Archer (de l'Ordre de la Flèche)
- Minimums requis :
- Force 9, Dextérité 14, Intelligence 12
- Caractéristiques principales :
- Dextérité et Intelligence
- Dés de vie :
- Comme les guerriers
- Jets de sauvegarde :
- Comme les guerriers
- TAC0 :
- Comme les guerriers
- Groupes de compétences :
- Général, Combattant, Mage
- Alignement :
- LB, LN, NB, N
- Races autorisées :
- Humain, 1/2 elfe
- Progresse en expérience :
- Selon table spéciale

L'archer est un combattant, affilié à l'Ordre de la Flèche, qui se spécialise dans le combat à distance. Pour cela, il suit un entraînement rigoureux qui lui permet d'acquérir un niveau de maîtrise inouï avec un arc et, sous l'égide de l'Ordre de la Flèche, il effectue de longues et patientes recherches pour apprendre des sorts. Lorsqu'il devient maître archer, il est alors capable d'enchanter arcs et flèches fabriqués par ses propres soins. Il ne faut pas croire qu'un archer est démuni de talents pour combattre en mêlée mais il demeure bien plus redoutable lorsqu'il peut éviter le contact, utilisant son arc et ses sortilèges pour frapper ses ennemis.
Pour devenir archer, un personnage doit avoir au moins 14 en dextérité, 12 en intelligence et 9 en force. Un archer ayant des scores de dextérité et d'intelligence supérieurs ou égaux à 16 bénéficie d'un bonus de 10 % sur les points d'expérience qu'il gagne. L'Ordre de la Flèche attend de ses membres une loyauté sans faille et écarte d'office tout personnage qui montre des tendances mauvaises ou chaotiques.

Bénéfices spéciaux
- Un arc magique opère avec un bonus supplémentaire de +1 au toucher et aux dégâts entre les mains d'un archer, cela en plus de tous les autres bonus dont il peut déjà profiter.
- À partir du 4ème niveau, un archer peut se déplacer à la moitié de sa vitesse normale de déplacement en combat et effectuer la totalité de ses attaques avec un arc. De plus, il gagne un bonus de -2 sur sa CA contre les attaques à distance si lui même combat en tirant des projectiles (flèche, carreau ou petite arme de jet) et qu'il ne porte pas d'armure plus lourde qu'une armure de cuir cloutée (ou une cotte,de mailles elfique).
- À partir du 7ème niveau, un archer peut tirer 3 flèches par round avec un arc dont il est spécialiste, pourvu qu'il ne porte pas d'armure plus lourde qu'une armure de cuir cloutée (ou une cotte de mailles elfique).
- Au 9ème niveau, un archer attire des suivants et peut établir une place-forte, exactement comme un guerrier du même niveau. Mis à part quelques cas rarissimes où ses actions héroïques auprès des elfes lui ont déjà valu cet honneur, ce n'est qu'une fois Archer-Mage qu'un membre de l'Ordre de la Flèche peut se voir remettre une cotte de mailles elfique en récompense de ses bienfaits pour le peuple elfe. Les maîtres de l'Ordre enchanteront alors cette armure, au cours d'une cérémonie secrète, afin que son possesseur (et lui seul !) puisse lancer des sorts tout en la portant.
- Au 13ème niveau, un archer peut tirer 4 flèches par round avec un arc dont il est spécialiste, pourvu qu'il ne porte pas d'armure plus lourde qu'une armure de cuir cloutée (ou une cotte de mailles elfique).
Limitations spéciales
- Réticent à l'idée d'aller combattre en mêlée, un archer s'exerce fort peu dans ce style de combat. En conséquence, il n'est capable de porter qu'une seule attaque par round en mêlée jusqu'au 8ème niveau. C'est seulement au 9ème niveau que son nombre d'attaques en mêlée passe à 3 / 2 rounds, et il lui faut atteindre le 16ème niveau pour avoir l'expérience suffisante pour effectuer 2 attaques en mêlée par round.
- Un archer ne gagne pas de sorts supplémentaires s'il a une grande intelligence. Il ne peut pas utiliser de rouleaux ou d'objets magiques réservés aux magiciens. Il peut utiliser des bracelets de défense mais jamais d'une CA inférieure à 5; s'il vient en possession de tels bracelets, il se doit de les remettre à l'Ordre de la Flèche pour équiper l'un de ses mages.
Apparence distinctive
Un archer évite d'avoir des vêtements aux couleurs trop voyantes, les seules excentricités qu'il se permette sont quelques colifichets et des plumes d'oiseaux rares ornant son chapeau. Il se distingue souvent des autres combattants par le peu d'équipement qu'il transporte, ceci dans le but d'être le plus mobile possible. On le prend souvent pour un rôdeur ou un voleur de grand chemin.
Niveau | XP | Titre honorifique | Capacités spéciales | PROGRESSION EN SORTS * Niveau de maîtrise maximal |
|||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0 | Novice à l'arc | Bonus avec un arc magique | ||||||
2 | 2 000 | Initié à l'arc | |||||||
3 | 4 000 | Expert à l'arc | Niveau maîtrise |
Niveau des sorts | |||||
4 | 8 000 | Tireur d'élite | Déplacements . Bonus CA | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
5 | 20 000 | Archer novice | 1 | 1 | |||||
6 | 40 000 | Archer initié | 2 | 2 | |||||
7 | 80 000 | Archer expert | 3 flèches / round | 3 | 2 | 1 | |||
8 | 160 000 | Archer d'élite | 4 | 3 | 1 | ||||
9 | 320 000 | Archer-Mage | 3 attaques de mêlée / 2 rounds | 5 | 3 | 2 | |||
10 | 640 000 | Esquire Archer | 6 | 3 | 2 | 1 | |||
11 | 960 000 | Chevalier Archer | 7 | 3 | 3 | 1 | |||
12 | 1 280 000 | Lord Archer | 8 | 3 | 3 | 2 | |||
13 | 1 600 000 | Maître Archer | 4 flèches / round | 9 | 3 | 3 | 2 | 1 | |
14 | 1 920 000 | 10 | 3 | 3 | 3 | 1 | |||
15 | 2 240 000 | 11 | 3 | 3 | 3 | 2 | |||
16 | 2 560 000 | Grand-Maître Archer | 2 attaques de mêlée / round | 12 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 |
17 | 2 880 000 | 13 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | ||
18 | 3 200 000 | 14 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||
19 | 3 520 000 | 15* | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | ||
20 | 3 840 000 | 15* | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 |
Sorts
Tout comme un magicien, c'est son intelligence qui détermine le nombre de sorts qu'un archer peut connaître et sa chance de comprendre un sort donné. Il dispose d'un livre de sorts et se conforme à toutes les restrictions imposées aux mages quant à la mémorisation et à l'utilisation de ses sorts, notamment l'impossibilité de porter une armure.
L'Ordre de la Flèche dispose de nombreux sorts accessibles à ses membres, qu'ils soient mages ou archers. Selon une tradition vieille et respectée, les archers n'apprennent jamais aucun sort en dehors de ceux que leur propose leur ordre.
La liste (non exhaustive) des sorts que peut apprendre un archer est indiquée ci-dessous. Pour chaque niveau, les sorts sont séparés en deux sous-listes.
Les sorts se trouvant dans la sous-liste du haut sont ceux qui sont spécifiques à l'ordre ou qui sont complètement intégrés dans sa tradition. En conséquence, un archer bénéficie d'un bonus de +10 % sur son jet d'apprentissage lorsqu'il tente d'apprendre l'un d'entre eux.
Les sorts se trouvant dans la sous-liste du bas sont couramment employés par l'ordre mais un archer tentant d'apprendre l'un d'entre eux ne bénéficie d'aucun bonus sur son jet d'apprentissage.
- Sorts de niveau I
- Armure
- Bouclier
- Chute de plume
- Contre-mesures de Caitlin
- Précision / Imprécision
- Projectiles magiques
- Zalambdodont de Zyman
- Agrandissement / Réduction
- Compréhension des Langues
- Détection de la Magie
- Identification
- Lecture de la Magie
- Signature Magique
- Tour Mineur
- Sorts de niveau II
- Arbalète mystique de Caitlin
- Attaque explosive d'Allisande
- Couteau de glace
- Déflecteur de Pentarion I
- Flèche acide de Melf
- Flèche précise d'Allisande
- Flèches zélées de Zyman
- Grâce féline
- Projectile espion de Beatrold
- Chute assurée
- Force
- Image miroir
- Protection contre les Tours Mineurs
Légende
- Sort du Manuel des Joueurs
- Sort du Recueil de Magie
- Sort de Magie & Sortilèges
- Sort du Manuel Complet du Magicien
- Sort d'une autre source
- Sort spécifique à l'Ordre de la Flèche (dans Greyhawk)
- Sorts de niveau III
- Armure de plates invisible
- Canon cataclysmique de Caitlin
- Cible
- Éclair
- Flèche enflammée
- Lance de disruption
- Lance de feu
- Longue portée I
- Minuscules météores de Melf
- Mur de vent
- Protection contre les missiles normaux
- Boule de feu
- Dissipation de la magie
- Sorts de niveau IV
- Arme enchantée (arcs et flèches)
- Contre-attaque caustique de Caitlin
- Écoulement d'enchantement
- Fusion de Merald
- Lance ardente de Falderal
- Longue portée II
- Multiplication de projectiles de Mistranteir
- Transformation d'un caillou en rocher / d'un rocher en caillou
- Zénith zéro de Zyman
- Délivrance de la Malédiction
- Force de géant
- Peau de pierre
- Sorts de niveau V
- Déflecteur de Pentarion II
- Invulnérabilité aux armes normales
- Longue portée III
- Nuée de flèches
- Projectiles métamagiques de Pentarion
- Réponse rapide des réflexes
- Télékinésie
- Zone de tir à l'arc de Zyman
- Pierre focale
- Téléportation
Armes et Armures
Bien que l'archer puisse porter tous les types d'armure, il perdrait nombre de ses capacités s'il en revêtait une et évite donc habituellement de s'équiper de la sorte. En effet, un archer ne peut pas lancer de sorts s'il porte la moindre armure et ne profite d'aucun de ses avantages d'archer (mis à part la spécialisation) s'il porte une armure plus lourde qu'une armure de cuir cloutée. Toutefois, si un archer entre en possession d'une cotte de mailles elfique, celle-ci pourra être spécialement enchantée par les grands-maîtres de l'Ordre de la Flèche, afin qu'il puisse lancer tous ses sorts en la portant, exactement comme le ferait un mage elfe. Le secret (bien gardé) de cet enchantement est un don des elfes qui sont sous l'autorité du prince Melf, signe de leur bienveillance à l'égard de l'Ordre de la Flèche. L'usage d'un bouclier est possible mais il se révèle souvent gênant pour tirer à l'arc ou lancer des sorts.
Un archer peut manier un grand nombre d'armes. Il peut, en plus de son arc, utiliser n'importe quelle hache ou épée, dagues et couteaux de tous types, lances, javelots et dards. Un archer emploie rarement d'arme contondante et jamais d'arme d'hast. Il est très rare qu'il emploie une arbalète ou un arc court car il n'obtient que peu de bonus au toucher ou aux dégâts avec ces armes.
Compétences martiales (3 initiales + 1 nouvelle unité tous les 3 niveaux)
Un archer démarre sa carrière avec un arc et une arme de mêlée (généralement une épée). Il ne peut pas se spécialiser dans une autre arme qu'un arc et subit un malus de non-maîtrise de -3 avec les armes qui ne lui sont pas familières.
Lors de sa formation, un archer apprend à manier tout type d'arc. Il devient donc automatiquement compétent dans le groupe restreint “Arcs”, sans avoir à dépenser de point de compétence. Par contre, il doit dépenser un point de compétence martiale pour chaque arc dans l'utilisation duquel il veut se spécialiser. En dépensant deux points de compétence, il peut devenir compétent dans le groupe restreint “Arbalètes” et, en dépensant trois points, il peut devenir compétent dans le groupe large “Petites armes de jet”.
Groupe restreint : Arcs | Arc court, arc court composite, arc long, arc long composite, daikyu*. |
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Groupe restreint : Arbalètes | Arbalète à bille, arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde, sho-ku-no*. |
Groupe large : Petites armes de jet | Couteau, stylet, dague, coutelas, fléchette, hachette, hache de jet, shuriken*. |
Un archer ne peut se spécialiser que dans un seul style de combat en mêlée. Il doit donc le choisir avec soin ; les styles “Main libre” et “Deux armes” étant sûrement les plus appropriés. Il ne peut pas utiliser de compétences martiales pour maîtriser un groupe entier d'armes de mêlée. Il faut noter toutefois que, s'il est compétent avec une arme , alors il peut utiliser les armes d'un maniement similaire (celles appartenant au même groupe restreint) en ne subissant qu'un malus de -1 au toucher.
Compétences diverses (4 initiales + 1 nouvelle unité tous les 3 niveaux)
Compétence en bonus | Fabrication d'arcs et de flèches | ||
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Compétences requises | Forge d'armes | Langue moderne “Elfe” | Lit / Écrit “Commun” |
Compétences recommandées |
Chasse Lancer / Tir |
Déplacement furtif Langage des signes |
Équitation, terrestre Lit / Écrit “Elfe” |