Liste des sorts classs par niveau
Dtails des sorts nouveaux ou modifis

Sorts de niveau V


me impntrableImpregnable mind

(Enchantement / Charme)(Magie & Sortilges)
Niveau :
5
Porte :
Contact
Dure :
1 tour + 1 round / niveau
Zone d'effet :
Crature touche
Sphre :
Pense, Protection
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort protge celui qui en bnficie contre les attaques magiques ou psioniques affectant l'esprit, ce qui inclut charme, dbilit, domination, immobilisation, sduction (comme le sceptre du mme nom) et autres effets similaires, ainsi que la plupart des attaques tlpathiques. Si l'attaque magique autorise normalement un jet de sauvegarde, le sujet bnficie d'un bonus de +4 au d. Dans le cas contraire, il a la possibilit d'effectuer un jet de sauvegarde normal. Pour ce qui est des facults psioniques, l'attaquant subit un malus de -6 son jet d'attaque, ce qui signifie qu'il a donc bien moins de chances d'affecter le sujet. me impntrable ne confre pas la moindre protection contre les facults psioniques ne faisant pas partie de la science de tlpathie. Les attaques tlkintiques prenant le corps pour cible affectent donc normalement le sujet.


Animation de flammeAnimate flame

(Altration)(Magie & Sortilges)
Niveau :
5
Porte :
120 m
Dure :
1 round / niveau
Zone d'effet :
30 cm de diamtre / niveau
Sphre :
lmentaire (Feu)
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prtre de dplacer une flamme en lui faisant quitter son combustible. Elle conserve son intensit et ne s'teint pas, mme si elle n'a plus rien brler. Le prtre peut affecter n'importe quel feu naturel se trouvant dans les limites de porte, tandis que les feux magiques (ce qui inclut les souffles) ne peuvent tre anims que sur un 11 ou mieux au d20, +/-1 par niveau ou DV de diffrence entre le prtre et la crature qui a gnr la flamme. Par exemple, un prtre de niveau 9 est capable d'animer une sphre enflamme lance par un magicien de niveau 4 sur un 6 ou mieux. S'il souhaite prendre le contrle d'une flamme instantane (comme un souffle de dragon ou une boule de feu), le personnage doit tre plus rapide que son adversaire (ce qui signifie remporter l'initiative) et russir son jet de d.

La flamme anime peut se dplacer avec une VD maximale de 12, mais il lui est impossible de traverser un plan d'eau ou une zone de terre humide ou marcageuse. Si le prtre l'entrane au-del de la porte du sort, animation de flamme cesse de faire effet et la flamme brle ce sur quoi elle est pose. Ce sort peut constituer une arme trs efficace. Le feu attaque avec un TAC0 de 10 et peut ventuellement brler plusieurs cratures, en fonction de sa taille. Il dlivre les dgts suivants :

Taille Diamtre Nombre de cibles Dgts
Torche ou lanterne moins de 30 cm 1 1d3
Petit feu de camp 30 60 cm 1 1d4
Gros feu de camp 90 cm 1,50 m 2 1d6
Bcher 1,80 3 m 4 2d6
Grand bcher 3,30 6 m 8 3d6
Incendie 6,30 m et plus 20 5d6

Les cratures prises dans les flammes sont automatiquement touches (sans jet d'attaque) et subissent les dgts indiqus. Au gr du MD, les feux exceptionnellement chauds ou froids peuvent infliger des dgts correspondant la catgorie suprieure ou infrieure. Les flammes mettent galement le feu tout combustible avec lequel elles entrent en contact. Si le prtre dispose de quelques rounds pour passer d'un btiment l'autre, animation de flamme peut donc lui permettre de mettre le feu une petite ville.

La flamme peut tre dissipe normalement. Il est galement possible de la vaincre l'aide d'une importante quantit d'eau, de neige ou de terre, comme s'il s'agissait d'un feu naturel.

Le prtre peut affecter une source de feu unique faisant au maximum 30 cm de diamtre par niveau. Si le feu est trop important pour lui, il a la possibilit de n'en animer qu'une partie. Cela ne s'applique toutefois qu'aux feux naturels; les feux magiques, eux, ne peuvent jamais tre scinds de la sorte. Il faut donc avoir atteint un niveau trs lev pour esprer animer le souffle d'un dragon rouge!


Animation de monstres mortsAnimate dead monsters

(Ncromancie)(d'aprs AD&D 1E - Unearthed Arcana)
Niveau :
5
Porte :
3 m
Dure :
Permanente
Zone d'effet :
1 crature / 4 niveaux
Sphre :
Ncromancie noire
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au lanceur d'animer un squelette ou un cadavre humanode de grande taille pour chaque tranche de quatre niveaux qu'il possde. En rgle gnrale, les restes doivent tre ceux de monstres bipdes de plus de 3 Ds de Vie et avec un squelette similaire celui d'un humain, except par la taille qui doit excder 2m10. Des sujets typiques sont les gobelours, les ettins, les ogres, les trolls, les gants, et les singes carnivores ou gants. Les monstres morts-vivants obissent aux ordres verbaux de leur crateur, quel qu'ait pu tre leur mode de communication de leur vivant, pour peu que les instructions ne dpassent pas douze mots.

Un monstre squelette possde les mmes Ds de Vie que la crature d'origine, tandis qu'un monstre zombi acquiert un D de Vie additionnel. Les monstres anims dlivrent les mmes attaques physiques que de leur vivant, l'exception des attaques spciales. Ils ne disposent galement d'aucunes dfenses spciales autre que celles des squelettes ou des zombis.

Un monstre zombi est repouss comme un mort-vivant avec les Ds de Vie de la crature d'origine, tandis qu'un monstre squelette est tourn comme un mort vivant d'un rang infrieur. Par exemple, un ogre zombie sera tourn comme une ombre, tandis qu'un ogre squelette sera tourn comme une goule.

Les composantes matrielles du sort sont le symbole du prtre et un chantillon de chair (ou de sang) de la crature animer.


AutretempsOthertime

(Altration)(Magie & Sortilges)
Niveau :
5
Porte :
0
Dure :
Spciale
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Sphre :
Temps
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque le prtre entre dans l'autretemps, il pntre dans une ralit alternative dans laquelle le monde qui l'entoure est comme ptrifi, quelques instants, dans son propre avenir. Pour tous ceux qui l'entourent, le prtre semble tout simplement disparatre. Tant qu'il n'a pas rejoint le cours normal du temps, il peut agir sa guise, se dplacer, observer les environs, etc. Rien ne peut le dtecter ou l'atteindre, mais lui aussi est incapable d'affecter le monde rel. Il est, par exemple, capable de lire un livre ouvert avant qu'il ait lanc le sort, mais il est incapable d'en tourner la page, car cela l'obligerait dplacer un objet qui, pour lui, est temporairement inamovible.

C'est le prtre qui dtermine la dure de ce sort, tant qu'il ne dpasse pas la limite impose par son niveau : 1 round du 7me au 9me niveau, 2 du 10me au 12me, 3 du 13me au 17me, 4 du 17me au 19me et 5 (le maximum) partir du 20me. Si le prtre dcide qu'il a besoin de 2 rounds d'autretemps, l'enchantement le transporte 2 rounds dans l'avenir, mais tout est alors comme ptrifi autour de lui. Il dispose de 2 rounds pour faire ce qu'il souhaite avant que le cours normal du temps le rattrape, mais il ne peut en aucun cas affecter le monde qui l'entoure, que ce soit l'aide de moyens physiques, magiques ou mentaux.

Pendant que le personnage se trouve dans l'autretemps, aucune attaque ne peut avoir d'effet sur lui car il n'existe plus tant le monde rel ne l'a pas rattrap. Il ignore ce qui s'est produit au cours de l'intervalle de temps qu'il a "manqu", ceci prs qu'il voit les choses autour de lui dans la position qu'elles occuperont quand le sort s'achvera.

Comme cela est indiqu plus haut, il bnficie d'un intervalle de temps subjectif gal la dure du sort. En partant 3 rounds dans l'avenir, il dispose donc de 3 rounds pour agir comme bon lui semble. Il peut ainsi boire une potion, lancer un sort et se mettre en position d'attaque, par exemple, moins qu'il ne prfre mettre ses 3 rounds profit pour s'enfuir. S'il utilise le dernier round du temps dont il dispose pour tudier son environnement et se positionner au mieux, il gagnera un bonus de -4 l'initiative et un autre de +4 son jet d'attaque lors du round o il quittera l'autretemps.

Mais quitter le cours normal du temps n'est pas sans danger. Chaque fois que le prtre emploie ce sort, il y a 1 % de chance (non cumulable) qu'il reste pig dans l'autretemps. Si cela se produit, il est condamn mort plus ou moins longue chance, moins d'un vritable miracle (souhait, intervention divine, etc.) pour le tirer d'un tel ptrin. Dans l'autretemps, il lui est impossible d'obtenir de nouveaux sorts.

La composante matrielle de ce sort est un sablier rempli de sables rares (valeur 100 po).


Cage dimensionnelleDimensional translocation

(Altration)(Magie & Sortilges)
Niveau :
5
Porte :
60 m
Dure :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Une crature
Sphre :
Conjuration, Nombres
Composantes :
S
Temps d'incantation :
3
Jet de sauvegarde :
Spcial

Ce sort permet d'empcher les cratures magiques ou natives des autres plans (ainsi que les morts-vivants) d'exister dans plusieurs dimensions la fois. La cible peut tre entirement rejete dans sa dimension d'outreplan, auquel cas elle disparat du monde physique, mais il est galement possible de la faire apparatre pleinement dans le Plan Primaire en coupant le lien qui la rattache l'autre dimension. Si le niveau du prtre est suprieur aux DV de la cible, cette dernire n'a pas droit un jet de sauvegarde. Dans le cas contraire, si elle russit un jet de sauvegarde contre les sorts, la cage dimensionnelle ne se referme pas sur elle (le sort reste sans effet). Notez bien que la rsistance la magie de la crature peut galement la protger.

Si le sort sert bannir une crature d'outreplan, il lui interdit de revenir sur le Plan Primaire tant qu'il continue de faire effet. La crature peut toutefois agir comme bon lui semble, comme lancer des sorts ou utiliser des objets magiques en attendant le moment de revenir. l'inverse, si le prtre force l'entit exister pleinement sur le Plan Primaire, un ou plusieurs des effets suivants peuvent s'appliquer, au gr du MD :

  • La crature perd 1d6 points de CA tant que le sort fait effet.
  • Si elle n'est normalement atteinte que par les armes magiques, celles qui ont 1 point de bonus de moins que ncessaire la touchent normalement (par exemple, une crature qui n'est habituellement touche que par les armes au moins +2 devient galement vulnrable aux armes +1).
  • Elle meurt de manire permanente si elle tombe 0 point de vie.
  • Elle perd 1d6 pouvoirs assimilables des sorts (par exemple, le fait de pouvoir appeler des allis l'aide d'un portail), moins que ses facults ne soient simplement amoindries.
  • Elle perd la facult d'absorber les niveaux d'nergie (seulement s'il s'agit d'un mort-vivant).

Ce sort n'empche pas de se dplacer de manire extra-dimensionnelle sans quitter le Plan Primaire (par exemple, l'aide de clignotement, porte dimensionnelle ou encore tlportation). Par contre, il interdit la cible de se mouvoir par le biais de sorts tels que changement de plan ou forme thre.


Cercle de gurison / Cercle de dommageHealing circle / Circle of doom

(Ncromancie)(d'aprs D&D 3E - Manuel des Joueurs)
Niveau :
5
Porte :
0
Dure :
Instantane
Zone d'effet :
Toutes les cratures dans un rayon de 6 m
Sphre :
Soins / Afflictions
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand un prtre lance un cercle de gurison, un rayonnement bienfaisant d'nergie positive jaillit de son corps et irradie les environs jusqu' six mtres la ronde. Toutes les cratures vivantes prises dans l'aire d'effet rcuprent instantanment 1d8 points de vie, plus un par niveau du lanceur du sort, tandis que les morts-vivants perdent au contraire la mme quantit de points de vie.

Quand un prtre lance un cercle de dommage, un rayonnement malfaisant d'nergie ngative jaillit de son corps et irradie les environs jusqu' six mtres la ronde. Toutes les cratures vivantes prises dans l'aire d'effet perdent instantanment 1d8 points de vie, plus un par niveau du lanceur du sort, tandis que les morts-vivants rcuprent au contraire la mme quantit de points de vie.

Un sort de protection contre le Plan Ngatif peut permettre une crature vivante d'chapper aux effets nfastes d'un cercle de dommage si elle russit un jet de sauvegarde contre la mort magique, un sort de protection contre le Plan Positif protgeant de mme une crature morte-vivante vis--vis d'un cercle de gurison.

Quelque soit le cercle, le rayonnement d'nergie n'affecte en rien le lanceur du sort.


Charme-monstreCharm Monster

(Enchantement/Charme)(d'aprs diverses sources)
Niveau :
5
Porte :
40 m
Dure :
Spciale
Zone d'effet :
Une crature
Sphre :
Charme
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort est semblable au charme-personne mais il peut affecter n'importe quelle crature vivante d'une intelligence suprieure celle d'un animal.

La crature cible bnficie d'un jet de sauvegarde contre les sorts ajust par la Sagesse. En cas d'chec, elle voit le prtre comme amical, un alli ou un compagnon devant tre bien trait ou protg. Si la communication est possible, la crature charme obira de son mieux aux requtes, instructions ou ordres raisonnables.

Si la communication est impossible, la crature ne fera aucun mal au prtre. Cependant, toute crature dans les environs peut faire l'objet de ses intentions, hostiles ou non. Elle ne supporte aucun mauvais traitement de la part des associs du prtre et ragira mal si ceux-ci lui donnent des ordres. Si le prtre blesse ou tente de blesser ouvertement la crature charme, ou si une dissipation de la magie russie est invoque sur celle-ci, le charme est automatiquement bris.

Intelligence Priode entre deux jets
Partielle (2-4) 3 mois
Faible (5-7) 2 mois
Moyenne (8-10) 1 mois
Haute (11-12) 3 semaines
Suprieure (13-14) 2 semaines
Exceptionnelle (15-16) 1 semaine
Gniale (17-18) 2 jours
Supra-gniale (19-20) 1 jour
Divine (21 ou plus) 1 heure

La crature charme a droit un nouveau jet de sauvegarde selon une priodicit dtermine par son intelligence, mme si le prtre n'abuse pas de la situation. En cas de succs, le charme est rompu.


Colonne de feuFlame strike

(Evocation)(Manuel des Joueurs)
Niveau :
5
Porte :
60 m
Dure :
Instantane
Zone d'effet :
Colonne de 2 m de rayon et 10 m de haut
Sphre :
Combat
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
1/2 dgts

Ce sort fait s'lever une rugissante colonne de feu verticale, l'endroit exact choisi par le prtre. Toute crature se trouvant dans la zone d'effet doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts. Un chec signifie que la crature reoit 1d8 points de dgt, plus 1d8 par tranche de deux niveaux du prtre (6d8 au 9me niveau, 11d8 au 19me). Un succs diminue de moiti les dommages.

L'lment matriel est une pince de soufre.


Cration majeureMajor creation

(Invocation)(d'aprs sort de mage ponyme)
Niveau :
5
Porte :
15 m
Dure :
Spciale
Zone d'effet :
Spciale
Sphre :
Cration
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est semblable cration mineure, si ce n'est qu'il permet de crer galement des objets d'origine minrale ou organique. L'objet peut comporter des parties de diffrentes origines, ncessitant divers procds de fabrication. Le lanceur du sort peut donc avoir russir plusieurs tests de comptence pour que le sort fasse son effet et que l'objet apparaisse l'endroit dsir la fin de l'incantation. La dure d'existence et le volume maximal de l'objet cr dpendent des divers matriaux qui le composent. Cration majeure n'est pas assez puissant pour crer des objets comportant des mtaux extrmement rares (tel l'adamantite ou le mithril), des alliages nobles au secret bien gard (tel l'adamantium ou l'acier elfique), des gemmes ou des joyaux.

Matriaux Volume ou masse / niveau Dure d'existence
Matire vgtale ou driv organique (cuir, corne, boyaux, etc.) 1 pied cubique (27 dm3) 2 heures / niveau
Roche (granit, silex, lave) ou mtal ordinaire (cuivre, fer, nickel) 1 pied cubique (27 dm3) 1 heure / niveau
Alliage de mtaux ordinaires (acier, bronze, tain) 1 pied cubique (27 dm3) 2 tours / niveau
Mtal prcieux (argent, or, platine, lectrum) 1 pouce cubique (16 cm3) 2 rounds / niveau
Pierre ornementale (valeur d'environ 10 Po pour 1 carat) 10 carats (100 mm3) 1 heure / niveau
Pierre semi-prcieuse (valeur d'environ 50 Po pour 1 carat) 1 carat (10 mm3) 1 tour / niveau
Pierre de fantaisie (valeur d'environ 100 Po pour 1 carat) 0,5 carats (2 mm3) 5 rounds / niveau
Pierre prcieuse (valeur d'environ 500 Po pour 1 carat) 0,1 carats (1 mm3) 1 round / niveau

Flotteur arienFloat

(Altration)(Prayers from the Faithful)
Niveau :
5
Porte :
Toucher
Dure :
2 tours + 1 tour / niveau
Zone d'effet :
Objet touch
Sphre :
Cration
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
5 rounds
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort confre une capacit rduite de vol magique un objet ne pesant pas plus de 25 kg par niveau du lanceur du sort. Ce dernier peut diriger l'objet sur simple concentration, avec une classe de manuvrabilit C (ne peut pas faire un virage plus de 90 en un seul round), pouvant le faire se dplacer horizontalement une vitesse de 6 (60 m/rd en extrieur, 18 m/rd en combat ou en intrieur) ou verticalement la moiti de cette vitesse. De plus, l'objet peut rester immobile, suspendu dans les airs. Ce qui sera notamment le cas si le lanceur du sort ne se concentre pas sur son dplacement.

La composante matrielle de flotteur arien est une plume de duvet de canard.


Glyphe de garde majeureGreater Glyph of Warding

(Abjuration / vocation)(Bastion of Faith)
Niveau :
5
Porte :
Contact
Dure :
Spciale
Zone d'effet :
Aire maximale de 4,5 m
Sphre :
Garde
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
Spcial
Jet de sauvegarde :
Spcial

Ce sort est une version plus puissante du sort de troisime niveau, glyphe de garde. Le rituel accomplir est exactement le mme, une glyphe de garde majeure diffrant uniquement sur les points suivants:

  • Son aire d'effet ne peut pas dpasser 50 pieds carrs (environ 4,6 mtres carrs).
  • Contrairement une glyphe ordinaire, elle peut tre programme en fonction de classes, Ds de Vie ou niveaux.
  • La glyphe inscrite contient un nombre de charges gal au niveau du lanceur du sort, chaque dclenchement enlevant une charge. La glyphe ne disparat que lorsque toutes les charges ont t utilises.
  • Une glyphe majeure typique inflige 1d4 + 2 points de dgts (lectricit, feu ou froid) par niveau du prtre, ou impose un malus de -2 au jet de sauvegarde contre le sort dlivr par la glyphe (paralysie, ccit, surdit, mort, etc...).

Gurison de l'insanitCure insanity

(Altration)(The Complete Book of Necromancers)
Niveau :
5
Porte :
Toucher
Dure :
Permanente
Zone d'effet :
Crature touche
Sphre :
Ncromancie blanche, Soins
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Pour que ce sort puisse agir, le prtre doit toucher une crature frappe d'insanit un moment o des symptmes de son alination se manifestent. Si la crature russie un jet de sauvegarde contre les sorts (le MD pouvant imposer, sa discrtion, des pnalits suivant la nature et la gravit du mal), elle est alors immdiatement libre de sa folie. Ce sort peut soigner les victimes de substances hallucinatoires et rparer les traumatismes psychiques. Il soigne les diffrentes formes de folie rsultant d'un sort (confusion, chaos, contact d'un autre plan, dbilit mentale, symbole, rayon prismatique et rupture mentale) et galement les insanits causes par certains objets (lixir de folie, broche de folie). Toutefois, le sort ne permet pas de rtablir la sant mentale d'un lycanthrope ou d'un mort-vivant, et ne peut pas contrer les effets d'une maldiction puissante ou d'une qute.

Le sort inverse, insanit, dont l'usage est trs rpandu parmi les ncromanciens mauvais, est seulement de 4me niveau.


Juste courroux des fidles Righteous wrath of the faithfull

(Enchantement / Charme)(Magie & Sortilges)
Niveau :
5
Porte :
0
Dure :
1 round / niveau
Zone d'effet :
9 m de rayon
Sphre :
Combat
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand le prtre lance ce sort, il insuffle ses allis une rage d'origine divine qui amliore grandement leurs facults martiales. Tous ceux qui combattent dans son camp sont affects comme s'ils avaient reu un sort d'aide, ce qui signifie qu'ils bnficient de 1d8 points de vie supplmentaires et d'un bonus de +1 leurs jets d'attaque et de sauvegarde.

Ceux qui partagent la religion du prtre (avoir le mme alignement ne suffit pas) sont transports par cette rage. Ils gagnent une attaque supplmentaire chaque round et leurs jets d'attaque et de sauvegarde s'accompagnent d'un bonus de +2. Ils bnficient galement des 1d8 points de vie additionnels, ces derniers leur permettant mme de dpasser leur maximum normal. Enfin, ils deviennent plus difficiles charmer ou immobiliser, ce qui se traduit par un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l'esprit.

Lorsque le sort cesse de faire effet, tous les points de vie supplmentaires restants sont immdiatement perdus. Les personnages qui se sont laisss porter par la rage divine se sentent extrmement fatigus et doivent se reposer durant un tour entier avant de pouvoir produire le moindre effort. S'ils sont obligs de se battre de nouveau avant d'avoir pu rcuprer, ils sont si puiss qu'on considre que leur encombrement est suprieur de deux catgories ce qu'il est en ralit.


Nuage de purification / putrfactionCloud of purification / Cloud of putrefaction

(vocation)(Recueil de magie / Priest's spell compendium)
Niveau :
5
Porte :
30 m
Dure :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Cube de 6 m d'arte
Sphre :
lmentaire (Air, Eau)
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort cre un nuage bouillonnant de vapeurs magiques qui se dplace selon la direction du vent dominant une vitesse de 6 mtres par round. Un vent fort (25 km/h) le dissipe en 4 rounds, un souffle plus puissant (suprieur 45 km/h) en empchant carrment l'utilisation. Une vgtation paisse disperse le nuage en 2 rounds.

Le nuage de purification transforme les dchets, les dtritus et la vermine (souris, rats, asticots, etc.) en une quantit gale d'eau pure. Par exemple, des asticots pris dans le nuage "fondraient", devenant des petites gouttes d'eau. Si le sort est lanc sur une masse d'eau, le nuage se fond dans un volume d'eau gal sa propre taille, transformant tout dchet, microbe, petit poisson et autres "impurets" en eau pure. Les vapeurs du nuage tant plus lourdes que l'air, elles ont tendance descendre le plus possible (s'enfonant dans les trous au sol). Ce sort est donc parfait pour nettoyer un gout ou un puits.

Le sort inverse, nuage de putrfaction, cre un nuage de vapeurs infectes qui transforme l'eau pure en un purin empli de dtritus et de dchets organiques en putrfaction. Les petits animaux pris dans le nuage meurent, infests de parasites et d'asticots. Immdiatement, des mouches et des insectes rampants mergent des immondices. Mme si le nuage ne dure qu'un round par niveau du lanceur du sort, ses effets peuvent polluer de manire prolonge une tendue d'eau stagnante.

Quelque soit la version du sort, le nuage n'affecte en aucune manire les cratures magiques ou les cratures plus grandes qu'un rat normal.


PrivationDivest

(Altration)()
Niveau :
5
Porte :
30 m + 3 m / niveau
Dure :
Spciale
Zone d'effet :
Une crature
Sphre :
Gnrale (uniquement prtres bons)
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort peut avoir l'un des effets suivants, au choix du prtre:

  • Enlve une crature l'une de ses capacits magiques (choisie alatoirement ou par le prtre) pendant un jour par niveau du lanceur. Un prtre qui dsire priver une crature d'un pouvoir spcifique doit tre familier avec les effets de celui-ci (en l'ayant observ en action ou l'ayant utilis lui-mme).
  • Retire alatoirement de la mmoire de la cible un sort (de 4me niveau ou moins) qu'elle avait prpar. La victime ne pourra lancer le sort qu'aprs l'avoir remmor. Un prtre qui sait qu'une crature a tudi un sort particulier peut choisir ce dernier mais, si jamais la cible ne l'a pas mmoris, la Privation reste sans effet.
  • Rduit la rsistance la magie d'une crature de 1 % par niveau du lanceur et cela pendant un jour par niveau du lanceur.
  • Enlve une crature l'une de ses immunits innes (choisie alatoirement ou par le prtre) pendant un jour par niveau. Cet effet ne marche pas sur les cratures natives des plans intrieurs.

Ce sort ne peut pas annuler la rsistance aux dgts physiques d'une crature. Privation est l'un des nombreux sorts utiliss par les aasimons dans leur lutte permanente contre les forces mauvaises des plans infrieurs.


Production de glaceProduct ice

(Conjuration / Convocation)(Magie & Sortilges)
Niveau :
5
Porte :
60 m
Dure :
2 rounds / niveau
Zone d'effet :
Cube dont l'arte mesure 30 cm / niveau
Sphre :
lmentaire (Eau)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort gnre un grand froid dans la zone d'effet ce qui a pour rsultat de transformer en glace toute l'eau prsente (qu'elle soit l'tat liquide ou gazeux). S'il n'y a pas d'eau proximit et si le taux d'humidit est trop faible, le MD peut dcider que le sort reste sans effet. Le lanceur du sort peut affecter un cube d'arte 30 cm par niveau (2,70 m d'arte au 9me niveau, jusqu' un maximum de 7,50 m au 25me niveau). Le sort peut avoir plusieurs consquences. Pour commencer, les cratures prises dans la zone d'effet subissent 2d4 points de dgts, plus 1 point par niveau du prtre, un jet de sauvegarde russi contre les sorts rduisant ce total de moiti. Tous les feux se trouvant dans la zone d'effet sont fortement attnus et ont 50 % de chances de s'teindre.

Les cratures entrant dans la zone d'effet une fois que la glace a t cre ne subissent pas le moindre dgt, bien que l'air ambiant soit notablement froid et sec. Par contre, la glace rend toutes les surfaces glissantes. Quiconque entrant (ou sortant) de la zone affecte doit russir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas tomber par terre et perdre son action du round. La glace perdure au moins 2 rounds par niveau du prtre, suite quoi elle se met fondre en fonction des conditions atmosphriques.

Lanc sur une tendue d'eau suffisamment importante, le sort cre un iceberg ayant les dimensions indiques. Une crature aquatique (ou un nageur) peut se retrouver prise dans la glace et emprisonne jusqu' ce que celle-ci fonde. La plupart des tres devant respirer l'air libre ont de fortes chances de prir asphyxis, mais certains amphibiens ou poissons peuvent ventuellement survivre (au gr du MD).

La composante matrielle de production de glace est une caille de dragon blanc.


Rayon de lune : Clne / Luna Moonbeam

(vocation / Altration)(d'aprs Manuel des Joueurs)
Niveau :
5
Porte :
60 m + 10 m / niveau
Dure :
1 tour / niveau (dure allonge)
Zone d'effet :
Rayon de 1,5 m + spcial
Sphre :
Soleil / Tnbres
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

Grce ce sort, le prtre peut diriger un ple rayon de lumire douce, tombant la verticale, afin d'illuminer la zone de son choix. La lumire produite est exactement la mme que celle de la lune associe, de sorte qu'elle ne permet pas de distinguer d'autres couleurs que le noir, le blanc et les nuances de gris (dans des teintes bleutes avec la lumire de Clne, ou dans des teintes jauntres avec celle de Luna). Le prtre peut dplacer le rayon pour lui faire clairer tout endroit que lui mme pourrait voir en pleine lumire. Ce sort constitue donc un bon moyen de mettre une chose en vidence et, bien que le rayon n'annule pas toutes les ombres, toute crature se tenant dessous est facilement reprable.

La lumire du rayon n'affecte pas l'infravision. La lumire rflchie permet d'y voir vaguement jusqu' 10 mtres au-del de la zone d'effet, mais ne cre pas de lueur assez forte pour liminer les chances de surprendre. S'il le dsire, le prtre peut diminuer l'intensit de le lumire produite jusqu' une quasi-obscurit.

Lorsqu'il est son intensit maximale, le rayon de Luna, contrairement celui de Clne, la particularit de provoquer la transformation d'un lycanthrope pris dans le rayon.

Les composantes matrielles sont plusieurs graines d'une plante appele communment "Semence de Lune" et d'un morceau de feldspath (bleu pour Clne ou blanc pour Luna).


RfectionRepair

(Altration)(Prayers from the Faithful)
Niveau :
5
Porte :
Toucher
Dure :
Spciale
Zone d'effet :
Un objet
Sphre :
Cration
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Spcial

Ce sort cre l'exacte rplique d'une partie manquante ou endommage d'un objet telle qu'elle tait l'origine. Il ne peut tre lanc que sur un objet, ou assemblage d'objets, dont il ne manque qu'une seule partie pour pouvoir tre remis en tat. Le prtre doit tre capable de dterminer ce qui manque ou est cass et se reprsenter mentalement une image de l'objet reconstitu quand il lance le sort.

Quand une rfection est tente, le lanceur du sort doit faire deux jets de sauvegarde contre les sorts.

  • Si les deux sont rats, le sort choue.
  • Si les deux sont russis, le prtre peut puiser 2d4 de ses points de vie pour rendre la remise en tat permanente (dgts qu'il pourra rcuprer naturellement ou par des soins magiques).
  • Si un seul des jets de sauvegarde est russi ou si le prtre dcide de ne pas perdre de points de vie, la rfection n'est que temporaire. L'objet doit alors faire un jet de sauvegarde contre les chocs la fin de chaque tour suivant l'incantation, un chec signifiant que la pice manquante remplace par ce sort s'est brise (mais ne disparat pas). Quoi qu'il en soit, tous les objets rpars temporairement se cassent automatiquement au bout de 24 heures.

La composante matrielle ncessaire la rfection est une gemme translucide non taille que le prtre doit tenir prs de sa peau et qui est consume par le sort.


Soins des blessures critiques / Blessures critiquesCure critical wounds

(Ncromancie)(d'aprs Manuel des Joueurs)
Niveau :
5
Porte :
Toucher
Dure :
Permanente
Zone d'effet :
Crature touche
Sphre :
Soins / Afflictions
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est une version trs puissante des soins des blessures lgres, soignant 3d8 points de dgts, plus 2 points par niveau du prtre, par simple imposition des mains. Le sort inverse, blessures critiques, inflige 3d8 points de dgts, plus 2 points par niveau, la crature que le prtre parvient toucher.


Vigilance contre les morts-vivants / les vivantsUndead Ward / Living Ward

(Abjuration, Ncromancie)(Recueil de magie / Priest's spell compendium)
Niveau :
5
Porte :
Spciale
Dure :
1 heure / niveau (dure allonge)
Zone d'effet :
Un cube dont l'arte mesure 1,5 m / niveau
Sphre :
Vigilance
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
2 tours
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort empche la plupart des types de morts-vivants d'entrer dans la zone d'effet, un cube dont l'arte mesure 1,5 m par niveau du lanceur du sort. Quand un mort-vivant tente d'entrer dans la zone protge, il est affect par le sort comme s'il tait repouss par un clerc de deux niveaux infrieurs celui du lanceur, ce dernier n'ayant pas besoin d'avoir lui-mme la capacit de repousser les morts-vivants. Par exemple, un prtre de 10me niveau pourrait affecter un cube de 15 m d'arte, la zone repoussant les morts-vivants comme un clerc de 8me niveau.

Les rsultats de la tentative de rpulsion sont calculs normalement. Si un grand nombre de morts-vivants attaque la zone protge, tous ne sont pas repousss, car les limitations normales s'appliquent. Les morts-vivants non affects par la tentative de rpulsion ignorent la vigilance contre les morts-vivants toute sa dure. Les morts-vivants dj l'intrieur de la zone d'effet quand le sort est lanc ne sont pas affects mais, si l'un d'entre eux quitte la zone, il sera alors sujet aux effets du sort s'il essaye de revenir.

Le sort inverse, vigilance contre les vivants, empche toute personne vivante d'entrer dans la zone d'effet, les animaux et les monstres n'tant pas affects. Un individu vivant tentant de pntrer dans la zone sera repouss exactement comme le serait un mort-vivant (aux Ds de Vie gaux ses niveaux d'exprience) par une vigilance contre les morts-vivants.

Il est important de remarquer que le lanceur (ainsi que ses compagnons) peut tre affect par son propre sort s'il est un tre vivant et qu'il sort de la zone d'effet pour y revenir par la suite. C'est en grande partie pour cette raison que cette forme du sort est le plus souvent utilise par des morts-vivants puissants, soit directement, soit par l'intermdiaire d'un prtre mauvais leur service.

La composante matrielle est le symbole religieux du prtre, qui doit tre transport le long du primtre de la zone protger.