InsanitéCause insanity
(Nécromancie)(The Complete Book of Necromancers)
- Niveau :
- 4
- Portée :
- Toucher
- Durée :
- Permanente
- Zone d'effet :
- Une créature
- Sphère :
-
Nécromancie noire, Afflictions
- Composantes :
- V, S
- Temps d'incantation :
- 1 round
- Jet de sauvegarde :
- Annule
Ce sort rend folle la créature touchée si elle rate un
jet de sauvegarde contre les sorts. Le lanceur du sort peut choisir l'une des
formes de folie décrites ci-dessous, ou en soumettre une autre à
l'approbation du MD. L'insanité contractée est permanente, elle
ne peut pas être dissipée et ne peut pas être soignée autrement que
par un sort de guérison de l'insanité, guérison, restauration,
souhait ou miracle.
-
Phobie. La victime développe une peur irrationnelle vis à vis
d'une créature ou d'une situation particulière. Elle fuira ou se cachera, si elle rate un jet de
sauvegarde contre la peur magique, à chaque fois qu'elle y sera confrontée. La victime fera également
mention de l'objet de sa peur (ou voudra en discuter) lors de n'importe quelle conversation.
-
Mélancolie. La victime perd toute volonté de s'engager
dans la moindre activité. Elle voudra rester seule et pourrait devenir
violente (50 % de chance) si on s'avisait de la déranger; les accès de
violence ne durant jamais plus de 1d6 rounds avant qu'elle ne se renferme
dans son mutisme. Dans n'importe quelle situation nouvelle, il existe une
chance de 50 % que le personnage soit pris d'un accès de mélancolie et ne
fasse rien, au mépris du danger, restant indifférent aux évènements
même si cela le met en péril.
-
Fantasme. La victime croit être quelqu'un (généralement très célèbre)
ou quelque chose (un animal, une fleur, voire un objet) d'autre qu'elle n'est en réalité.
Elle fera tout son possible pour incarner au mieux la créature ou l'objet auquel elle s'identifie.
-
Psychose paranoïaque. La victime développe un délire de supériorité,
accompagné de la conviction absolue qu'on la jalouse au point de vouloir
lui faire du mal. Elle ne croira personne, se méfiera de tous, pensant
être la victime d'une conspiration à l'échelle cosmique.
-
Hallucinations. La victime ne cesse de voir et d'entendre des choses
qui n'existent pas. Elle verra notamment des ennemis imaginaires lors des combats ou
croira qu'un lanceur de sorts utilise sa magie alors qu'il reste passif. Dans n'importe
quelle situation nouvelle, il existe une chance de 50 % (voire plus en cas
de stress) que le personnage soit victime d'hallucinations qui l'affectent
de la même manière qu'un motif hypnotique ou une suggestion,
s'il rate un jet de sauvegarde contre les sorts.
-
Amnésie. La victime
ne peut se souvenir d'aucun événement survenu plus de quelques heures
auparavant. Elle se montrera incapable de se remémorer le moindre sort
mais conservera toutes ses capacités spéciales, notamment celles liées
à sa classe ou à sa profession.