Cette protection extrêmement puissante génère un maelström chaotique d'énergie et de semi-matière, capable de bloquer ou de détourner la majeure partie des attaques. Il s'étend sur 60 cm environ dans toutes les directions autour du personnage. Le champ d'énergie déforme tellement l'espace que les attaques délivrées au corps à corps ont 50 % de chances de manquer le prêtre (et, même si le jet de dés détermine qu'il peut être touché, il bénéficie d'un bonus de -2 à la CA). Les projectiles non magiques sont automatiquement détournés, tandis que ceux qui sont d'origine magique (production de flamme, projectile magique ou flèche acide de Melf, par exemple) sont déviés dans 50 % des cas, de même que les rochers lancés par les géants et les projectiles propulsés par une machine de guerre.
Contre les sorts ou effets produisant de l'énergie, du gaz ou toute autre forme d'attaque physique (boule de feu, éclair, nuage de mort et autres sorts similaires), aura entropique confère également une protection de 50 % (dans ce cas, l'attaque n'affecte pas le prêtre). Même si le personnage risque d'être atteint, il bénéficie d'un bonus de +2 au jet de sauvegarde. Ceci n'empêche en rien le sort de faire effet; même si le prêtre n'est pas affecté par une boule de feu, cette dernière explose normalement et inflige des dégâts à toutes les autres créatures prises dans la zone d'effet. Les effets magiques qui ne créent pas d'énergie ne sont pas bloqués par aura entropique, ce qui signifie que les attaques mentales affectent normalement le personnage, de même que les effets tels que métamorphose, pétrification ou encore rayon débilitant, par exemple.
Et ce n'est pas tout. Aura entropique a également le pouvoir de repousser les créatures et animaux (normaux ou géants) d'alignement loyal. Toute créature concernée tentant d'attaquer le prêtre au corps à corps doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts au terme du round. Si elle le rate, elle est obligée de reculer et ne peut attaquer le personnage tant que le sort fait effet (ce qui ne l'empêche pas de s'en prendre aux compagnons du prêtre, bien entendu).
La composante de ce sort est une pierre précieuse d'une valeur minimale de 100 po, ayant au préalable été exposée à l'énergie chaotique des Limbes.
Après que le prêtre en ait appelé brièvement mais intensément à la puissance de son dieu, sa taille (ainsi que celle de son équipement) augmente progressivement pour atteindre le double de sa taille initiale à la fin du round, tandis qu'une aura de lumière blanche (brillante mais pas aveuglante) entoure sa silhouette. Son charisme passe alors à 18 (s'il est déjà à ce score, le sort ne l'augmente pas davantage). Le prêtre double alors les dégâts de ses armes (hors bonus magiques) et obtient un bonus de +5 sur ses tirages d'attaque et de dégâts ainsi qu'un bonus de +3 sur tous ses jets de sauvegarde. Il devient également insensible à la peur magique et à toute forme d'engeolement de l'esprit.
Lors du dernier round, la taille du prêtre revient progressivement à la normale, les dégâts n'étant plus doublés mais la protection de +3 étant toujours active tout au long de ce round, tandis que les bonus en attaque et aux dégâts diminuent de 1 tous les 2 segments.
Grâce à ce sort, le prêtre (servant une divinité mauvaise) appelle un ou plusieurs morts-vivants présents dans les environs. Les créatures répondent à l’appel au bout de 1d6 + 6 rounds. Dès leur arrivée, les morts-vivants dépourvus d’intelligence tenteront de s’attaquer au lanceur du sort, à moins que celui-ci ne soit protégé par une Protection contre le Mal de 3 mètres de rayon. Les morts-vivants plus puissants, capables de penser, pourraient essayer de converser avec le prêtre mais invariablement ils cesseront la conversation et attaqueront dès que leur curiosité initiale aura été satisfaite. Un prêtre doit donc être prêt à commander, voir à séduire ou à leurrer toute créature morte-vivante ainsi appelée à son service. Quand cela est possible, le MD devrait choisir quel type de mort-vivant répondra à la conjuration, en se basant sur l’environnement, le niveau et l’alignement du prêtre. Dans l’alternative, le MD peut faire un tirage sur un d20 et consulter la table suivante.
Les morts-vivants spéciaux incluent toutes les créatures mortes-vivantes inhabituelles que le MD désire introduire dans son scénario. En de rares circonstances (par exemple, à proximité de l'antre d'une de ces créatures), ce sort peut attirer l'attention d'un mort-vivant plus puissant, tel qu'un chevalier de la mort, un vampire ou même une liche. Ces êtres arriveront rarement de manière prévisible et voudront le plus souvent soit infliger un châtiment désagréable soit qu'un sacrifice conséquent soit accompli pour être apaisés.
Les morts-vivants conjurés restent à proximité du prêtre pendant au moins un tour par niveau et peuvent être contrôlés pour l'assister dans ses tâches. Ils peuvent être repoussés ou contrôlés par d'autres prêtres que le lanceur du sort.
Lorsqu'il lance ce sort, le prêtre ouvre un seuil spécial vers un Plan Élémentaire (correspondant à une sphère élémentaire à laquelle il a accès) et une créature élémentaire (voire plusieurs) est attirée auprès de lui. Le type de créature élémentaire conjurée est totalement aléatoire et ne dépend pas du niveau du lanceur du sort.
Le prêtre n'a pas à craindre que le créature conjurée se retourne contre lui, aussi il lui est inutile de se concentrer sur les actions de celle-ci ou de s'en protéger. L'élémentaire (ou toute autre créature conjurée) aide le prêtre par tous les moyens, y compris en attaquant ses adversaires. La créature conjurée ne reste sur le plan de son conjurateur que pendant un maximum d'un tour par niveau de celui-ci, ou jusqu'à que ce qu'elle soit détruite, renvoyée par une dissipation de la magie réussie, par l'inverse de ce sort (congédiement d'un élémentaire) ou magie similaire.
Ce sort est efficace, et est donc à utiliser, uniquement contre des personnes ou des créatures qui utilisent des sorts. Débilité mentale entraîne la transformation du cerveau de la victime en celui d'un enfant attardé mentalement. L'individu reste ainsi jusqu'à ce qu'un sort de guérison de l'insanité, guérison, restauration ou souhait soit utilisé pour lui rendre son état normal. Ce sort est d'une telle nature que ses chances d'affecter une créature dépendent du type de magie qu'elle emploie.
Ce sort dédie un objet (autre qu'un artefact, une relique ou doté d'une volonté propre) au service de la divinité du prêtre, le lavant de toutes les autres influences (spécialement celles des autres divinités). Le prêtre accomplit sa prière puis touche l'objet qui doit alors faire un jet de sauvegarde. Le JP de l'objet est le même que celui du prêtre contre les sorts, ajusté selon les facteurs cumulatifs suivants (modifiables au gré du MD) :
Si le jet de sauvegarde est raté, l'objet est réduit en poussière ou est consumé par un feu divin.
Si le jet de sauvegarde est réussi, l'objet se met généralement à léviter brièvement dans les airs, tout en irradiant une lumière blanc bleuté. Toutefois, une divinité peut se manifester de bien d'autres manières. Elle peut envelopper l'objet dans des ombres, des flammes inextinguibles ou de la glace, faire claquer un coup de tonnerre ou souffler un vent de tempête. Elle peut même faire disparaître l'objet si elle considère que celui-ci ne doit pas rester en possession du prêtre (par exemple si l'objet est porteur d'une malédiction qui ne peut pas être levée).
Lorsqu'un prêtre achève la haute consécration d'un objet avec succès, celui-ci est purifié et dédié dorénavant à sa divinité, irradiant légèrement son alignement. L'objet bénéficie alors d'un bonus de +1 sur tous ses jets de sauvegarde.
Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole religieux du prêtre, une goutte d'eau bénite, une goutte d'eau maudite, une fiole contenant de l'air provenant d'un lieu confiné dans lequel un dragon utilisa son souffle moins d'un tour avant la fermeture du flacon, une pincée de terre fertile sur laquelle des plantes ont poussé et une étincelle obtenue en frappant un morceau de fer forgé à froid sur un silex.
Cet enchantement permet au prêtre de proférer une injonction à l'adresse de n'importe quelle créature se trouvant à portée. Le sort traduit automatiquement l'ordre donné dans une langue que la cible comprend. Cette dernière doit avoir une Intelligence au moins égale à 1 pour pouvoir être affectée, les créatures dénuées d'intelligence (Int 0) étant en effet incapables de comprendre la moindre instruction, quelle que soit la manière dont elle est formulée. Les seules créatures ayant droit à un jet de sauvegarde contre les sorts sont celles qui ont au moins 15 en Intelligence ou dont le nombre de DV est supérieur ou égal au niveau du prêtre.
Comme le sort dont il est issu, injonction suprême oblige la créature à obéir de son mieux à l'ordre (de 1 mot ou mot composé) qu'elle vient de recevoir. L'instruction doit être sans équivoque. La créature obéit pendant 1 round tous les 2 niveaux du prêtre (6 rounds au 12ème niveau, 7 au 14ème, etc.). Si l'action qu'elle doit accomplir la place en situation de danger mortel, elle a droit à un jet de sauvegarde pour tenter de se libérer de l'emprise du sort (même si son intelligence ou ses DV lui interdisaient initialement d'effectuer un jet de sauvegarde). Autrement dit, si l'on ordonne de sauter à un monstre se trouvant au bord d'une falaise, il a la possibilité de se rebeller. Une créature recevant pour instruction de dormir ou de mourir perd connaissance jusqu'à ce que le sort s'achève.
Les morts-vivants sont immunisés contre cet enchantement.
Ce sort génère un tourbillon de vents hurlants qui circule au gré du prêtre à une VD maximale de 6 tant qu'il reste en contact avec le sol (ou l'eau). Le tourbillon se déplace toujours après toutes les créatures, et il est bien souvent possible de l'éviter en restant loin de lui. S'il quitte la portée du sort, il se met à se mouvoir de manière aléatoire pendant 1d3 rounds (ce qui peut éventuellement mettre les compagnons du prêtre en péril) puis se dissipe.
Toute créature de taille G ou moins se retrouvant au contact d'un tourbillon doit effectuer un jet de sauvegarde contre les souffles. En cas d'échec, elle perd 2d8 points de vie. Les créatures de taille M ou moins ratant leur premier jet de sauvegarde doivent aussitôt en réussir un second, sous peine de se retrouver emportées (auquel cas elles sont chahutées par les vents et subissent ld8 points de dégâts par round, sans jet de sauvegarde). S'il le souhaite, le prêtre peut décider d'expulser du tourbillon les créatures ballottées par les vents, auquel cas ces dernières retombent à terre, là où elles sont libérées.
Le prêtre doit rester concentré pour que le sort perdure; il lui est donc impossible de lancer d'autres sorts ou même d'attaquer. Si sa concentration lui fait défaut, le tourbillon lui échappe comme indiqué ci-dessus et se déplace au hasard avant de se dissiper 1d3 rounds plus tard.
Lorsque la situation est vraiment désespérée, le prêtre peut se servir de ce sort pour emporter ses compagnons et ainsi les écarter d'un endroit potentiellement plus dangereux encore. Rares sont toutefois ceux qui apprécient suffisamment l'expérience pour vouloir la répéter.
La composante matérielle de ce sort est une poignée de poussière véhiculée par la brise ou de la neige apportée par le vent du nord.
En lançant ce sort, le prêtre et éventuellement d'autres créatures sont transportés au cœur du Plan Éthéré (avec leur équipement). Une fois là, ils peuvent voyager librement dans l'Éthéré Profond afin de chercher un passage menant dans un des Plans Intérieurs ou se rendre dans un des demi-plans, sortes d'îlots de matière baignant dans l'Éther. Le prêtre peut emmener un ou plusieurs passagers avec lui, mais uniquement s'ils sont consentants et s'ils le touchent physiquement au moment de l'incantation. Le nombre de voyageurs supplémentaires est de 1 tous les 2 niveaux du prêtre, en arrondissant à l'entier inférieur.
Inclure l'entête ? Oui Non