Liste des sorts classés par niveau
Détails des sorts nouveaux ou modifiés

Sorts de niveau VII


Aura sacrée / Aura mauditeHoly aura / Unholy aura

(Abjuration)(d'après D&D 3.5E - Manuel des Joueurs)
Niveau :
7
Portée :
Toucher
Durée :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Créature touchée ou le lanceur du sort
Sphère :
Protection
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Spécial

Une aura sacrée se manifeste par un halo lumineux entourant le bénéficiaire du sort. Cette puissante abjuration a trois effets distincts :

  • Le sujet bénéficie d'un bonus de +4 à la CA et aux jets de sauvegarde. Contrairement à une protection contre le Mal, ces bonus s'appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de créatures maléfiques.
  • Le personnage protégé acquière une résistance à la magie de 25 % contre les sorts jetés par des créatures maléfiques.
  • L'aura bloque les tentatives de possession ou d'influence magique, de la même manière que protection contre le Mal.

L'inverse du sort, aura maudite, se manifeste par un halo de ténèbres et opère exactement de la même façon, mais à l'encontre des créatures bonnes.

La composante de ce sort est un minuscule reliquaire contenant une relique sacrée (ou maudite), comme par exemple un bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacré pour les forces du Bien (ou du Mal). Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.


Citadelle de l'âmeImpervious sanctity of mind

(Abjuration)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
7
Portée :
0
Durée :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Le jeteur du sort
Sphère :
Pensée, Protection
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre d'être totalement immunisé contre les sorts ou pouvoirs affectant l'esprit et contre les facultés psioniques de la science de télépathie. Cette défense protège totalement contre les sorts de type charme et immobilisation, ainsi que contre assassin fantasmatique, confusion, débilité, domination, émotion, emprisonnement de l'âme, ESP, hypnotisme, injonction, réceptacle magique, sommeil, suggestion et terreur; sont également bloqués : l'amnésie ou la folie, la crainte ou la fascination qu'inspirent certains montres, les décharges mentales des flagelleurs mentaux, l'empathie, la possession, la télépathie, les facultés psioniques de la science de télépathie et les pouvoirs des sceptres de séduction et de suzeraineté. En résumé, si le sort ou le pouvoir utilisé a pour effet d'obliger le prêtre à agir contrairement à son désir, citadelle de l'âme lui confère une protection totale et absolue. Les seuls pouvoirs mentaux capables de l'affecter sont ceux que détiennent certaines créatures extrêmement puissantes et les artefacts ou reliques.

Contrairement à esprit impénétrable du magicien, citadelle de l'âme ne procure pas la moindre protection contre les sorts de détection. Par contre, il protège contre certaines attaques que le sort esprit impénétrable laisse passer.

La composante matérielle de citadelle de l'âme est un petit anneau en plomb sur lequel un dragon rouge a préalablement soufflé.


Conjuration d'un élémentaire majeurConjure greater elemental

(Conjuration)(d'après Priest's spell compendium)
Niveau :
7
Portée :
60 m
Durée :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Élémentaire (Air, Eau, Feu, Terre)
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de conjurer un élémentaire majeur (correspondant à une sphère élémentaire à laquelle il a accès) qui lui obéit. Un élémentaire majeur est à la fois plus puissant et plus intelligent que les élémentaires habituellement conjurés avec les sorts d'un niveau inférieur. Il est aussi beaucoup plus rarement rencontré car vivant au cœur des Plans Élémentaires (c'est à dire dans des zones difficilement accessibles même pour celui qui est bien protégé des forces élémentaires). Bien qu'on puisse l'obliger à servir de la même manière que les autres élémentaires, il est préférable de négocier avec lui. Le conjurateur devant lui montrer en quoi ses actions concernent son Plan Élémentaire d'origine ou lui proposer un marché convenable, sinon il y a 10 % de chance que l'élémentaire rejoigne immédiatement son Plan. De plus, un élémentaire majeur a toujours 1% de chance par Dé de Vie d'être libre de ses actes, à ceci près qu'il a toujours une première réaction amicale vis-à-vis du prêtre qui l'a conjuré et qu'il pourra accepter de le servir de son plein gré.

La puissance de l'élémentaire conjuré dépend en grande partie du niveau de prêtre :

Du 14ème au 17ème niveau
L'élémentaire conjuré a un minimum de 12 DV + 1 / niveau au-delà du 14ème
Chance de 35% + 10% / niveau au-delà du 14ème que l'élémentaire ait 16 DV.
Chance de 5% + 5% / niveau au-delà du 14ème que l'élémentaire ait 21 à 24 DV (20+1d4).
Du 18ème au 22ème niveau
L'élémentaire conjuré a un minimum de 16 DV + 1 / niveau au-delà du 18ème.
Chance de 25% + 15% / niveau au-delà du 18ème que l'élémentaire ait 21 à 24 DV (20+1d4).
À partir du 23ème niveau
L'élémentaire a autant de Dés de Vie que le prêtre qui l'a conjuré a de niveaux. Son statut est équivalent à celui d'une quasi-divinité et il est immunisé aux attaques par des armes d'un enchantement inférieur à +3.

L'élémentaire demeure jusqu'à l'expiration du sort à moins qu'il ne soit détruit ou dissipé, voire renvoyé chez lui par un congédiement ou une parole sacrée (ou maudite), ou par le biais du prêtre qui le libère de son service.


Coquille anti-minérauxAnti-mineral Shell

(Abjuration)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
7
Portée :
0
Durée :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
3 m de rayon
Sphère :
Élémentaire (Terre), Protection
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort, il génère autour de lui un champ de force empêchant les créatures d'origine minérale (fussent-elles animées ou naturelles) de s'approcher de lui. Cette protection est efficace contre les élémentaires, les créatures d'origine élémentaire (comme les serviteurs aériens, djinns et autres méphites), les golems et autres monstres construits de toutes pièces, les créatures de pierre vivantes (galeb duhr et xorns) et les armures animées par une force extérieure. Par contre, elle reste sans effet contre les morts-vivants, les créatures vivantes transportant des matériaux inanimés ou encore les minéraux inanimés eux-mêmes (un rocher lancé par un géant ou une avalanche). Le champ de force se déplace avec le prêtre mais, s'il tente de s'en servir pour repousser une créature affectée, le sort cesse instantanément de faire effet.

La composante matérielle de coquille anti-minéraux est une goutte de substance extrêmement caustique, comme de l'acide de dragon noir.


Doigt de mortFinger of death

(Nécromancie)(d'après AD&D 1E - Manuel des Joueurs)
Niveau :
7
Portée :
60 m
Durée :
Instantanée
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Nature
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort entraîne l'arrêt du cœur d'une créature. Le lanceur prononce l'incantation, pointe son index en direction de la créature à éliminer et, à moins que celle-ci ne réussisse un jet de sauvegarde contre la mort magique, elle trépasse. En cas de réussite du jet de sauvegarde, la créature ne subit aucun point de dégâts.


MiracleMiracle

(Conjuration / Convocation)(d'après Bastion of Faith)
Niveau :
7
Portée :
Spéciale
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Spéciale
Sphère :
Générale
Composantes :
V
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Spécial

Un miracle est un évènement d'essence divine, échappant aux contingences matérielles des lois de la nature. Un prêtre ne peut en aucun cas se voir accorder un miracle avant d'avoir atteint le 18ème niveau, à moins d'être le prêtre de plus niveau (ou le chef suprême) au sein de son culte. De plus, s'il demande à sa divinité d'accomplir plus d'un miracle dans une année, il s'expose à son jugement quant-à savoir s'il en fait un usage abusif. Celle-ci peut alors lui refuser le miracle, lui demander de faire pénitence ou manifester son courroux divin en le réduisant à un seul point de vie. Il ne faut pas oublier qu'un miracle est d'abord la plus haute prière qu'un prêtre puisse adresser à sa divinité pour qu'elle lui vienne en aide. Tel un souhait de mage, un miracle peut altérer le tissu de la réalité de différentes façons.

  • Un miracle peut reproduire les effets de n'importe quel sort clérical. De plus, si le sort est inférieur au 7ème niveau et appartient à une sphère d'influence à laquelle le prêtre a un accès majeur, un miracle peut en améliorer grandement l'un (et un seul) des aspects, soit en interdisant tout jet de sauvegarde, soit en considérant comme le plus favorable possible tout tirage demandé (système choc, survie à la résurrection, test de caractéristique, dés de dégâts, chance de folie, etc.), soit en échappant aux désagréments que le sort pourrait lui causer (vieillissement magique, incapacité temporaire, etc.), soit enfin en augmentant sa durée, son aire d'effet ou sa portée.

(1) S'applique notamment pour les sorts dont la portée est au toucher ou le lanceur du sort lui-même (portée: 0).

(2) Indique notamment le temps que vont se prolonger les effets d'un sorts dont la durée est  instantanée (une colonne de feu, sort de 5ème niveau, brûlerait au même endroit pendant 3 rd) ou le temps qu'un sort à effet permanent peut rester en latence tant qu'une cible n'est pas atteinte pour une raison ou pour une autre (une mise à mal, sort de 6ème niveau, resterait en latence pendant 2 rd tant que le lanceur du sort ne réussirait pas un tirage d'attaque en mêlée).

(3) S'applique notamment lorsque la zone d'effet se limite à une seule cible qui n'a pas besoin d'être touchée.

(4) Ce modificateur peut s'appliquer au nombre de cibles situées dans l'aire d'effet modifiée, en arrondissant à l'entier inférieur (une immobilisation de personnes, sort de 2ème niveau, pourrait affecter 5d4 créatures humanoïdes dans un cube de 30 m d'arête; un sort de mort, 5ème niveau, pourrait affecter deux créatures humanoïdes situées à moins de 9 m l'une de l'autre).

Niveau
du sort
Portée minimale (1) Modification
de portée
Durée minimale (2) Modification
de durée
Aire d'effet minimale (3) Modification d'aire d'effet (4)
1 100 m + 500 % 1 tour + 500 % rayon de 12 m + 500 %
2 80 m + 400 % 8 rd + 400 % rayon de 10 m + 400 %
3 60 m + 300 % 6 rd + 300 % rayon de 8 m + 300 %
4 40 m + 200 % 4 rd + 200 % rayon de 6 m + 200 %
5 30 m + 150 % 3 rd + 150 % rayon de 4,5 m + 150 %
6 20 m + 100 % 2 rd + 100 % rayon de 3 m + 100 %
7 10 m + 50 % 1 rd + 50 % rayon de 1,5 m + 50 %
  • Un miracle peut reproduire les effets d'un sort de quête (ou de 8ème niveau si le MD les autorisent dans sa campagne), pour peu qu'il appartienne à une sphère d'influence à laquelle le prêtre a un accès majeur.
  • Un miracle peut reproduire approximativement les effets d'un sort de magicien de 7ème niveau ou moins.

Enfin, un miracle peut réaliser bien plus que tout ce qui précède si le prêtre est prêt à en payer le prix. En effet, la puissance des dieux est presque sans limite, mais les énergies divines invoquées pour accomplir un miracle plus puissant feront vieillir le prêtre d'au moins deux années.

  • Un miracle peut reproduire les effets de n'importe quel sort clérical de 7ème niveau, en améliorant sa portée, sa durée ou son aire d'effet comme indiqué précédemment pour les sorts d'un niveau moindre (voir la dernière ligne du tableau ci-dessus), ou en imposant un bonus/malus de +/- 10 % aux tirages éventuels (soit +/- 2 sur un d20).
  • Un prêtre servant une divinité bienveillante peut faire basculer l'issue d'une bataille en ressuscitant ses alliés tombés au combat, exactement comme le ferait un sort de résurrection. En principe, le prêtre peut ramener ainsi à la vie une créature par tranche de deux niveaux d'expérience. Cependant, il ne devrait pas oublier qu'il vieillira de deux années (voire trois années si un sort de rappel à la vie aurait été inefficace en raison de l'état du cadavre ou de la nature du décès) et qu'il devra également réussir un système choc (sous peine de s'écrouler mort, victime d'une crise cardiaque sous l'effet du vieillissement magique) pour chacune des créatures ressuscitées au-delà de la première.
  • Un prêtre servant une divinité malveillante se contenterait d'animer les corps de ses alliés morts au combat sous la forme de juju-zombis pour les lanceurs de sorts ou sinon de zombis ordinaires ; ces morts-vivants étant entièrement sous son contrôle. Cette forme de miracle n'entraîne aucune pénalité pour le prêtre qui l'a lancée.
  • Un prêtre peut se transporter avec tous ses alliés (1 créature / niveau) et une quantité énorme de matériel (1 tonne / niveau) d'un point à un autre sans aucun risque d'erreur, quelque soit la distance et le nombre de Plans les séparant.
  • Un prêtre peut protéger une cité contre un tremblement de terre, une éruption volcanique, un raz-de-marée ou tout autre catastrophe naturelle. Bien sûr, un prêtre mauvais pourrait plutôt vouloir provoquer de telles catastrophes, le MD devant alors juger de leur effet possible.
  • Un prêtre peut guérir toute une communauté (1000 habitants / niveau) d'une maladie, même si elle est d'origine magique. Un prêtre mauvais s'amuserait au contraire à déclencher une épidémie aux effets dramatiques qui pourrait affecter le même nombre de créatures en seulement une journée et entraîner leur mort au bout de seulement quelques jours.
  • Enfin, un prêtre peut demander à sa divinité d'intercéder en sa faveur, sans préciser comment, pour le sortir, lui et ses compagnons, d'une situation inextricable. Dans ce cas, le MD est seul juge pour déterminer de quelle manière et avec quelle ampleur, va s'accomplir le miracle.

Meurtre de l'espritMindkiller

(Enchantement / Charme, Nécromancie)(Recueil de Magie)
Niveau :
7
Portée :
240 m
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Nécromancie noire, Pensée
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce puissant sortilège met la personnalité d'un humain, demi-humain ou humanoïde en stase, transformant son corps en un automate dénoué d'esprit. Le corps obéit à n'importe quel ordre télépathique qui lui est donné par le lanceur du sort. Les elfes et les demi-elfes n'ont aucune résistance innée à ce charme, et le lanceur du sort et sa victime n'ont pas besoin de partager un langage commun.

Pour commander le sujet, le prêtre doit être à moins de 240 mètres de lui. Un prêtre de 15ème niveau ou moins ne peut pas forcer le sujet à accomplir des tâches particulièrement délicates, telles que crocheter une serrure. À partir du 16ème niveau, cependant, c'est possible; le prêtre pourrait forcer un voleur à crocheter une serrure ou désamorcer un piège. De telles actions sensibles souffrent d'une pénalité de -20 % (4 sur 1d20) pour refléter la nature contrôlée de l'action.

Le prêtre peut forcer le sujet à parler, bien qu'une gamme complète d'émotions ne puisse pas être insufflée dans la voix du sujet. À la discrétion du MD, quelqu'un de très familier avec le sujet peut faire un test d'intelligence pour noter que quelque chose ne va pas (et suspecter probablement que la volonté du sujet n'est pas sienne). Le lanceur du sort peut voir par les yeux du sujet, mais il n'a pas accès à ses pensées ou à sa mémoire.

Le prêtre peut forcer le sujet à combattre, mais l'aspect contrôlé de l'attaque induit une pénalité de -2 au toucher. Le prêtre ne peut contraindre le sujet à lancer un sort ou utiliser un pouvoir spécial inné que si ce dernier rate un jet de sauvegarde contre les souffles. Bien évidemment, toute restriction ou condition d'utilisation doit être remplie (tel que les composantes matérielles). Le prêtre peut faire une tentative par round pour forcer l'utilisation d'un talent magique.

La personnalité du sujet demeure en stase jusqu'à ce que le prêtre le libère par une commande mentale. Elle peut également être libérée par un souhait limité, un souhait, une guérison ou un miracle. Si le prêtre cesse sa concentration pour commander le corps ou si le sujet se retrouve hors de portée du contrôle mental, le sujet s'effondre dans un état comateux.

Avec sa personnalité en stase, les fonctions vitales du corps du sujet seront maintenues durant un nombre d'heures égal à cinq fois son score de Constitution. A l'expiration de cette période, le sujet meurt purement et simplement, cependant il pourra être rappelé à la vie par les moyens magiques habituels.

Bien évidemment, le contrôle du prêtre s'achève avec la mort du corps. De plus, le trauma de cette mort affecte grandement son esprit, le mettant suffisamment au supplice pour peut-être lui faire perdre la raison. Un prêtre qui n'a pas libéré le sujet avant la mort doit réussir un tirage de résistance aux chocs métaboliques avec une pénalité de -15% sous peine de devenir fou, comme s'il était affecté par un sort de rupture mentale.

Accomplir un meurtre de l'esprit est un acte mauvais, et ceux qui emploient ce charme doivent en assumer les conséquences possibles.

La composante matérielle de ce sort est une gemme, d'une valeur d'au moins 500 Po, qui est consumée lors de l'incantation.


Pacte FunèbreDeath Pact

(Nécromancie, Altération)(The Complete Book of Necromancers)
Niveau :
7
Portée :
Contact
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Une créature
Sphère :
Nécromancie noire
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

En accomplissant ce rituel, un haut prêtre scelle avec sa divinité un pacte puissant dont l’engagement assure à la créature désignée de survivre à une mort prématurée. La magie de ce sort est déclenchée lorsque l’individu protégé est blessé mortellement (par accident, par magie ou en combat). Dans le même round, le bénéficiaire du sort profite des effets suivants :

  • La créature (ou ses restes) et toutes ses possessions sont ramenées immédiatement (comme par un Mot de Rappel) dans le sanctuaire religieux qui aura été désigné au moment du scellement du pacte.
  • Une dissipation de la magie (lancée au niveau du prêtre lors de la signature du pacte) tente d’enlever tous les enchantements posés sur le corps, qu’ils soient maléfiques ou bénéfiques.
  • La créature est rappelée à la vie, réussissant automatiquement son tirage de survie à la résurrection mais perdant tout de même un point de constitution.
  • Tous les dommages physiques sont soignés. Tous les membres amputés, les os et organes manquants sont instantanément régénérés.
  • Le corps est également débarrassé de tout poison, maladie ou infirmité non congénitale, malédiction et insanité.

Un pacte funèbre restera actif indéfiniment jusqu'à ce que les conditions établies au moment de son lancement aient été remplies. Le pacte peut être établi pour un autre individu que le lanceur, toutefois il devra s’agir d’un membre de son clergé, ou d'une créature en bons termes avec la religion du prêtre et qui sera d’accord pour accomplir une mission qui bénéficiera directement à la divinité accordant ce sort. Une dissipation de la magie ne peut rompre un pacte funèbre prématurément.

Établir un pacte funèbre est un processus extrêmement pénible, obligeant le prêtre à des audiences exténuantes avec des puissances des plans inférieurs. En conséquence de quoi, établir un tel pacte fait vieillir le lanceur de 5 ans et requiert une semaine complète de repos, période durant laquelle le prêtre ne peut lancer aucun sort ni entreprendre la moindre activité physique. De plus, lorsque le pacte est invoqué, le transport mystique et la guérison instantanée exigent un autre tribut, cette fois faisant vieillir le bénéficiaire de 5 ans. Ainsi, si le prêtre lance le sort sur lui-même, il doit être prêt à sacrifier 10 ans de sa vie. Ce coût peut être réduit par le sacrifice de créatures d'alignement bon au début de l'incantation. Pour chaque créature sacrifiée, un an de vieillissement est annulé (d'abord pour le lanceur, ensuite pour le bénéficiaire), et si cinq créatures de plus sont sacrifiées, le prêtre peut reprendre une activité normale une heure seulement après la signature du pacte.

Les composantes matérielles de ce sort sont un sanctuaire consacré au dieu du lanceur et sept gouttes de chacun des éléments suivants : son sang, le sang du bénéficiaire, de l’eau maudite et de la rosée.


Protection partagée Group protection

(Abjuration)(par Daniel Bandera)
Niveau :
7
Portée :
0
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Au maximum, 1 créature / niveau
Sphère :
Loi, Protection
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est un don de Mayaheine à tous les clergés loyaux ou bons (LB, LN, NB et CB) de Tærre ; il permet d'étendre la protection conférée par un sort de niveau 4 ou moins, à un nombre de personnes égal au niveau du lanceur de la protection partagée. Seuls les sorts qui ne protègent normalement qu'une seule personne, sans irradier en aire d'effet, peuvent être ainsi partagés. Pour accomplir le partage de protection, le prêtre doit demander aux membres du groupe de se tenir les mains afin de former un cercle autour de lui, puis il doit brandir son symbole religieux et implorer son dieu d'accorder qu'un des sorts qui le protège déjà (et qui a pu lui être donné par un autre prêtre d'une religion amie) soit étendu au groupe tout entier. Si la divinité estime que l'une des créatures présentes ne mérite pas une telle faveur il peut, selon sa disposition d'esprit et les circonstances, soit refuser le sort à cette seule créature qui se voit alors expulsée du cercle par une force invisible, soit carrément refuser le sort au groupe entier, le cercle étant alors brisé par une vague d'énergie émanant du symbole. Le MD est seul juge pour déterminer si, dans ce cas, le prêtre a enfreint l'éthique de son ordre et doit faire pénitence sous peine de subir des sanctions.

Il existe une version de 6ème niveau de ce sort, réservée aux prêtres de Mayaheine.


Rayon de soleilSunray

(Evocation, Altération)(d'après Manuel des Joueurs)
Niveau :
7
Portée :
10 m / niveau
Durée :
2 rd + 1 rd / 3 nv au-delà du 12ème
Zone d'effet :
Sphère d'un rayon de 2 m
Sphère :
Soleil
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Spécial

En lançant ce sort, le prêtre invoque un éblouissant rayon de lumière au bout de 4 segments, puis au début de chacun des rounds suivants durant lesquels aucune autre action qu'un déplacement n'est entreprise. La lumière de ce rayon est en tous points semblable à celle émanant naturellement du soleil. Elle est si intense que toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou être aveuglées pendant ld3 rounds (2d4 rounds pour celles qui utilisent l'infravision). Les créatures se trouvant à moins de 6 m du centre de la zone d'effet perdent automatiquement leur infravision pour une durée de ld4+l rounds. Les créatures qui n'ont pas l'habitude d'être exposées à la lumière du soleil ou qui la craignent (ce qui inclus les elfes noirs, les morts-vivants, les créatures des plans inférieurs et les fongoïdes dotés d'organes visuels), seront aveuglées automatiquement 2d6 rounds, voire de façon permanente si elles ratent leur jet de sauvegarde. De plus, sur le plan matériel (et dans les plans extérieurs disposant d'un soleil), leur éventuelle chance de résister à la magie de ce sort est abaissée de 3 % par niveau du prêtre.

Les morts-vivants et les créatures des plans inférieurs pris dans la zone d'effet encaissent 12d6 points de dégâts, plus 1d6 tous les deux niveaux du prêtre au-delà du 14ème (15d6 au 20ème et un maximum de 20d6 au 30ème); la moitié s'ils réussissent leur jet de sauvegarde contre les sorts. Ceux qui se trouvent entre 2 et 6 mètres du centre de la zone d'effet subissent la moitié des dégâts, voire aucun s'ils réussissent leur jet de sauvegarde. De plus, dans un rayon de 6 m, le sort détruira tout mort-vivant spécifiquement affecté par la lumière du soleil (tel un vampire) s'il échoue à son jet de sauvegarde.

Les ultraviolets générés par ce sort infligent aux créatures fongoïdes les mêmes dégâts qu'aux morts-vivants, mais sans la protection d'un jet de sauvegarde.

Un rayon de soleil dissipe automatiquement les ténèbres et ombres magiques d’un niveau inférieur au 7ème, même s'il n'empiète que partiellement sur leur zone d'effet. Il contre les ténèbres et ombres magiques d’un niveau supérieur mais les deux sortilèges s’annihilent mutuellement et prennent fin immédiatement.

Les composantes matérielles sont une semence d'aster et un morceau de feldspath aventurin (pierre de soleil).


Raz-de-maréeTsunami

(Conjuration / Convocation)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
7
Portée :
200 m + 50 m / niveau
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Vague haute de 60 cm et large de 3 m / nv
Sphère :
Élémentaire (Eau)
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun
Raz-de-marée

Ce puissant sortilège permet d'invoquer un raz-de-marée, ou tsunami, à partir d'un plan d'eau de taille suffisante. Ce dernier doit faire au moins 1,5 km de large, ce qui signifie que, dans la plupart des cas, ce sort n'est utile qu'à proximité de la mer et des grands lacs (ou, à la limite, de fleuves gigantesques). La vague fait 60 cm de haut et 3 m de large par niveau du lanceur du sort ; autrement dit, un prêtre de 15ème niveau peut faire apparaître un tsunami haut de 9 m et large de 45 m. La vague peut se former à n'importe quel endroit, pourvu qu'elle prenne naissance dans la limite de portée du sort, et se dirige sans attendre dans la direction spécifiée par le prêtre (même si cela l'entraîne au-delà de la portée du sort). Elle se déplace à une vitesse de 24 (240 m/rd) et dure un maximum de 3 rounds (1 rd au 14ème niveau, 2 rd au 18ème et 3 rd à partir du 22ème).

Les navires se trouvant sur le chemin du raz-de-marée doivent effectuer un jet de navigabilité (voir la Table 77 du Guide du Maître), assorti d'un malus (en pourcentage) égal à la hauteur de la vague (en cm) divisée par 30 (le tsunami de l'exemple précédent impose donc un malus de -30 % au jet de navigabilité). En cas d'échec, le navire se retourne et coule en 1d10 rounds, emportant éventuellement avec lui tout ou partie de l'équipage. Les nageurs humains ou humanoïdes pris sur la trajectoire doivent réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique sous peine de périr noyés. Toute créature emportée par la vague est véhiculée jusqu'à la fin du sort.

Si le raz-de-marée a été envoyé en direction de la côte, il perd 1,50 m de hauteur tous les 20 m parcourus une fois qu'il a atteint la terre ferme ; autrement dit, une vague haute de 9 m n'achèvera sa course que 120 m après avoir atteint la rive. Les créatures se trouvant sur sa route subissent ld4 points de dégâts par tranche de 1,50 m de hauteur qu'il lui reste, puis sont emportées et déposées là où il s'arrête. Les créatures devant respirer à l'air libre périssent noyées, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre la mort magique. Les bâtiments en bois ont un risque d'être détruits qui se monte à dix fois la hauteur de la vague (90 % de chances pour un raz-de-marée de 9 m de haut, par exemple), tandis que les édifices en pierre résistent trois fois mieux (seulement 30 % de chances d'être détruits par le même tsunami de 9 m de haut). La topographie environnante peut bien évidemment gêner la progression de la vague (ou, au contraire, la canaliser). Une colline de belle taille peut ainsi la stopper, mais il serait surprenant qu'elle en sorte indemne, le flanc frappé perdant vraisemblablement toute sa faune et sa flore.

Notez que, s'il est lancé par un personnage de haut niveau, ce sort peut dévaster une zone immense et tout détruire sur son passage. Mais la formation d'un raz-de-marée est si épuisante que le prêtre est incapable de rien faire pendant 1d6 heures après avoir lancé le sort.


Sphère de survieSphere of survival

(Abjuration)(The Planewalker's Handbook)
Niveau :
7
Portée :
0
Durée :
1 heure / niveau
Zone d'effet :
Sphère de 3 m de rayon
Sphère :
Astrale
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort crée une sphère de protection contre un type d'élément et rend l'atmosphère respirable en son sein. Fonctionnant uniquement dans les Plans Intérieurs, Sphère de survie permet à un petit groupe d'évoluer en sécurité dans un environnement hostile.

Lors de l'incantation, le jeteur de sorts doit spécifier l'élément contre lequel la sphère assure sa protection. Quiconque se trouve dans l'aire d'effet du sort est alors protégé contre tous les dégâts que peut occasionner l'élément cité. De plus, la Sphère de survie procure de l'air frais à toutes les créatures situées à l'intérieur. La sphère peut se manœuvrer sans encombre à travers n'importe lequel des éléments choisi, même la roche la plus dure qui soit, et transporte ses occupants à la vitesse de 9 m par round, volant avec une classe de manœuvrabilité C dans les plans qui requièrent ce type de déplacement.


Ténèbres ultimesUtterdark

(Altération, Invocation / Évocation)(d'après D&D 3.5E - Chapitres Interdits)
Niveau :
7
Portée :
0
Durée :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Globe de 18 m de rayon
Sphère :
Ténèbres
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort crée autour du prêtre un globe de froides ténèbres magiques, d'un noir d'encre, au sein duquel les créatures d'alignement mauvais peuvent voir comme s'il s'agissait simplement d'une zone faiblement éclairée. Aucune lumière normale ou magique ne peut contrer ces ténèbres, cependant le rayonnement direct du soleil les affecte et si elles sont exposées au soleil, la durée restante du sort ne se compte plus en tours mais en rounds. Un rayon de soleil produit par le sort de même nom qui frapperait ces ténèbres diminuerait la durée du sort de la même façon que le rayonnement direct du soleil et aurait de plus une chance de le dissiper (sur le même principe qu'une tentative de dissipation de la magie), toutefois les ténèbres ultimes protégeraient les créatures se trouvant en leur sein des effets du rayon.

La composante matérielle de ce sort est une tige d'ébène de 15 cm de long (non consumée par le sort), qui doit être enduite de sang humanoïde lors de l'incantation.