AutretempsOthertime

(Altération)(Magie & Sortilèges)
Niveau :
5
Portée :
0
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Sphère :
Temps
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
7
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque le prêtre entre dans l'autretemps, il pénètre dans une réalité alternative dans laquelle le monde qui l'entoure est comme pétrifié, quelques instants, dans son propre avenir. Pour tous ceux qui l'entourent, le prêtre semble tout simplement disparaître. Tant qu'il n'a pas rejoint le cours normal du temps, il peut agir à sa guise, se déplacer, observer les environs, etc. Rien ne peut le détecter ou l'atteindre, mais lui aussi est incapable d'affecter le monde réel. Il est, par exemple, capable de lire un livre ouvert avant qu'il ait lancé le sort, mais il est incapable d'en tourner la page, car cela l'obligerait à déplacer un objet qui, pour lui, est temporairement inamovible.

C'est le prêtre qui détermine la durée de ce sort, tant qu'il ne dépasse pas la limite imposée par son niveau : 1 round du 7ème au 9ème niveau, 2 du 10ème au 12ème, 3 du 13ème au 17ème, 4 du 17ème au 19ème et 5 (le maximum) à partir du 20ème. Si le prêtre décide qu'il a besoin de 2 rounds d'autretemps, l'enchantement le transporte 2 rounds dans l'avenir, mais tout est alors comme pétrifié autour de lui. Il dispose de 2 rounds pour faire ce qu'il souhaite avant que le cours normal du temps le rattrape, mais il ne peut en aucun cas affecter le monde qui l'entoure, que ce soit à l'aide de moyens physiques, magiques ou mentaux.

Pendant que le personnage se trouve dans l'autretemps, aucune attaque ne peut avoir d'effet sur lui car il n'existe plus tant le monde réel ne l'a pas rattrapé. Il ignore ce qui s'est produit au cours de l'intervalle de temps qu'il a "manqué", à ceci près qu'il voit les choses autour de lui dans la position qu'elles occuperont quand le sort s'achèvera.

Comme cela est indiqué plus haut, il bénéficie d'un intervalle de temps subjectif égal à la durée du sort. En partant 3 rounds dans l'avenir, il dispose donc de 3 rounds pour agir comme bon lui semble. Il peut ainsi boire une potion, lancer un sort et se mettre en position d'attaque, par exemple, à moins qu'il ne préfère mettre ses 3 rounds à profit pour s'enfuir. S'il utilise le dernier round du temps dont il dispose pour étudier son environnement et se positionner au mieux, il gagnera un bonus de -4 à l'initiative et un autre de +4 à son jet d'attaque lors du round où il quittera l'autretemps.

Mais quitter le cours normal du temps n'est pas sans danger. Chaque fois que le prêtre emploie ce sort, il y a 1 % de chance (non cumulable) qu'il reste piégé dans l'autretemps. Si cela se produit, il est condamné à mort à plus ou moins longue échéance, à moins d'un véritable miracle (souhait, intervention divine, etc.) pour le tirer d'un tel pétrin. Dans l'autretemps, il lui est impossible d'obtenir de nouveaux sorts.

La composante matérielle de ce sort est un sablier rempli de sables rares (valeur 100 po).