Ce sort protège celui qui en bénéficie contre les attaques magiques ou psioniques affectant l'esprit, ce qui inclut charme, débilité, domination, immobilisation, séduction (comme le sceptre du même nom) et autres effets similaires, ainsi que la plupart des attaques télépathiques. Si l'attaque magique autorise normalement un jet de sauvegarde, le sujet bénéficie d'un bonus de +4 au dé. Dans le cas contraire, il a la possibilité d'effectuer un jet de sauvegarde normal. Pour ce qui est des facultés psioniques, l'attaquant subit un malus de -6 à son jet d'attaque, ce qui signifie qu'il a donc bien moins de chances d'affecter le sujet. Âme impénétrable ne confère pas la moindre protection contre les facultés psioniques ne faisant pas partie de la science de télépathie. Les attaques télékinétiques prenant le corps pour cible affectent donc normalement le sujet.
Ce sort permet au prêtre de déplacer une flamme en lui faisant quitter son combustible. Elle conserve son intensité et ne s'éteint pas, même si elle n'a plus rien à brûler. Le prêtre peut affecter n'importe quel feu naturel se trouvant dans les limites de portée, tandis que les feux magiques (ce qui inclut les souffles) ne peuvent être animés que sur un 11 ou mieux au d20, +/-1 par niveau ou DV de différence entre le prêtre et la créature qui a généré la flamme. Par exemple, un prêtre de niveau 9 est capable d'animer une sphère enflammée lancée par un magicien de niveau 4 sur un 6 ou mieux. S'il souhaite prendre le contrôle d'une flamme instantanée (comme un souffle de dragon ou une boule de feu), le personnage doit être plus rapide que son adversaire (ce qui signifie remporter l'initiative) et réussir son jet de dé.
La flamme animée peut se déplacer avec une VD maximale de 12, mais il lui est impossible de traverser un plan d'eau ou une zone de terre humide ou marécageuse. Si le prêtre l'entraîne au-delà de la portée du sort, animation de flamme cesse de faire effet et la flamme brûle ce sur quoi elle est posée. Ce sort peut constituer une arme très efficace. Le feu attaque avec un TAC0 de 10 et peut éventuellement brûler plusieurs créatures, en fonction de sa taille. Il délivre les dégâts suivants :
Les créatures prises dans les flammes sont automatiquement touchées (sans jet d'attaque) et subissent les dégâts indiqués. Au gré du MD, les feux exceptionnellement chauds ou froids peuvent infliger des dégâts correspondant à la catégorie supérieure ou inférieure. Les flammes mettent également le feu à tout combustible avec lequel elles entrent en contact. Si le prêtre dispose de quelques rounds pour passer d'un bâtiment à l'autre, animation de flamme peut donc lui permettre de mettre le feu à une petite ville.
La flamme peut être dissipée normalement. Il est également possible de la vaincre à l'aide d'une importante quantité d'eau, de neige ou de terre, comme s'il s'agissait d'un feu naturel.
Le prêtre peut affecter une source de feu unique faisant au maximum 30 cm de diamètre par niveau. Si le feu est trop important pour lui, il a la possibilité de n'en animer qu'une partie. Cela ne s'applique toutefois qu'aux feux naturels; les feux magiques, eux, ne peuvent jamais être scindés de la sorte. Il faut donc avoir atteint un niveau très élevé pour espérer animer le souffle d'un dragon rouge!
Ce sort permet au lanceur d'animer un squelette ou un cadavre humanoïde de grande taille pour chaque tranche de quatre niveaux qu'il possède. En règle générale, les restes doivent être ceux de monstres bipèdes de plus de 3 Dés de Vie et avec un squelette similaire à celui d'un humain, excepté par la taille qui doit excéder 2m10. Des sujets typiques sont les gobelours, les ettins, les ogres, les trolls, les géants, et les singes carnivores ou géants. Les monstres morts-vivants obéissent aux ordres verbaux de leur créateur, quel qu'ait pu être leur mode de communication de leur vivant, pour peu que les instructions ne dépassent pas douze mots.
Un monstre squelette possède les mêmes Dés de Vie que la créature d'origine, tandis qu'un monstre zombi acquiert un Dé de Vie additionnel. Les monstres animés délivrent les mêmes attaques physiques que de leur vivant, à l'exception des attaques spéciales. Ils ne disposent également d'aucunes défenses spéciales autre que celles des squelettes ou des zombis.
Un monstre zombi est repoussé comme un mort-vivant avec les Dés de Vie de la créature d'origine, tandis qu'un monstre squelette est tourné comme un mort vivant d'un rang inférieur. Par exemple, un ogre zombie sera tourné comme une ombre, tandis qu'un ogre squelette sera tourné comme une goule.
Les composantes matérielles du sort sont le symbole du prêtre et un échantillon de chair (ou de sang) de la créature à animer.
Lorsque le prêtre entre dans l'autretemps, il pénètre dans une réalité alternative dans laquelle le monde qui l'entoure est comme pétrifié, quelques instants, dans son propre avenir. Pour tous ceux qui l'entourent, le prêtre semble tout simplement disparaître. Tant qu'il n'a pas rejoint le cours normal du temps, il peut agir à sa guise, se déplacer, observer les environs, etc. Rien ne peut le détecter ou l'atteindre, mais lui aussi est incapable d'affecter le monde réel. Il est, par exemple, capable de lire un livre ouvert avant qu'il ait lancé le sort, mais il est incapable d'en tourner la page, car cela l'obligerait à déplacer un objet qui, pour lui, est temporairement inamovible.
C'est le prêtre qui détermine la durée de ce sort, tant qu'il ne dépasse pas la limite imposée par son niveau : 1 round du 7ème au 9ème niveau, 2 du 10ème au 12ème, 3 du 13ème au 17ème, 4 du 17ème au 19ème et 5 (le maximum) à partir du 20ème. Si le prêtre décide qu'il a besoin de 2 rounds d'autretemps, l'enchantement le transporte 2 rounds dans l'avenir, mais tout est alors comme pétrifié autour de lui. Il dispose de 2 rounds pour faire ce qu'il souhaite avant que le cours normal du temps le rattrape, mais il ne peut en aucun cas affecter le monde qui l'entoure, que ce soit à l'aide de moyens physiques, magiques ou mentaux.
Pendant que le personnage se trouve dans l'autretemps, aucune attaque ne peut avoir d'effet sur lui car il n'existe plus tant le monde réel ne l'a pas rattrapé. Il ignore ce qui s'est produit au cours de l'intervalle de temps qu'il a "manqué", à ceci près qu'il voit les choses autour de lui dans la position qu'elles occuperont quand le sort s'achèvera.
Comme cela est indiqué plus haut, il bénéficie d'un intervalle de temps subjectif égal à la durée du sort. En partant 3 rounds dans l'avenir, il dispose donc de 3 rounds pour agir comme bon lui semble. Il peut ainsi boire une potion, lancer un sort et se mettre en position d'attaque, par exemple, à moins qu'il ne préfère mettre ses 3 rounds à profit pour s'enfuir. S'il utilise le dernier round du temps dont il dispose pour étudier son environnement et se positionner au mieux, il gagnera un bonus de -4 à l'initiative et un autre de +4 à son jet d'attaque lors du round où il quittera l'autretemps.
Mais quitter le cours normal du temps n'est pas sans danger. Chaque fois que le prêtre emploie ce sort, il y a 1 % de chance (non cumulable) qu'il reste piégé dans l'autretemps. Si cela se produit, il est condamné à mort à plus ou moins longue échéance, à moins d'un véritable miracle (souhait, intervention divine, etc.) pour le tirer d'un tel pétrin. Dans l'autretemps, il lui est impossible d'obtenir de nouveaux sorts.
La composante matérielle de ce sort est un sablier rempli de sables rares (valeur 100 po).
Ce sort permet d'empêcher les créatures magiques ou natives des autres plans (ainsi que les morts-vivants) d'exister dans plusieurs dimensions à la fois. La cible peut être entièrement rejetée dans sa dimension d'outreplan, auquel cas elle disparaît du monde physique, mais il est également possible de la faire apparaître pleinement dans le Plan Primaire en coupant le lien qui la rattache à l'autre dimension. Si le niveau du prêtre est supérieur aux DV de la cible, cette dernière n'a pas droit à un jet de sauvegarde. Dans le cas contraire, si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, la cage dimensionnelle ne se referme pas sur elle (le sort reste sans effet). Notez bien que la résistance à la magie de la créature peut également la protéger.
Si le sort sert à bannir une créature d'outreplan, il lui interdit de revenir sur le Plan Primaire tant qu'il continue de faire effet. La créature peut toutefois agir comme bon lui semble, comme lancer des sorts ou utiliser des objets magiques en attendant le moment de revenir. À l'inverse, si le prêtre force l'entité à exister pleinement sur le Plan Primaire, un ou plusieurs des effets suivants peuvent s'appliquer, au gré du MD :
Ce sort n'empêche pas de se déplacer de manière extra-dimensionnelle sans quitter le Plan Primaire (par exemple, à l'aide de clignotement, porte dimensionnelle ou encore téléportation). Par contre, il interdit à la cible de se mouvoir par le biais de sorts tels que changement de plan ou forme éthérée.
Quand un prêtre lance un cercle de guérison, un rayonnement bienfaisant d'énergie positive jaillit de son corps et irradie les environs jusqu'à six mètres à la ronde. Toutes les créatures vivantes prises dans l'aire d'effet récupèrent instantanément 1d8 points de vie, plus un par niveau du lanceur du sort, tandis que les morts-vivants perdent au contraire la même quantité de points de vie.
Quand un prêtre lance un cercle de dommage, un rayonnement malfaisant d'énergie négative jaillit de son corps et irradie les environs jusqu'à six mètres à la ronde. Toutes les créatures vivantes prises dans l'aire d'effet perdent instantanément 1d8 points de vie, plus un par niveau du lanceur du sort, tandis que les morts-vivants récupèrent au contraire la même quantité de points de vie.
Un sort de protection contre le Plan Négatif peut permettre à une créature vivante d'échapper aux effets néfastes d'un cercle de dommage si elle réussit un jet de sauvegarde contre la mort magique, un sort de protection contre le Plan Positif protégeant de même une créature morte-vivante vis-à-vis d'un cercle de guérison.
Quelque soit le cercle, le rayonnement d'énergie n'affecte en rien le lanceur du sort.
Ce sort est semblable au charme-personne mais il peut affecter n'importe quelle créature vivante d'une intelligence supérieure à celle d'un animal.
La créature ciblée bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les sorts ajusté par la Sagesse. En cas d'échec, elle voit le prêtre comme amical, un allié ou un compagnon devant être bien traité ou protégé. Si la communication est possible, la créature charmée obéira de son mieux aux requêtes, instructions ou ordres raisonnables.
Si la communication est impossible, la créature ne fera aucun mal au prêtre. Cependant, toute créature dans les environs peut faire l'objet de ses intentions, hostiles ou non. Elle ne supporte aucun mauvais traitement de la part des associés du prêtre et réagira mal si ceux-ci lui donnent des ordres. Si le prêtre blesse ou tente de blesser ouvertement la créature charmée, ou si une dissipation de la magie réussie est invoquée sur celle-ci, le charme est automatiquement brisé.
La créature charmée a droit à un nouveau jet de sauvegarde selon une périodicité déterminée par son intelligence, même si le prêtre n'abuse pas de la situation. En cas de succès, le charme est rompu.
Ce sort fait s'élever une rugissante colonne de feu verticale, à l'endroit exact choisi par le prêtre. Toute créature se trouvant dans la zone d'effet doit lancer un jet de sauvegarde contre les sorts. En cas d'échec, la créature reçoit 1d8 points de dégât, plus 1d8 par tranche de deux niveaux du prêtre (6d8 au 9ème niveau, 7d8 au 11ème, etc.) ; en cas de succès, les dégâts sont réduits de moitié.
L'élément matériel est une pincée de soufre.
Ce sort est semblable à création mineure, si ce n'est qu'il permet de créer également des objets d'origine minérale ou organique. L'objet peut comporter des parties de différentes origines, nécessitant divers procédés de fabrication. Le lanceur du sort peut donc avoir à réussir plusieurs tests de compétence pour que le sort fasse son effet et que l'objet apparaisse à l'endroit désiré à la fin de l'incantation. La durée d'existence et le volume maximal de l'objet créé dépendent des divers matériaux qui le composent. Création majeure n'est pas assez puissant pour créer des objets comportant des métaux extrêmement rares (tel l'adamantite ou le mithril), des alliages nobles au secret bien gardé (tel l'adamantium ou l'acier elfique), des gemmes ou des joyaux.
Ce sort confère une capacité réduite de vol magique à un objet ne pesant pas plus de 25 kg par niveau du lanceur du sort. Ce dernier peut diriger l'objet sur simple concentration, avec une classe de manœuvrabilité C (ne peut pas faire un virage à plus de 90° en un seul round), pouvant le faire se déplacer horizontalement à une vitesse de 6 (60 m/rd en extérieur, 18 m/rd en combat ou en intérieur) ou verticalement à la moitié de cette vitesse. De plus, l'objet peut rester immobile, suspendu dans les airs. Ce qui sera notamment le cas si le lanceur du sort ne se concentre pas sur son déplacement.
La composante matérielle de flotteur aérien est une plume de duvet de canard.
Ce sort est une version plus puissante du sort de troisième niveau, glyphe de garde. Le rituel à accomplir est exactement le même, un glyphe de garde majeure différant uniquement sur les points suivants:
Pour que ce sort puisse agir, le prêtre doit toucher une créature frappée d'insanité à un moment où des symptômes de son aliénation se manifestent. Si la créature réussie un jet de sauvegarde contre les sorts (le MD pouvant imposer, à sa discrétion, des pénalités suivant la nature et la gravité du mal), elle est alors immédiatement libérée de sa folie. Ce sort peut soigner les victimes de substances hallucinatoires et réparer les traumatismes psychiques. Il soigne les différentes formes de folie résultant d'un sort (confusion, chaos, contact d'un autre plan, débilité mentale, symbole, rayon prismatique et rupture mentale) et également les insanités causées par certains objets (élixir de folie, broche de folie). Toutefois, le sort ne permet pas de rétablir la santé mentale d'un lycanthrope ou d'un mort-vivant, et ne peut pas contrer les effets d'une malédiction puissante ou d'une quête.
Le sort inverse, insanité, dont l'usage est très répandu parmi les nécromanciens mauvais, est seulement de 4ème niveau.
Quand le prêtre lance ce sort, il insuffle à ses alliés une rage d'origine divine qui améliore grandement leurs facultés martiales. Tous ceux qui combattent dans son camp sont affectés comme s'ils avaient reçu un sort d'aide, ce qui signifie qu'ils bénéficient de 1d8 points de vie supplémentaires et d'un bonus de +1 à leurs jets d'attaque et de sauvegarde.
Ceux qui partagent la religion du prêtre (avoir le même alignement ne suffit pas) sont transportés par cette rage. Ils gagnent une attaque supplémentaire chaque round et leurs jets d'attaque et de sauvegarde s'accompagnent d'un bonus de +2. Ils bénéficient également des 1d8 points de vie additionnels, ces derniers leur permettant même de dépasser leur maximum normal. Enfin, ils deviennent plus difficiles à charmer ou à immobiliser, ce qui se traduit par un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l'esprit.
Lorsque le sort cesse de faire effet, tous les points de vie supplémentaires restants sont immédiatement perdus. Les personnages qui se sont laissés porter par la rage divine se sentent extrêmement fatigués et doivent se reposer durant un tour entier avant de pouvoir produire le moindre effort. S'ils sont obligés de se battre de nouveau avant d'avoir pu récupérer, ils sont si épuisés qu'on considère que leur encombrement est supérieur de deux catégories à ce qu'il est en réalité.
Ce sort crée un nuage bouillonnant de vapeurs magiques qui se déplace selon la direction du vent dominant à une vitesse de 6 mètres par round. Un vent fort (25 km/h) le dissipe en 4 rounds, un souffle plus puissant (supérieur à 45 km/h) en empêchant carrément l'utilisation. Une végétation épaisse disperse le nuage en 2 rounds.
Le nuage de purification transforme les déchets, les détritus et la vermine (souris, rats, asticots, etc.) en une quantité égale d'eau pure. Par exemple, des asticots pris dans le nuage "fondraient", devenant des petites gouttes d'eau. Si le sort est lancé sur une masse d'eau, le nuage se fond dans un volume d'eau égal à sa propre taille, transformant tout déchet, microbe, petit poisson et autres "impuretés" en eau pure. Les vapeurs du nuage étant plus lourdes que l'air, elles ont tendance à descendre le plus possible (s'enfonçant dans les trous au sol). Ce sort est donc parfait pour nettoyer un égout ou un puits.
Le sort inverse, nuage de putréfaction, crée un nuage de vapeurs infectes qui transforme l'eau pure en un purin empli de détritus et de déchets organiques en putréfaction. Les petits animaux pris dans le nuage meurent, infestés de parasites et d'asticots. Immédiatement, des mouches et des insectes rampants émergent des immondices. Même si le nuage ne dure qu'un round par niveau du lanceur du sort, ses effets peuvent polluer de manière prolongée une étendue d'eau stagnante.
Quelque soit la version du sort, le nuage n'affecte en aucune manière les créatures magiques ou les créatures plus grandes qu'un rat normal.
Ce sort peut avoir l'un des effets suivants, au choix du prêtre:
Ce sort ne peut pas annuler la résistance aux dégâts physiques d'une créature. Privation est l'un des nombreux sorts utilisés par les aasimons dans leur lutte permanente contre les forces mauvaises des plans inférieurs.
Ce sort génère un grand froid dans la zone d'effet ce qui a pour résultat de transformer en glace toute l'eau présente (qu'elle soit à l'état liquide ou gazeux). S'il n'y a pas d'eau à proximité et si le taux d'humidité est trop faible, le MD peut décider que le sort reste sans effet. Le lanceur du sort peut affecter un cube d'arête 30 cm par niveau (2,70 m d'arête au 9ème niveau, jusqu'à un maximum de 7,50 m au 25ème niveau). Le sort peut avoir plusieurs conséquences. Pour commencer, les créatures prises dans la zone d'effet subissent 2d4 points de dégâts, plus 1 point par niveau du prêtre, un jet de sauvegarde réussi contre les sorts réduisant ce total de moitié. Tous les feux se trouvant dans la zone d'effet sont fortement atténués et ont 50 % de chances de s'éteindre.
Les créatures entrant dans la zone d'effet une fois que la glace a été créée ne subissent pas le moindre dégât, bien que l'air ambiant soit notablement froid et sec. Par contre, la glace rend toutes les surfaces glissantes. Quiconque entrant (ou sortant) de la zone affectée doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas tomber par terre et perdre son action du round. La glace perdure au moins 2 rounds par niveau du prêtre, suite à quoi elle se met à fondre en fonction des conditions atmosphériques.
Lancé sur une étendue d'eau suffisamment importante, le sort crée un iceberg ayant les dimensions indiquées. Une créature aquatique (ou un nageur) peut se retrouver prise dans la glace et emprisonnée jusqu'à ce que celle-ci fonde. La plupart des êtres devant respirer à l'air libre ont de fortes chances de périr asphyxiés, mais certains amphibiens ou poissons peuvent éventuellement survivre (au gré du MD).
La composante matérielle de production de glace est une écaille de dragon blanc.
Grâce à ce sort, le prêtre peut diriger un pâle rayon de lumière douce, tombant à la verticale, afin d'illuminer la zone de son choix. La lumière produite est exactement la même que celle de la lune associée, de sorte qu'elle ne permet pas de distinguer d'autres couleurs que le noir, le blanc et les nuances de gris (dans des teintes bleutées avec la lumière de Célène, ou dans des teintes jaunâtres avec celle de Luna). Le prêtre peut déplacer le rayon pour lui faire éclairer tout endroit que lui même pourrait voir en pleine lumière. Ce sort constitue donc un bon moyen de mettre une chose en évidence et, bien que le rayon n'annule pas toutes les ombres, toute créature se tenant dessous est facilement repérable.
La lumière du rayon n'affecte pas l'infravision. La lumière réfléchie permet d'y voir vaguement jusqu'à 10 mètres au-delà de la zone d'effet, mais ne crée pas de lueur assez forte pour éliminer les chances de surprendre. S'il le désire, le prêtre peut diminuer l'intensité de le lumière produite jusqu'à une quasi-obscurité.
Lorsqu'il est à son intensité maximale, le rayon de Luna, contrairement à celui de Célène, à la particularité de provoquer la transformation d'un lycanthrope pris dans le rayon.
Les composantes matérielles sont plusieurs graines d'une plante appelée communément "Semence de Lune" et d'un morceau de feldspath (bleu pour Célène ou blanc pour Luna).
Ce sort crée l'exacte réplique d'une partie manquante ou endommagée d'un objet telle qu'elle était à l'origine. Il ne peut être lancé que sur un objet, ou assemblage d'objets, dont il ne manque qu'une seule partie pour pouvoir être remis en état. Le prêtre doit être capable de déterminer ce qui manque ou est cassé et se représenter mentalement une image de l'objet reconstitué quand il lance le sort.
Quand une réfection est tentée, le lanceur du sort doit faire deux jets de sauvegarde contre les sorts.
La composante matérielle nécessaire à la réfection est une gemme translucide non taillée que le prêtre doit tenir près de sa peau et qui est consumée par le sort.
Ce sort est une version très puissante des soins des blessures légères, soignant 3d8 points de dégâts, plus 2 points par niveau du prêtre, par simple imposition des mains. Le sort inverse, blessures critiques, inflige 3d8 points de dégâts, plus 2 points par niveau, à la créature que le prêtre parvient à toucher.
Ce sort empêche la plupart des types de morts-vivants d'entrer dans la zone d'effet, un cube dont l'arête mesure 1,5 m par niveau du lanceur du sort. Quand un mort-vivant tente d'entrer dans la zone protégée, il est affecté par le sort comme s'il était repoussé par un clerc de deux niveaux inférieurs à celui du lanceur, ce dernier n'ayant pas besoin d'avoir lui-même la capacité de repousser les morts-vivants. Par exemple, un prêtre de 10ème niveau pourrait affecter un cube de 15 m d'arête, la zone repoussant les morts-vivants comme un clerc de 8ème niveau.
Les résultats de la tentative de répulsion sont calculés normalement. Si un grand nombre de morts-vivants attaque la zone protégée, tous ne sont pas repoussés, car les limitations normales s'appliquent. Les morts-vivants non affectés par la tentative de répulsion ignorent la vigilance contre les morts-vivants toute sa durée. Les morts-vivants déjà à l'intérieur de la zone d'effet quand le sort est lancé ne sont pas affectés mais, si l'un d'entre eux quitte la zone, il sera alors sujet aux effets du sort s'il essaye de revenir.
Le sort inverse, vigilance contre les vivants, empêche toute personne vivante d'entrer dans la zone d'effet, les animaux et les monstres n'étant pas affectés. Un individu vivant tentant de pénétrer dans la zone sera repoussé exactement comme le serait un mort-vivant (aux Dés de Vie égaux à ses niveaux d'expérience) par une vigilance contre les morts-vivants.
Il est important de remarquer que le lanceur (ainsi que ses compagnons) peut être affecté par son propre sort s'il est un être vivant et qu'il sort de la zone d'effet pour y revenir par la suite. C'est en grande partie pour cette raison que cette forme du sort est le plus souvent utilisée par des morts-vivants puissants, soit directement, soit par l'intermédiaire d'un prêtre mauvais à leur service.
La composante matérielle est le symbole religieux du prêtre, qui doit être transporté le long du périmètre de la zone à protéger.
Inclure l'entête ? Oui Non