Quand le prêtre lance ce sort, il force un animal à lui obéir. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le rate, le personnage peut lui donner les ordres qu'il souhaite, du moment qu'ils restent simples (par exemple, attaquer, fuir, aller chercher, etc.). Les instructions suicidaires autorisent un nouveau jet de sauvegarde, assorti d'un bonus de +1 à +4 en fonction de la nature de l'ordre. Forcer un animal à combattre n'est pas considéré comme une instruction suicidaire tant que l'adversaire n'a pas trois fois plus de DV (ou 2 catégories de taille de plus). Par exemple, un loup (3 DV, TA M) attaquera un troll (6+6 DV, TA G) sans la moindre hésitation, mais il a des chances d'échapper à l'emprise du prêtre si ce dernier lui ordonne de se jeter sur un dragon de taille E ou sur une ombre des roches (8+8 DV).
Contrôle des animaux crée un lien mental entre la bête et le personnage, ce qui permet à ce dernier de donner tous les ordres télépathiques qu'il souhaite à la créature, du moins tant qu'elle ne sort pas de la portée de l'enchantement. C'est l'intellect du prêtre qui guide les actes de l'animal, aussi celui-ci peut-il accomplir des tâches qui le dépasseraient complètement en temps normal (comme manipuler des objets à l'aide de ses pattes et de sa gueule). Le personnage n'a nul besoin de se concentrer pour maintenir le contact, à moins qu'il ne cherche à pousser l'animal à accomplir une action qu'il ne ferait jamais de son propre chef.
Ce sort ne fonctionne que sur les animaux normaux ou géants dont le score d'intelligence est compris entre 1 et 4 monstres, animaux magiques et créatures d'intelligence faible (ou plus) sont immunisés contre cet enchantement.
Les druides n'ont jamais recours à contrôle des animaux.