Lorsque le prêtre lance ce sort, un rayon vert jaillit de sa main tendue et frappe à coup sûr la créature choisie, à condition que cette dernière se trouve à portée et dans le champ de vision du personnage. Elle est alors entourée d'une aura verte empêchant tout mode de transport dimensionnel, ce qui inclut changement de plan, clignotement, forme éthérée, labyrinthe, parcours de l'ombre, portail, porte de phase, porte dimensionnelle, téléportation et autres sorts et facultés psioniques similaires. L'aura perdure 1 tour plus 1 round par niveau du prêtre, mais n'a pas d'autre effet que d'empêcher la cible de se déplacer par voie extra-dimensionnelle. Elle ne gêne en rien les mouvements par voie astrale et ne limite pas non plus les formes de perception (ou attaques) extra-dimensionnelles, comme le regard d'un basilic.
Ce sort permet au prêtre de placer une créature consentante dans un état catatonique proche de la mort. Toutes les fonctions vitales du sujet (respiration, battements de cœur, etc.) ralentissent au point de presque s'arrêter, la créature pouvant sembler morte sauf aux yeux d'un expert (par exemple, un personnage disposant de la compétence "premiers secours"). Un prêtre de niveau 7 à 10 peut maintenir l'animation suspendue pendant 1 semaine plus 1 jour par niveau; de niveau 11 à 15, il peut la maintenir pendant 1 mois plus 1 semaine par niveau; enfin, à partir du 16ème niveau, il peut placer quelqu'un en animation suspendue pendant 1 an plus 1 mois par niveau.
Toutes les afflictions, mentales ou physiques, dont souffre une créature sont momentanément stoppées durant son sommeil. Il est ainsi possible, non pas de guérir, mais de retarder les effets d'un poison, d'une insanité et de nombreuses malédictions (incluant lycanthropie, maladie pourrissante transmise par les momies et effets d'un sort de quête). Le sujet n'en souffre plus tant qu'il dort mais la progression n'est qu'interrompue et reprendra au terme du sort. Le sujet n'a nul besoin de nourriture ou d'eau, mais il lui faut tout de même de l'air et il décédera s'il vient à manquer d'oxygène. Enfin, il récupère 1 point de vie par mois passé dans un état d'animation suspendue.
Le prêtre peut réveiller le sujet quand il le souhaite, à condition qu'il se trouve à son chevet. Il lui est également possible de déterminer, lors de l'incantation du sort, une durée en deçà de la limite autorisée ou une condition spéciale pouvant réveiller le dormeur. Cette condition doit nécessairement inclure un stimulus physique du sujet, tel qu'un changement de température ou de luminosité, le baiser d'une princesse ou quoi que ce soit désiré par le prêtre. Si le lanceur du sort meurt ou se trouve dans l'incapacité de réveiller le dormeur, alors n'importe quel autre prêtre de la même religion peut le faire à sa place.
Le sujet est totalement à la merci d'un agresseur éventuel et peut être occit d'un seul coup. Cependant, s'il est attaqué sans être tué, le sujet a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts chaque round afin de voir s'il se réveille. Il est alors chancelant et très désorienté, souffrant d'une pénalité de -2 à tous ses jets de dés pendant 1d6 tours. Une créature qui se réveille au terme du délai normal où selon la condition prescrite ne sera désorientée que pendant 1 seul round.
La composante matérielle d'animation suspendue est une plante rare devant être préparée avec soin. Ces préparatifs coûtent au moins 200 po et nécessitent ld3 jours de travail.
Quand ce sort est lancé, un étroit rayon de lumière descend du ciel et illumine brièvement le prêtre, l'immunisant aux effets du froid naturel et lui conférant un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre le froid magique (tel le souffle d'un dragon blanc). De plus, les dégâts infligés par le froid sont diminués de 1 par dé et sont régénérés au rythme d'un point de vie par tour. Pour chaque niveau du lanceur du sort au-dessus du 7ème, un rayon supplémentaire peut être créé pour protéger une autre créature.
Ce sort doit impérativement être lancé de jour et en extérieur et, si le prêtre désire protéger d'autres créatures, celles-ci doivent se tenir à moins de 3 m de lui lors de l'incantation. Par contre, les récipiendaires du sort sont ensuite libres d'aller où ils veulent, du moment qu'ils ne changent pas de Plan, sans craindre de perdre les bénéfices de la chaleur bénite. Les effets de ce sort ne sont pas cumulables avec ceux d'une quelconque autre protection magique contre le froid.
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre peut conjurer un élémentaire mineur correspondant à une sphère Élémentaire à laquelle il a accès (si le lanceur à accès à la sphère Conjuration, il peut conjurer n'importe lequel). L'élémentaire conjuré fera tout ce qui est en son pouvoir pour aider le prêtre. Il y a 50 % de chance qu'apparaissent de un à trois élémentaires à 2 DV, 25 % d'avoir de un à deux élémentaires à 4 DV et 25 % d'obtenir un élémentaire à 6 DV. Le prêtre n'a pas à craindre que les élémentaires conjurés se retournent contre lui mais s'il ne se concentre pas sur leurs actions, ceux-ci se contentent d'adopter une posture défensive. Les élémentaires mineurs peuvent être contrôlés jusqu'à une distance de 30 m par niveau du lanceur. Les élémentaires d'eau ne peuvent s'éloigner de plus de 30 m d'une grande quantité d'eau sous peine d'être détruits et ne peuvent pénétrer dans le feu. Les élémentaires d'air ne peuvent pénétrer dans la terre et ne font que des ½ dégâts contre des créatures souterraines. Les élémentaires de terre ne peuvent pénétrer dans l'eau et ne font que des ½ dégâts contre des créatures aériennes ou aquatiques. Les élémentaires de feu ne peuvent pénétrer dans la terre ou l'eau. Les élémentaires demeurent sur le plan du conjurateur jusqu'à ce qu'il les renvoie (un par un ou tous ensemble), que le sort expire, qu'ils soient détruits, ou congédiés par une dissipation de la magie réussie ou autre moyen magique.
Ce sort requiert une poignée de matériaux représentatifs du plan d'origine de l'élémentaire appelé : souffle du lanceur (air) ; poussière, roche ou terre quelconque (terre) ; objet enflammé (feu) ; solution aqueuse quelconque (eau).
Ce sort permet à un prêtre de créer un objet non magique de matière inerte et d'origine végétale : des habits en lin, une corde de chanvre, une échelle en bois, etc. Le volume de l'objet créé ne peut pas excéder un pied cubique par niveau (ce qui correspond approximativement à un cube de 30 cm d'arête). Si l'objet désiré est assez complexe, il faut réussir un test de la compétence habituellement requise pour le fabriquer (couture, fabrication d'arcs et de flèches, menuiserie, tissage, etc.).
L'objet ainsi créé a une existence temporaire, il retournera au néant au bout d'une heure par niveau du lanceur du sort. Si l'on tente d'utiliser un tel objet comme composante matérielle d'un autre sort, ce dernier échouera automatiquement.
Ce sort augmente la résistance et la vigueur des créatures qui en bénéficient, lesquelles deviennent alors virtuellement immunisées contre les effets de la fatigue ou de l'épuisement. Le prêtre doit toucher toutes les personnes qu'il souhaite affecter lors du round d'incantation. Tant qu'elles se trouvent sous l'influence du sort, elles peuvent se déplacer à marche forcée ou effectuer un dur labeur pendant 12 heures par jour sans ressentir la moindre fatigue et donc sans subir la moindre pénalité (fatigue modérée si elles travaillent entre 12 et 16 heures par jour). Elles bénéficient également d'un bonus de -4 à leurs tests de Force et de Constitution, ainsi que d'un autre de +4 à leurs jets de sauvegarde contre les sorts ou effets magiques provoquant la fatigue de ceux qu'ils prennent pour cible (faiblesse, rayon débilitant, etc.).
Ce sort permet de mettre fin à la possession d'une créature ou d'un objet par une force extérieure ou surnaturelle. Ceci inclut le contrôle d'une créature par un objet magique, la possession par un sort de réceptacle magique ou magie similaire, la possession démoniaque ou résultant d'une malédiction. Un exorcisme peut même permettre de rompre un charme, agissant dans ce cas de la même manière et avec les mêmes chances de réussites qu'un sort de dissipation de la magie. Un exorcisme peut être réalisé sur un objet magique renfermant une force vitale (ou une âme, un esprit), forçant alors celle-ci à réintégrer son enveloppe matérielle si elle en possède une.
Une fois que l'exorcisme a commencé, il ne peut pas être interrompu sous peine de ruiner ses chances de succès. Les chances de réussite de base s'expriment sous la forme d'un pourcentage aléatoire qui peut être modifié par le MD selon les circonstances. Ce pourcentage de base doit être ajusté de +/- 1 % pour chaque niveau d'expérience d'écart entre l'exorciste et la créature (ou la magie) possédante. Chaque tour de l'exorcisme, un dé de pourcentage doit être lancé, un score inférieur ou égale aux chances de réussite signifiant que la cible du sort a été délivrée de la possession.
Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre et de l'eau bénite (ou maudite pour un prêtre mauvais). L'utilisation d'une relique ou d'un artefact peut augmenter les chances de réussite de 1 % à 50 %, selon sa puissance.
Forteresse est une version améliorée du sort fortifications. Ses effets sont approximativement les mêmes, mais les défenses érigées sont plus impressionnantes encore. On peut l'utiliser pour préparer un terrain plat ou vallonné, une forêt et même une salle de grande taille. comme fortifications, forteresse creuse des fossés et érige des remblais, mais en les renforçant à l'aide de ce que propose le terrain pour constituer une palissade et une succession de pieux ou de pierres acérées visant à décourager les assaillants.
La composante matérielle de forteresse est une coquille de nautile géant.
Ce sort permet de placer une puissante inscription magique afin d'empêcher des créatures non autorisées de franchir un passage. Les conditions de déclenchement, limitations et composantes matérielles (la poudre de diamant devant être mêlée à de la poudre de feldspath aventurin dit pierre de soleil) sont les mêmes que pour un glyphe de garde classique mais seules les divinités d'alignement bon accordent ce sort à leurs prêtres.
Quand il est activé, le glyphe Telatha explose dans une gerbe de lumière aussi intense que celle du soleil, étourdissant automatiquement la créature qui l'a déclenchée pendant un round. Celle-ci doit également réussir un jet de protection contre les sorts sous peine d'être aveuglée de manière permanente. Si le jet de protection est réussi, la cécité ne dure que 1d6 tours. Les créatures entourées de ténèbres magiques au moment de l'explosion ne sont aveuglées que 1d4 rounds tandis que les deux magies s'annulent. Ces durées sont doublées pour les morts-vivants qui reçoivent de plus 1d6 points de dégâts par niveau du lanceur (la moitié s'ils réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts) et peuvent même être détruits s'ils craignent particulièrement la lumière du soleil et qu'ils ratent leur jet de sauvegarde.
Ce sort rend folle la créature touchée si elle rate un jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur du sort peut choisir l'une des formes de folie décrites ci-dessous, ou en soumettre une autre à l'approbation du MD. L'insanité contractée est permanente, elle ne peut pas être dissipée et ne peut pas être soignée autrement que par un sort de guérison de l'insanité, guérison, restauration, souhait ou miracle.
Ce sort matérialise de l'énergie électrique sous forme d'un bâton argenté étincelant aussi épais qu'un pommeau d'épée large, long d'environ 1m20 mais non pesant. Ce bâton d'éclairs " gelés " apparaît dans une des mains libres choisie par le prêtre qui peut alors le manier comme une arme de mêlée (utilisant son TAC0, sans aucun bonus malus de force ou de maîtrise) infligeant à chaque coup porté 3d6 points de dégâts électriques. Si elle est utilisée comme arme de mêlée pendant toute la durée du sort, la lance foudroyante frappera avec un bonus de +1 au toucher en infligeant des dégâts doublés durant le dernier round.
Excepté lors de ce dernier round d'existence, la lance foudroyante peut être utilisée pour accomplir l'une des deux actions suivantes. Tout d'abord, si elle est mise en contact avec un objet et que le lanceur désire qu'elle se décharge, elle disparaît dans un éclair, forçant l'objet à réussir deux jets de protection contre la foudre sous peine d'être détruit. Enfin, si elle est projetée (avec un bonus de +1 au toucher), elle file alors en ligne droite, infligeant 6d6 points de dégâts électriques à la première créature touchée. La lance se dissipe après l'impact ou au bout de 30 m si personne n'a été atteint. Si une créature est en contact direct avec la cible au moment ou elle est atteinte par la lance, les dégâts sont partagés entre les deux.
À l'aide de ce sort, le prêtre transforme sa masse, son gourdin ou son bâton en une arme enchantée faite d'adamantite. L'arme bénéficie alors d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts, et est capable de blesser les créatures qui ne peuvent normalement être touchées que par des armes d'enchantement au moins +4. Étant une incarnation de la puissance de l'élément Terre, elle inflige des dés de dégâts doublés aux créatures de l'élément Air et aux créatures volantes d'origine surnaturelle, comme les griffons, pérytons, pégases et autres baatezus ou tanar'ris ailés. Elle conserve ses pouvoirs pendant un round par niveau du prêtre.
La composante matérielle de masse d'adamantite est une poudre spéciale obtenue à partir d'un diamant d'une valeur minimale de 100 po, dont il faut saupoudrer l'arme.
Ce sort de divination améliore la vision du prêtre en lui permettant d'y voir dans le noir (ce qui inclut les ténèbres magiques) ou dans le brouillard, et ce, jusqu'à 18 m de distance. De plus, le jeteur du sort a des chances de percer à jour les illusions, le camouflage et l'invisibilité, égales à 70 % plus 1 % par niveau d'expérience et moins 2 % par niveau du sort. Par exemple, un prêtre de 7ème niveau a 73 % (70 + 7 - 4) de chances de repérer un magicien protégé par le sort de 2ème niveau invisibilité.
Contrairement à vision véritable, œil omniscient ne permet pas au prêtre de percevoir les passages secrets, les trappes, les objets déplacés ou l'alignement des créatures. Il lui permet juste de voir ce qui l'entoure normalement, sans interférence due aux conditions climatiques, à l'éclairage ou à des illusions. L'œil omniscient peut être berné par de simples précautions d'ordre physique, en se cachant par exemple derrière un objet.. L'invisibilité psionique n'est pas repérée par ce sort, pas plus que les objets ou créatures transparents ou extra-dimensionnels.
La composante matérielle de ce sort est un onguent spécial, constitué de plantes et de poudres extrêmement rares (valeur 100 po) à s'appliquer sur les yeux.
Ce sort confère au prêtre ou à la créature touchée une protection contre le type d’énergie sélectionné au moment de l'incantation (acide, électricité, feu, froid ou son).
Cette protection confère une invulnérabilité totale contre les énergies de faible ou de moyenne intensité, tandis que contre les énergies magiques ou de très forte intensité, elle procure un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde et une réduction de 50 % des dégâts infligés.
Un personnage ne peut pas cumuler les effets d'une protection contre une énergie destructrice avec un autre sort clérical protégeant contre la même énergie. Dans le cas où deux sorts de protection contre la même énergie sont lancés sur une personne, c'est le plus puissant qui agit seul.
Ce sort permet au prêtre de créer un globe de protection contre les attaques directes d'un type spécifique de mort-vivant, spécifié lors de l'incantation. L'effet est centré sur le personnage touché et se déplace avec lui. Le globe peut repousser jusqu'à 5 DV de morts-vivants par niveau du lanceur du sort (en arrondissant au dessus le nombre de dés de vie de chaque mort-vivant, en cas de bonus de +4 ou plus sur leurs dés de vie). Si le total des dés de vie des morts-vivants assaillants dépasse cette limite, alors les créatures excédentaires peuvent franchir la barrière et attaquer. D'autre part, si l'une des créatures protégées au sein du globe tente de forcer la barrière pour attaquer en mêlée l'un des morts-vivants bloqués, alors le sort s'annule. Le type de morts-vivants repoussés dépend du niveau du prêtre et de la composante de sort utilisée.
La composante matérielle de ce sort est de la poussière issue d'un mort-vivant, du type dont on cherche à se protéger et qui a été détruit. Cependant, de la poussière de vampire permet de bloquer n'importe quel type de mort-vivant. Cette poussière doit être répandue en cercle autour du récipiendaire du sort.
En récitant un passage de texte sacré, le prêtre invoque la bénédiction de son dieu sur lui-même et ses amis, tout en semant la confusion et la faiblesse dans les rangs de ses ennemis. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet au moment du lancement du sort sont affectées jusqu'à son expiration. Les alliés du personnage bénéficient d'un bonus de +2 sur leurs jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde. Pour leur part, les adversaires subissent un malus de -2 sur les mêmes tirages. Une fois la récitation achevée, le prêtre peut agir comme bon lui semble (il n'a même pas besoin de rester à proximité de ses compagnons). Ce sort supplante une prière et ne peut pas être cumulé avec elle. Par contre, si un prêtre de la même religion entonne un cantique dans le même temps, les effets de ce sort s'ajoutent à ceux de la récitation.
Les composantes matérielles de récitation sont le symbole sacré du personnage et une copie du texte à réciter.
Un groupe de prêtres, voyageurs des Plans, fatigués de toujours dépendre de leurs compagnons magiciens pour bénéficier de sorts permettant de respirer dans les Plans Intérieurs, ont développé ce sortilège particulièrement utile. Plutôt que de créer un sort spécifique pour chacun des éléments qui empêche une respiration normale, ces prêtres ont uni leurs pouvoirs afin de mettre au point un sort unique qui permet de respirer dans n'importe quel Plan Élémentaire.
Le bénéficiaire de ce sort peut respirer librement dans un élément pendant une heure par niveau du prêtre. Ce dernier peut diviser la durée de base entre plusieurs personnages, jusqu'à un minimum d'une demi-heure par bénéficiaire. Lors de l'incantation, le prêtre doit désigner l'élément approprié : feu, sel, cendre, terre, etc. La capacité de respirer dans un élément ne donne pas celle de respirer dans un autre qui est similaire, ainsi un personnage voyageant du plan élémentaire de feu dans le plan para-élémentaire de magma ne pourrait respirer dans les deux plans à l'aide du même sort. Comme Respiration aquatique, ce sort n'empêche pas de respirer son propre élément, il transforme simplement l'élément désigné en une atmosphère respirable par le bénéficiaire. Étant donné que les plans de Vacuum, de l'Énergie Positive et de l'Énergie Négative n'ont pas d'atmosphère à transformer, ce sort est inefficace dans ceux-ci.
Ce sort est une version plus puissante des soins des blessures légères, soignant 2d8 points de dégâts, plus 1 point par niveau du prêtre, par simple imposition des mains. Le sort inverse, blessures graves, inflige 2d8 points de dégâts, plus 1 point par niveau, à la créature que le prêtre parvient à toucher.
Le prêtre fait apparaître une puissante colonne de vent capable de porter son poids, ce qui lui permet de voler ou de planer sur de longues distances. S'il lance le sort alors qu'il occupe une position élevée (au sommet d'une tour, d'une montagne, etc.), il peut planer sur 20 m par mètre d'altitude. Ainsi, en s'élançant d'une colline surplombant de 200 m la plaine environnante, il peut planer sur 4 km.
S'il lance vent porteur alors qu'il se trouve sur un terrain plat, la bourrasque initiale lui permet de décoller de 3 m par niveau (maximum). À partir de là, il plane sur 10 m par mètre d'altitude. Par exemple, un prêtre de niveau 7 se retrouve projeté à une hauteur maximale de 21 m, ce qui lui permet de planer sur 210 m. S'il le souhaite, il peut réduire la distance du vol plané, mais elle ne peut en aucun cas être inférieure à la hauteur de départ.
En vol plané, le prêtre se déplace avec une VD de 15 et une classe de manœuvrabilité de D. Chaque round, il perd entre 6 et 12 m. Il lui est également possible d'accélérer sa vitesse de chute, jusqu'à un maximum de 60 m par round (sans risque de subir des dégâts à l'atterrissage). Le sort ne lui confère en rien la faculté de se battre dans les airs; il subit donc un malus de -2 à ses jets d'attaque (et de +2 à la CA) s'il se retrouve obligé d'affronter des créatures volantes.
La composante matérielle de vent porteur est une plume d'aigle géant.
Inclure l'entête ? Oui Non