du prtre et de la composante de sort utilise.

  • Au 7me niveau, jusqu' 35 ds de vie d'un type spcifique de mort-vivant ayant moins de 4 DV (incluant squelettes, zombis, goules, ombres, ncrophages et blmes) sont repousss.
  • Au 9me niveau, jusqu' 45 ds de vie d'un type spcifique de mort-vivant ayant moins de 8 DV (incluant mes-en-peine, momies, spectres) sont repousss.
  • Au 11me niveau, jusqu' 55 ds de vie d'un type spcifique de mort-vivant ayant moins de 11 DV (incluant vampires, fantmes, liches) sont repousss.
  • Au 14me niveau, jusqu' 70 ds de vie de morts-vivants, quelque soit leur type et leurs DV (incluant les morts-vivants spciaux et ceux qui ne peuvent pas tre normalement repousss par un vade retro de prtre) sont bloqus.

La composante matrielle de ce sort est de la poussire issue d'un mort-vivant, du type dont on cherche se protger et qui a t dtruit. Cependant, de la poussire de vampire permet de bloquer n'importe quel type de mort-vivant. Cette poussire doit tre rpandue en cercle autour du rcipiendaire du sort.


RcitationRecitation

(Abjuration, Invocation / vocation)(Magie & Sortilges)
Niveau :
4
Porte :
0
Dure :
1 round / niveau
Zone d'effet :
20 m de rayon
Sphre :
Combat
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

En rcitant un passage de texte sacr, le prtre invoque la bndiction de son dieu sur lui-mme et ses amis, tout en semant la confusion et la faiblesse dans les rangs de ses ennemis. Toutes les cratures se trouvant dans la zone d'effet au moment du lancement du sort sont affectes jusqu' son expiration. Les allis du personnage bnficient d'un bonus de +2 sur leurs jets d'attaque, de dgts et de sauvegarde. Pour leur part, les adversaires subissent un malus de -2 sur les mmes tirages. Une fois la rcitation acheve, le prtre peut agir comme bon lui semble (il n'a mme pas besoin de rester proximit de ses compagnons). Ce sort supplante une prire et ne peut pas tre cumul avec elle. Par contre, si un prtre de la mme religion entonne un cantique dans le mme temps, les effets de ce sort s'ajoutent ceux de la rcitation.

Les composantes matrielles de rcitation sont le symbole sacr du personnage et une copie du texte rciter.


Respiration des lmentsBreath of the elements

(Altration)(The Planewalker's Handbook)
Niveau :
4
Porte :
Toucher
Dure :
1 heure / niveau
Zone d'effet :
Crature(s) touche(s)
Sphre :
Astrale
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
6
Jet de sauvegarde :
Aucun

Un groupe de prtres, voyageurs des Plans, fatigus de toujours dpendre de leurs compagnons magiciens pour bnficier de sorts permettant de respirer dans les Plans Intrieurs, ont dvelopp ce sortilge particulirement utile. Plutt que de crer un sort spcifique pour chacun des lments qui empche une respiration normale, ces prtres ont uni leurs pouvoirs afin de mettre au point un sort unique qui permet de respirer dans n'importe quel Plan lmentaire.

Le bnficiaire de ce sort peut respirer librement dans un lment pendant une heure par niveau du prtre. Ce dernier peut diviser la dure de base entre plusieurs personnages, jusqu' un minimum d'une demi-heure par bnficiaire. Lors de l'incantation, le prtre doit dsigner l'lment appropri : feu, sel, cendre, terre, etc. La capacit de respirer dans un lment ne donne pas celle de respirer dans un autre qui est similaire, ainsi un personnage voyageant du plan lmentaire de feu dans le plan para-lmentaire de magma ne pourrait respirer dans les deux plans l'aide du mme sort. Comme Respiration aquatique, ce sort n'empche pas de respirer son propre lment, il transforme simplement l'lment dsign en une atmosphre respirable par le bnficiaire. tant donn que les plans de Vacuum, de l'nergie Positive et de l'nergie Ngative n'ont pas d'atmosphre transformer, ce sort est inefficace dans ceux-ci.


Soins des blessures graves / Blessures gravesCure serious wounds

(Ncromancie)(d'aprs Manuel des Joueurs)
Niveau :
4
Porte :
Toucher
Dure :
Permanente
Zone d'effet :
Crature touche
Sphre :
Soins / Afflictions
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est une version plus puissante des soins des blessures lgres, soignant 2d8 points de dgts, plus 1 point par niveau du prtre, par simple imposition des mains. Le sort inverse, blessures graves, inflige 2d8 points de dgts, plus 1 point par niveau, la crature que le prtre parvient toucher.


Vent porteurWindborne

(Conjuration / Convocation)(Magie & Sortilges)
Niveau :
4
Porte :
0
Dure :
Zone d'effet :
Le jeteur du sort
Sphre :
lmentaire (Air)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

Le prtre fait apparatre une puissante colonne de vent capable de porter son poids, ce qui lui permet de voler ou de planer sur de longues distances. S'il lance le sort alors qu'il occupe une position leve (au sommet d'une tour, d'une montagne, etc.), il peut planer sur 20 m par mtre d'altitude. Ainsi, en s'lanant d'une colline surplombant de 200 m la plaine environnante, il peut planer sur 4 km.

S'il lance vent porteur alors qu'il se trouve sur un terrain plat, la bourrasque initiale lui permet de dcoller de 3 m par niveau (maximum). partir de l, il plane sur 10 m par mtre d'altitude. Par exemple, un prtre de niveau 7 se retrouve projet une hauteur maximale de 21 m, ce qui lui permet de planer sur 210 m. S'il le souhaite, il peut rduire la distance du vol plan, mais elle ne peut en aucun cas tre infrieure la hauteur de dpart.

En vol plan, le prtre se dplace avec une VD de 15 et une classe de manuvrabilit de D. Chaque round, il perd entre 6 et 12 m. Il lui est galement possible d'acclrer sa vitesse de chute, jusqu' un maximum de 60 m par round (sans risque de subir des dgts l'atterrissage). Le sort ne lui confre en rien la facult de se battre dans les airs; il subit donc un malus de -2 ses jets d'attaque (et de +2 la CA) s'il se retrouve oblig d'affronter des cratures volantes.

La composante matrielle de vent porteur est une plume d'aigle gant.