Liste des sorts classs par niveau
Dtails des sorts nouveaux ou modifis

Sorts de niveau VI


Aura entropiqueEntropy shield

(Abjuration)(Magie & Sortilges)
Niveau :
6
Porte :
0
Dure :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Sphre :
Chaos
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
9
Jet de sauvegarde :
Aucun

Cette protection extrmement puissante gnre un maelstrm chaotique d'nergie et de semi-matire, capable de bloquer ou de dtourner la majeure partie des attaques. Il s'tend sur 60 cm environ dans toutes les directions autour du personnage. Le champ d'nergie dforme tellement l'espace que les attaques dlivres au corps corps ont 50 % de chances de manquer le prtre (et, mme si le jet de ds dtermine qu'il peut tre touch, il bnficie d'un bonus de -2 la CA). Les projectiles non magiques sont automatiquement dtourns, tandis que ceux qui sont d'origine magique (production de flamme, projectile magique ou flche acide de Melf, par exemple) sont dvis dans 50 % des cas, de mme que les rochers lancs par les gants et les projectiles propulss par une machine de guerre.

Contre les sorts ou effets produisant de l'nergie, du gaz ou toute autre forme d'attaque physique (boule de feu, clair, nuage de mort et autres sorts similaires), aura entropique confre galement une protection de 50 % (dans ce cas, l'attaque n'affecte pas le prtre). Mme si le personnage risque d'tre atteint, il bnficie d'un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Ceci n'empche en rien le sort de faire effet; mme si le prtre n'est pas affect par une boule de feu, cette dernire explose normalement et inflige des dgts toutes les autres cratures prises dans la zone d'effet. Les effets magiques qui ne crent pas d'nergie ne sont pas bloqus par aura entropique, ce qui signifie que les attaques mentales affectent normalement le personnage, de mme que les effets tels que mtamorphose, ptrification ou encore rayon dbilitant, par exemple.

Et ce n'est pas tout. Aura entropique a galement le pouvoir de repousser les cratures et animaux (normaux ou gants) d'alignement loyal. Toute crature concerne tentant d'attaquer le prtre au corps corps doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts au terme du round. Si elle le rate, elle est oblige de reculer et ne peut attaquer le personnage tant que le sort fait effet (ce qui ne l'empche pas de s'en prendre aux compagnons du prtre, bien entendu).

La composante de ce sort est une pierre prcieuse d'une valeur minimale de 100 po, ayant au pralable t expose l'nergie chaotique des Limbes.


Colre divineDivine wrath

(Altration, Abjuration)(Prayers from the Faithful)
Niveau :
6
Porte :
0
Dure :
1 round + 1 round / 2 niveaux
Zone d'effet :
Le jeteur du sort
Sphre :
Combat
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
2
Jet de sauvegarde :
Aucun

Aprs que le prtre en ait appel brivement mais intensment la puissance de son dieu, sa taille (ainsi que celle de son quipement) augmente progressivement pour atteindre le double de sa taille initiale la fin du round, tandis qu'une aura de lumire blanche (brillante mais pas aveuglante) entoure sa silhouette. Son charisme passe alors 18 (s'il est dj ce score, le sort ne l'augmente pas davantage). Le prtre double alors les dgts de ses armes (hors bonus magiques) et obtient un bonus de +5 sur ses tirages d'attaque et de dgts ainsi qu'un bonus de +3 sur tous ses jets de sauvegarde. Il devient galement insensible la peur magique et toute forme d'engeolement de l'esprit.

Lors du dernier round, la taille du prtre revient progressivement la normale, les dgts n'tant plus doubls mais la protection de +3 tant toujours active tout au long de ce round, tandis que les bonus en attaque et aux dgts diminuent de 1 tous les 2 segments.


Conjuration de morts-vivantsSummon undead

(Ncromancie, Conjuration)(The Complete Book of Necromancers)
Niveau :
6
Porte :
10 m / niveau
Dure :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Spciale
Sphre :
Ncromancie noire
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
9
Jet de sauvegarde :
Aucun

Grce ce sort, le prtre (servant une divinit mauvaise) appelle un ou plusieurs morts-vivants prsents dans les environs. Les cratures rpondent lappel au bout de 1d6 + 6 rounds. Ds leur arrive, les morts-vivants dpourvus dintelligence tenteront de sattaquer au lanceur du sort, moins que celui-ci ne soit protg par une Protection contre le Mal de 3 mtres de rayon. Les morts-vivants plus puissants, capables de penser, pourraient essayer de converser avec le prtre mais invariablement ils cesseront la conversation et attaqueront ds que leur curiosit initiale aura t satisfaite. Un prtre doit donc tre prt commander, voir sduire ou leurrer toute crature morte-vivante ainsi appele son service. Quand cela est possible, le MD devrait choisir quel type de mort-vivant rpondra la conjuration, en se basant sur lenvironnement, le niveau et lalignement du prtre. Dans lalternative, le MD peut faire un tirage sur un d20 et consulter la table suivante.

Tirage Morts-vivants conjurs (nombre)
1-3 Pas de mort-vivant porte
4-11 Goules (4d4)
12-15 Blme (4d4)
16-17 Ombres ou Ncrophages (1d4+1)
18 mes en peine ou Momies (1d3)
19 Spectre, Fantme ou Banshee (1)
20 Spcial (1)
mort-vivant conjur

Les morts-vivants spciaux incluent toutes les cratures mortes-vivantes inhabituelles que le MD dsire introduire dans son scnario. En de rares circonstances (par exemple, proximit de l'antre d'une de ces cratures), ce sort peut attirer l'attention d'un mort-vivant plus puissant, tel qu'un chevalier de la mort, un vampire ou mme une liche. Ces tres arriveront rarement de manire prvisible et voudront le plus souvent soit infliger un chtiment dsagrable soit qu'un sacrifice consquent soit accompli pour tre apaiss.

Les morts-vivants conjurs restent proximit du prtre pendant au moins un tour par niveau et peuvent tre contrls pour l'assister dans ses tches. Ils peuvent tre repousss ou contrls par d'autres prtres que le lanceur du sort.


Conjuration / Congdiement d'un lmentaireConjure elemental

(Conjuration)(d'aprs Manuel des Joueurs)
Niveau :
6
Porte :
60 m
Dure :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Spciale
Sphre :
lmentaire (Air, Eau, Feu, Terre)
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
6 rounds
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu'il lance ce sort, le prtre ouvre un seuil spcial vers un Plan lmentaire (correspondant une sphre lmentaire laquelle il a accs) et une crature lmentaire (voire plusieurs) est attire auprs de lui. Le type de crature lmentaire conjure est totalement alatoire et ne dpend pas du niveau du lanceur du sort.

d100 Air Eau Feu Terre
01-65 Un lmentaire 12 Ds de Vie apparat.
66-85 Un lmentaire 16 Ds de Vie apparat.
86-94 2-4 traqueurs invisibles 7-12 tritons chevauchant des hippocampes gants 2-4 salamandres 2-4 xorns
95-98 Un gnie, Djinni Un gnie, Marid Un gnie, Efreeti Un gnie, Dao
99-00 Un lmentaire colossal possdant 21 24 Ds de Vie (20+1d4) apparat.

Le prtre n'a pas craindre que le crature conjure se retourne contre lui, aussi il lui est inutile de se concentrer sur les actions de celle-ci ou de s'en protger. L'lmentaire (ou toute autre crature conjure) aide le prtre par tous les moyens, y compris en attaquant ses adversaires. La crature conjure ne reste sur le plan de son conjurateur que pendant un maximum d'un tour par niveau de celui-ci, ou jusqu' que ce qu'elle soit dtruite, renvoye par une dissipation de la magie russie, par l'inverse de ce sort (congdiement d'un lmentaire) ou magie similaire.


Dbilit mentaleFeeblemind

(Enchantement / Charme)(d'aprs AD&D 1E - Manuel des Joueurs)
Niveau :
6
Porte :
160 m
Dure :
Spciale
Zone d'effet :
Une crature
Sphre :
Charme, Nature
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
9
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort est efficace, et est donc utiliser, uniquement contre des personnes ou des cratures qui utilisent des sorts. Dbilit mentale entrane la transformation du cerveau de la victime en celui d'un enfant attard mentalement. L'individu reste ainsi jusqu' ce qu'un sort de gurison de l'insanit, gurison, restauration ou souhait soit utilis pour lui rendre son tat normal. Ce sort est d'une telle nature que ses chances d'affecter une crature dpendent du type de magie qu'elle emploie.

Classe de la cible
(ou type de magie employe)
Clerc Druide Mage
(humain)
Spcialiste Combinaison
ou non humain
Ajustement au jet de sauvegarde +1 -1 -4 -5 -2

Haute conscrationHigher consecration

(Altration, vocation)(All Things Magical)
Niveau :
6
Porte :
Toucher
Dure :
Permanente
Zone d'effet :
Un objet
Sphre :
Gnrale
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
2 rounds
Jet de sauvegarde :
Spcial

Ce sort ddie un objet (autre qu'un artefact, une relique ou dot d'une volont propre) au service de la divinit du prtre, le lavant de toutes les autres influences (spcialement celles des autres divinits). Le prtre accomplit sa prire puis touche l'objet qui doit alors faire un jet de sauvegarde. Le JP de l'objet est le mme que celui du prtre contre les sorts, ajust selon les facteurs cumulatifs suivants (modifiables au gr du MD) :

  • +2 si l'objet a t cr par des suivants de la divinit;
  • +1 si l'incantation de la haute conscration est faite sur un sol sacr ou un autel ddi la divinit;
  • +1 si l'objet a t spcialement prpar la demande de la divinit;
  • +1 si toutes les composantes matrielles ont t personnellement recueillies ou prpares par le lanceur du sort;
  • -1 si l'eau maudite (ou bnite) est omise;
  • -2 si l'objet prsente des imperfections ou est us;
  • -2 si l'objet tait ddi un autre culte.

Si le jet de sauvegarde est rat, l'objet est rduit en poussire ou est consum par un feu divin.

Si le jet de sauvegarde est russi, l'objet se met gnralement lviter brivement dans les airs, tout en irradiant une lumire blanc bleut. Toutefois, une divinit peut se manifester de bien d'autres manires. Elle peut envelopper l'objet dans des ombres, des flammes inextinguibles ou de la glace, faire claquer un coup de tonnerre ou souffler un vent de tempte. Elle peut mme faire disparatre l'objet si elle considre que celui-ci ne doit pas rester en possession du prtre (par exemple si l'objet est porteur d'une maldiction qui ne peut pas tre leve).

Lorsqu'un prtre achve la haute conscration d'un objet avec succs, celui-ci est purifi et ddi dornavant sa divinit, irradiant lgrement son alignement. L'objet bnficie alors d'un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde.

Les composantes matrielles de ce sort sont le symbole religieux du prtre, une goutte d'eau bnite, une goutte d'eau maudite, une fiole contenant de l'air provenant d'un lieu confin dans lequel un dragon utilisa son souffle moins d'un tour avant la fermeture du flacon, une pince de terre fertile sur laquelle des plantes ont pouss et une tincelle obtenue en frappant un morceau de fer forg froid sur un silex.


Injonction suprmeCommand monster

(Enchantement / Charme)(Magie & Sortilges)
Niveau :
6
Porte :
60 m
Dure :
1 round / 2 niveaux
Zone d'effet :
Une crature
Sphre :
Charme
Composantes :
V
Temps d'incantation :
1
Jet de sauvegarde :
Spcial

Cet enchantement permet au prtre de profrer une injonction l'adresse de n'importe quelle crature se trouvant porte. Le sort traduit automatiquement l'ordre donn dans une langue que la cible comprend. Cette dernire doit avoir une Intelligence au moins gale 1 pour pouvoir tre affecte, les cratures dnues d'intelligence (Int 0) tant en effet incapables de comprendre la moindre instruction, quelle que soit la manire dont elle est formule. Les seules cratures ayant droit un jet de sauvegarde contre les sorts sont celles qui ont au moins 15 en Intelligence ou dont le nombre de DV est suprieur ou gal au niveau du prtre.

Comme le sort dont il est issu, injonction suprme oblige la crature obir de son mieux l'ordre (de 1 mot ou mot compos) qu'elle vient de recevoir. L'instruction doit tre sans quivoque. La crature obit pendant 1 round tous les 2 niveaux du prtre (6 rounds au 12me niveau, 7 au 14me, etc.). Si l'action qu'elle doit accomplir la place en situation de danger mortel, elle a droit un jet de sauvegarde pour tenter de se librer de l'emprise du sort (mme si son intelligence ou ses DV lui interdisaient initialement d'effectuer un jet de sauvegarde). Autrement dit, si l'on ordonne de sauter un monstre se trouvant au bord d'une falaise, il a la possibilit de se rebeller. Une crature recevant pour instruction de dormir ou de mourir perd connaissance jusqu' ce que le sort s'achve.

Les morts-vivants sont immuniss contre cet enchantement.


TourbillonWhirlwind

(vocation / Invocation)(Magie & Sortilges)
Niveau :
6
Porte :
60 m + 10 m / niveau
Dure :
1 round / niveau
Zone d'effet :
Cne 10 m de haut sur 3 m de largeur
Sphre :
lmentaire (Air)
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
9
Jet de sauvegarde :
Spcial

Ce sort gnre un tourbillon de vents hurlants qui circule au gr du prtre une VD maximale de 6 tant qu'il reste en contact avec le sol (ou l'eau). Le tourbillon se dplace toujours aprs toutes les cratures, et il est bien souvent possible de l'viter en restant loin de lui. S'il quitte la porte du sort, il se met se mouvoir de manire alatoire pendant 1d3 rounds (ce qui peut ventuellement mettre les compagnons du prtre en pril) puis se dissipe.

Toute crature de taille G ou moins se retrouvant au contact d'un tourbillon doit effectuer un jet de sauvegarde contre les souffles. En cas d'chec, elle perd 2d8 points de vie. Les cratures de taille M ou moins ratant leur premier jet de sauvegarde doivent aussitt en russir un second, sous peine de se retrouver emportes (auquel cas elles sont chahutes par les vents et subissent ld8 points de dgts par round, sans jet de sauvegarde). S'il le souhaite, le prtre peut dcider d'expulser du tourbillon les cratures ballottes par les vents, auquel cas ces dernires retombent terre, l o elles sont libres.

Le prtre doit rester concentr pour que le sort perdure; il lui est donc impossible de lancer d'autres sorts ou mme d'attaquer. Si sa concentration lui fait dfaut, le tourbillon lui chappe comme indiqu ci-dessus et se dplace au hasard avant de se dissiper 1d3 rounds plus tard.

Lorsque la situation est vraiment dsespre, le prtre peut se servir de ce sort pour emporter ses compagnons et ainsi les carter d'un endroit potentiellement plus dangereux encore. Rares sont toutefois ceux qui apprcient suffisamment l'exprience pour vouloir la rpter.

La composante matrielle de ce sort est une poigne de poussire vhicule par la brise ou de la neige apporte par le vent du nord.


Voyage thrEtheral travel

(Altration)(Magie & Sortilges)
Niveau :
6
Porte :
Toucher
Dure :
Permanente
Zone d'effet :
Le lanceur et les cratures touches
Sphre :
Astrale
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

En lanant ce sort, le prtre et ventuellement d'autres cratures sont transports au cur du Plan thr (avec leur quipement). Une fois l, ils peuvent voyager librement dans l'thr Profond afin de chercher un passage menant dans un des Plans Intrieurs ou se rendre dans un des demi-plans, sortes d'lots de matire baignant dans l'ther. Le prtre peut emmener un ou plusieurs passagers avec lui, mais uniquement s'ils sont consentants et s'ils le touchent physiquement au moment de l'incantation. Le nombre de voyageurs supplmentaires est de 1 tous les 2 niveaux du prtre, en arrondissant l'entier infrieur.