Les classes de combattants
Nouvelles règles
Compétences diverses

BARBARE (guerrier)

Minimums requis :
Force 12, Constitution 12, Dextérité 9
Maximum requis :
Sagesse 16
Caractéristiques principales :
Force, Constitution et Dextérité
Dés de vie :
d12
Jets de sauvegarde :
Comme les guerriers (avec bonus)
TAC0 :
Comme les guerriers
Groupes de compétences :
Général, Combattant
Alignement :
Tous sauf loyal
Races autorisées :
Humain
Progresse en expérience :
Selon table spéciale

Le guerrier barbare est une sous-classe de combattant. Les personnages barbares sont aptes à survivre dans la nature la plus sauvage. Ils sont discrets et se déplacent rapidement, grimpent aux arbres avec agilité, sont capables de se servir d'un grand nombre d'armes et possèdent une sorte de sixième sens pour les prévenir du danger. Les barbares sont vigoureux et durs au mal, ils ne se plaindront jamais, même des blessures les plus graves... du moment qu'elles ne leur ont pas été infligées par magie. Ils éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons, diables et morts-vivants.

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de sauvages, vandales, barbares ou nomades, et les accusent de tous les crimes. Mais ces "barbares" ont maintes fois fait la preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, pleins de ressources, persévérants et impitoyables.

Les barbares sont issus de contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par l'appât du gain ou par simple curiosité, à moins qu'il n'ait été banni de chez lui ou que, capturé pour être vendu comme esclave, il se soit échappé à proximité d'une grande ville.

Pour devenir un guerrier barbare, un personnage doit avoir au moins 12 en force, 12 en constitution et 9 en dextérité, par contre sa sagesse ne peut pas être supérieure à 16. Un barbare ayant des scores de constitution, de force et de dextérité supérieurs ou égaux à 16 bénéficie d'un bonus de 10% sur les points d'expérience acquis.

Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils ne se sentent solidaires que des membres de leur tribu. Ils peuvent se montrer honorables mais, au fond, ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie qui fait partie intégrante de leur nature constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Les barbares agissent souvent de manière instinctive et spontanée, ce qui, associé à leur goût immodéré du combat, les poussent à se montrer destructeurs et à faire peu de cas de la vie.

Un guerrier barbare ne peut en aucun cas être duo-classé.

Bénéfices spéciaux
Déplacement amélioré
Un barbare est capable de porter de très lourdes charges en maintenant une vitesse de déplacement supérieure à un personnage d'une force comparable mais appartenant à une autre classe. Il bénéficie d'un bonus de +3 sur sa vitesse de déplacement calculée en tenant compte des règles standards d'encombrement. En conséquence, sa vitesse de déplacement de base est de 15.
Détection des illusions
La suspicion "naturelle" des barbares à l'égard de la magie leur permet d'avoir 5% de chance par niveau (maximum 75%), de découvrir qu'un phénomène est de nature illusoire ou fantasmatique. Pour cela, ils doivent se concentrer sur l'illusion pendant un round entier. Cette capacité peut leur permettre de détecter une créature invisible s'ils ont une raison valable de se douter de sa présence.
Jets de sauvegarde améliorés
Les barbares profitent des bonus suivants sur leurs jets de sauvegarde : +4 vs poison ; +3 vs paralysie, mort magique, pétrification et métamorphose ; +2 vs baguettes, bâtonnets, bâtons et souffle. Leur jet de sauvegarde contre les sorts bénéficie quant-à lui d'un bonus de +1 pour chaque tranche de quatre niveaux d'expérience atteint.
Dissimulation dans la nature
Lorsqu'il porte une armure de cuir cloutée ou plus légère, un barbare peut tenter de se dissimuler, lorsqu'il se trouve dans un environnement naturel qui lui est familier, comme le ferait un rôdeur avec trois niveaux d'expérience au-dessus du sien. Sauf cas extrême où il se trouve dans une région radicalement différente de la sienne, sa grande faculté d'adaptation lui permet de se familiariser avec le terrain en seulement quelques semaines (à l'appréciation du MD). S'il se trouve sur un terrain qui ne lui est pas familier, il peut quand même se dissimuler comme le ferait un rôdeur du même niveau d'expérience que le sien. Contrairement à un rôdeur, un barbare ne sait pas se cacher dans l'ombre dans un environnement non naturel.
Réflexes instinctifs
Un barbare dispose d'une grande agilité mais aussi d'une sorte de sixième sens qui le prévient du danger ou le fait anticiper et esquiver une attaque. Cela se traduit d'abord par un ajustement à la réaction qui augmente de 1 pour chaque point de dextérité au-dessus de 14 (bonus maximal +5 avec 19 de dextérité), à condition qu'il ne porte pas une armure métallique. Ensuite, il double son ajustement défensif sur la Classe d'Armure, uniquement s'il ne porte pas une armure plus encombrante qu'une armure de cuir. Ces ajustements viennent en remplacement de ceux indiqués dans le Manuel des Joueurs.
Vigueur exceptionnelle
Un barbare dispose d'une remarquable santé. Ainsi, pour chaque point de constitution au-dessus de 12, il profite d'un bonus de +1 sur chacun de ses Dés de Vie. Cet ajustement vient en remplacement de celui indiqué pour les autres combattants dans le Manuel des Joueurs.
Autorité et prestige
Lorsqu'il s'adresse à ses semblables, un barbare ajoute son niveau d'expérience divisé par 5 (arrondi à l'entier inférieur) à son score de Charisme.
Limitations spéciales
Illettrisme
La plupart des guerriers barbares ne savent ni lire ni écrire. Ils peuvent malgré tout apprendre, mais au prix de 3 points de compétence, à lire et à écrire n'importe laquelle des langues qu'ils parlent.
Crainte de la magie profane
Les barbares détestent la magie et ceux qui l'utilisent. Ils refuseront d'employer des objets magiques (cherchant même parfois à les détruire) et de s'associer avec des magiciens (allant même jusqu'à les rudoyer). C'est uniquement au contact de la civilisation et en acquérant de l'expérience (voir tableau ci-dessous) qu'un barbare arrivera à surmonter peu à peu ses préjugés et superstitions.
Tableau de progression en niveaux d'expérience et levées des restrictions
Niveau XP DV (d12) Levées des restrictions dues à la crainte de la magie
1 0       1 ( minimum de 7 pour le premier dé de vie.)
2 2 500 2 Peut s'associer librement avec un prêtre d'une autre religion que la sienne.
3 5 000 3 Peut utiliser une potion magique réservée aux combattants ou permettant de se soigner.
4 10 000 4 Peut utiliser une arme magique qui n'a pas de pouvoir spécial.
5 20 000 5 Peut utiliser une armure magique qui n'a pas de pouvoir spécial.
6 40 000 6 Peut s'associer sans y être contraint avec un mage d'un niveau inférieur au sien.
7 80 000 7 Peut utiliser gants, bracelets, bottes, casques et ceintures magiques.
8 162 500 8 Peut utiliser n'importe quelle potion magique (incluant huiles, philtres et élixirs).
9 325 000 8 + 4 Peut s'associer sans y être contraint avec un mage d'un niveau supérieur ou égal au sien.
10 650 000 8 + 8 Peut utiliser n'importe quelle arme magique.
11 975 000 8 + 12 Peut utiliser n'importe quelle armure magique.
12 1 300 000 8 + 16  
13 1 625 000 8 + 20 Peut utiliser n'importe quel rouleau de protection (s'il sait lire !!!).
14 1 950 000 8 + 24  
15 2 275 000 8 + 28 Peut utiliser la totalité des objets magiques destinés aux combattants.
16 2 600 000 8 + 32  
17 2 925 000 8 + 36  
18 3 250 000 8 + 40  
19 3 575 000 8 + 44  
20 3 900 000 8 + 48  

Compétences martiales (6 initiales + 1 tous les 2 niveaux ; pénalité de non-maîtrise : -1)

Un guerrier barbare est formé très jeune au maniement de toutes les armes courantes dans sa contrée d'origine. Ceci inclut les armes de prédilection de son peuple mais aussi celles d'un usage répandu chez ses ennemis héréditaires, ceci afin de pouvoir se servir efficacement d'une arme arrachée à un ennemi ou récupérée sur le champ de bataille.

Un barbare ne peut se spécialiser dans l'usage d'aucune arme. Par contre, il peut apprendre à manier un grand nombre d'entre elles et peut se spécialiser dans n'importe quel style de combat en mêlée. Au début de sa carrière, un barbare doit utiliser ses points de compétences martiales pour maîtriser l'usage de la lance (de fantassin ou de cavalier selon son origine ethnique), du couteau, de la hachette (dite aussi hache de jet), et de trois armes courantes dans sa contrée d'origine. Par la suite, au contact de la civilisation, il pourra découvrir de nouvelles armes et apprendre leur maniement. Toutefois, un barbare a besoin d'un contact "intime" avec l'arme qu'il veut maîtriser et son esprit désordonné ne lui permet pas d'appréhender le maniement d'armes similaires. En conséquence, un barbare ne peut pas devenir compétent dans un groupe d'armes, il doit dépenser un point de compétence spécifiquement pour chaque arme dont il veut apprendre l'usage.

Les armures de prédilection d'un barbare dépendent essentiellement de sa contrée d'origine. Par la suite, au contact de la civilisation, un barbare pourra être amené à porter n'importe quel type d'armure, mais il restera toujours plus à l'aise avec une armure légère ou carrément sans aucune sur le dos. Il ne faut pas oublier qu'une armure plus lourde que celle de cuir impose un malus à certaines de ses compétences et peut même l'empêcher d'utiliser certaines de ses capacités spéciales.

Compétences diverses (3 initiales + 1 tous les 3 niveaux)

De nombreuses capacités spéciales décrites dans la version d'origine du barbare sont devenues des compétences diverses. Un barbare dispose en bonus d'un nombre important de ces compétences, certaines sont  liées à sa contrée d'origine et à sa culture ethnique, d'autres sont communes à tous les guerriers barbares.

Compétences en bonus Survie (dans un environnement comparable à sa région d'origine)
Connaissance des animaux (peuplant sa région d'origine)
Pistage (uniquement dans sa région d'origine)
Saut (mais pas avec une perche)
Compétences requises Langues modernes “Commun” (Si son intelligence est inférieure à 9, un barbare ne pourra que baragouiner le commun.)
Compétences recommandées Combat aveugle
Lancer / Tir
Allumage de feu
Maîtrise des animaux
Chasse
Course
Equitation, terrestre
Pose de collets / pièges
Déplacement furtif
Dressage d'animaux
Pêche
Sens de l'orientation

Les divers types de barbares dans le monde de Greyhawk

La table ci-dessous peut être utilisée pour déterminer aléatoirement le lieu de naissance d'un personnage barbare. Cet élément est essentiel pour déterminer le profil exact du guerrier barbare qui va être joué, selon les descriptions données ci-après dans ce document.

d100 Type de
barbare
Région d'origine Capitale Population Race Alignements
les plus courants
Langue
primaire
01-19 Barbare des
neiges
Péninsule
Thilonienne
Soull 165 000 sulois CN, N, CE, CG Fruz
20-36 Barbare des
glaces
Péninsule
Thilonienne
Glot 152 000 sulois CN, N Fruz
37-52 Barbare du
givre
Péninsule
Thilonienne
Krakenheim 139 000 sulois CN, N Fruz
53-59 Vandale de
Roquefief
Péninsule
Thilonienne
Vlekstaad 53 000 flanna, sulois CE, CN, N Flanna, Fruz
60-70 Nomade du
Tigre
Le Nord Glacial Yecha 100 000 bakluni CN, CE, N Ordaï
71-83 Nomade du
Loup
Le Nord Glacial Eru-Tovar 115 000 bakluni, flanna CN, N Ordaï
84-85 Nomade des
Steppes
Les Plaines Désolées Aucune cité 13 000 flanna CN, CE, N Flanna
86-94 Sauvage
Touv
Hepmonésie Plusieurs royaumes 180 000 + touv LN, LG, N, NG, NE Touv
95 Sauvage
Olman
Hepmonésie Tribus éparses Inconnu (*) olman LN, N, NE, CE Olman
96-98 Sauvage
Sulois
Hepmonésie Plusieurs royaumes 45 000 + sulois CN, CE, NE, N, LN Rasol
99 Sauvage
Olman
Jungle Amédio Xamaclan et
des tribus éparses
25 000 + olman LN, N Olman
00 Sauvage
Sulois
Jungle Amédio Tribus éparses Inconnu sulois CE, CN, NE, N Amédi

(*) La plupart des olmans qui n'ont pas fuit dans la jungle Amédio se sont mêlés à leurs envahisseurs touvs ou sulois, ou ont été maudits, devenant des abominations mi-humaines mi-serpents. Les 12 000 habitants de Cuhuetla sont de sang mêlé olman - touv, tandis que les 9 000 qui résident à Xolapeqa sont de sang mêlé olman - sulois. Un personnage joueur olman venant d'Hepmonésie sera considéré comme provenant d'une petite tribu isolée dont les caractéristiques raciales, les us et les coutumes sont restées purement olmans.

Péninsule Thilonienne

Cette région montagneuse, isolée à la pointe nord-est de la Flannesse, est appelée Rhizia par les barbares qui la peuplent. C'est une terre de paysages rudes mais magnifiques, composée de hautes montagnes, de forêts de conifères et de fjords profonds. Le climat est quasi arctique et la brève saison de croissance alliée au sol rocheux ne favorise pas l'agriculture.

Barbare des glaces (Cruski), des neiges (Schnaï), ou du givre (Fruztii)

Ces barbares descendent tous en droite ligne des premiers immigrants sulois. Leur peau est pâle (les barbares des neiges étant les plus pâles de tous), leurs yeux sont le plus souvent bleu clair ou violets, et plus rarement gris. Leurs cheveux rêches, souvent bouclés ou frisés, sont blonds, de nombreuses nuances étant possibles. Ils sont plutôt longilignes, leur visage arborant des traits anguleux. Ils aiment porter de grosses broches, des emblèmes et des bijoux de famille. Ils sont connus pour leur tempérament impulsif et violent. Leur culture est basée sur les raids marins et l'exploration (auxquels viennent s'ajouter, à un degré moindre, l'agriculture et la pêche).

Armes de prédilection Épée large, hachette, hache d'arme, lance de fantassin, glaive, arc court.
Armures de prédilection Armure de cuir cloutée ou non, armure d'écailles, cotte de mailles, rondache (petit bouclier circulaire).
Compétences
en bonus
Langue vivante "Fruz" (la langue du Froid, dialecte dérivé du sulois avec quelques influences flannas), Expertise maritime, Natation, Pêche.
Compétences requises Cruski: Chasse et Construction navale.
Schnaï : Navigation et Construction navale.
Fruztii : Navigation et Agriculture (ou Mine).
Compétences recommandées Chasse, Construction navale, Course, Imitation d'animal, Lancer / Tir, Navigation, Sens de l'orientation.
Barbare

Roquefief (partie Est de la Péninsule Thilonienne)

Roquefief, ancien fief de Roquepoigne, est délimité à l'ouest et au nord par la Mer Gelée, et ses frontières méridionales sont formées des Monts Griffons et des Corusques.

Vandale de Roquefief (Roquien)

Les vandales sont le plus souvent de sang mêlé flanna et sulois. La plupart sont des brutes sanguinaires et cruelles, vivant de la guerre et des rapines contre les communautés voisines. Ils sont réputés pour leur arrogance, leur mépris de la vie, et leur manque d'honneur et de savoir vivre.

Armes de prédilection Épée large, hachette, hache d'arme, lance de fantassin, glaive, arc court.
Armures de prédilection Armure de cuir cloutée ou non, armure d'écailles, cotte de mailles, rondache (petit bouclier circulaire).
Compétences
en bonus
Langue vivante "Flanna" (la plus répandue) ou "Fruz" (suivant son ascendance), Coup tordu, Expertise maritime, Natation.
Compétences requises Langue vivante "Fruz" ou "Flanna" (sauf si son intelligence est inférieure à 9).
Compétences recommandées Chasse, Construction navale, Course, Imitation de son, Pêche, Pose de collets, Canotage, Maîtrise des animaux.
Roquien

Le Nord Glacial

Cette immense région s'étend depuis les côtes de l'océan Dramidj jusqu'aux rives de la rivière Dulciane, au nord des Monts Yatil, du lac Quag et de l'empire de Iuz. C'est une région au climat froid où règnent steppes et forêts de conifères.

Nomade du Tigre (Chakyik), du Loup (Wegwiur)

L'existence de ces farouches cavaliers s'articule autour de l'élevage de chevaux puissants et rapides qu'ils vendent ou dont ils se servent pour attaquer les communautés isolées. Les nomades du Tigre sont des baklunis de pure souche, aux membres et aux traits du visage tout en longueur, avec des pommettes saillantes, le teint doré, de beaux cheveux sombres allant du châtain foncé au noir corbeau, et des yeux presque toujours verts ou gris-vert. Également d'origine bakluni, les nomades du Loup ont cependant des traits moins typiques et ont souvent le teint plus foncé en raison de métissages fréquents avec les nomades flannas des Steppes.

Armes de prédilection Lance, cimeterre, arc composite court, lasso.
Armures de prédilection Armure légère, bouclier recouvert de peaux.
Compétences en bonus Langue vivante "Ordaï" (dialecte dérivé du baklunite ancien dont la forme écrite est basée sur l'alphabet bakluni), Équitation à terre (chevaux), Dressage et Maîtrise des chevaux.
Compétences requises Course, Signaux à distance.
Compétences recommandées Chant, Danse, Imitation d'animal, Sens de l'orientation, Utilisation de cordes.
Nomade du tigre

Les plaines désolées

Steppes situées au nord de la forêt de Felrive, entre la rivière Opikm et la bordure occidentale des Monts Griffons et des Dentelles.

Nomade des Steppes (Arapahi)

Ces nomades flannas ont été menés au bord de l'extinction par Iuz et ses fiélons. Leurs cheveux, bouclés ou ondulés, sont généralement noirs (voir bruns ou châtains foncés). Leur couleur de peau peut varier d'une couleur légèrement cuivrée, en raison de métissages avec des nomades baklunis du Loup, à un brun sombre. Leurs yeux sont souvent marron foncé ou noirs, plus rarement noisette ou ambrés. Ils aiment s'habiller de manière simple et pratique, et se peignent le corps à l'aide de couleurs vives, le rouge, le jaune et l'ocre étant leurs tons préférés. Ils vivent essentiellement de la chasse et de la cueillette. Ce sont des cavaliers émérites qui s'entendent particulièrement bien avec leurs chevaux qu'ils montent toujours à cru. Ils sont cependant connus pour leurs coureurs à l'endurance légendaire : les chiens de guerre.

Armes de prédilection Principalement : hachette (tomahawk), couteau et arc court ;
mais aussi : gourdin, javeline, lance et lasso.
Armures de prédilection Armure la plus légère possible (voire aucune), bouclier recouvert de peaux.
Capacité spéciale Les nomades des steppes ont acquis une sorte d'empathie avec les chevaux et les animaux domestiques comparable à celle d'un rôdeur de même niveau.
Compétences en bonus Langue vivante "Flanna", Équitation à terre (chevaux), Chasse, Pose de collets.
Compétences requises Endurance (un seul point de compétence nécessaire), Course.
Compétences recommandées Allumage de feu, Imitation d'animal, Dressage et Maîtrise des chevaux, Fabrication arc / flèches, Météorologie, Natation, Pêche, Pose de collets, Canotage, Sens de l'orientation, Utilisation de cordes.
Arapahi

Hepmonésie

Cette terre tropicale, située au sud du détroit de Tilva, envahie par la jungle et qui n'a presque pas été explorée, est en fait le plus petit des quatre continents de Tærre. La Fratrie Écarlate en a conquis les côtes septentrionales, ce qui lui permet d'enrôler de force dans son armée les barbares descendants des sulois qui y vivent.

Touv

Le peuple Touv se caractérise par sa petite taille (moins de 1,70 m) et sa peau noire ou brun foncé. Leur visage rond est le plus souvent glabre. Ils ont d'épais cheveux noirs, indifféremment raides ou bouclés, et des yeux bleus ou marrons.

Armes de prédilection Bâton, dague, hache, arc court, atl-atl, javelot, lance de fantassin, épée courte, chakram. (FER)
Armures de prédilection Pièces d'armure en cuir couvrant juste le torse et les épaules, ceinture large en cuir, bouclier en bois renforcé de bandes ou de plaques de fer.
Compétences en bonus Langue vivante "Touv" (condensé de divers patois tribaux ; dispose d'une forme écrite primitive), Chasse, Sens de l'orientation.
Compétences requises Météorologie.
Compétences recommandées Signaux à distance, Course, Imitation de son, Pose de collets, Pirogue (navigation, fabrication).
Touv

Olman

Les olmans ont la peau rouge-brun ou brun foncé, leurs cheveux noirs sont raides et leurs yeux toujours bruns ou noirs. Ils ont des pommettes et un nez saillant, certains nobles déformant le crane de leurs jeunes enfants car un front haut et pentu est considéré comme un critère essentiel de beauté. Leurs vêtements sont assez simples mais décorés de perles, de pierres, de plumes d'os, de bois ou de pièces de métal.

Armes de prédilection Épée courte, hache, lance de fantassin, dague, arc court. (BRONZE)
Armures de prédilection Pièces d'armure en cuir couvrant juste le torse et les épaules, bouclier en bois parfois renforcé de bandes de bronze.
Compétences en bonus Langue, vivante "Olman" (idiome complexe ; forme écrite basée sur un vaste ensemble de pictogrammes), Chasse, Sens de l'orientation.
Compétences requises Météorologie.
Compétences recommandées Signaux à distance, Course, Imitation de son, Pose de collets, Pirogue (navigation, fabrication).
Olman

Sulois

Ce sont les descendants des sulois qui se sont réfugiés dans la jungle à la suite de la chute de leur empire. Ils y sont par la suite restés, ignorés et oubliés de tous, jusqu'à ce que la Fratrie Écarlate se rende compte de leurs facultés martiales et vienne leur prendre leurs guerriers. Leur peau burinée par le soleil est couverte de tâches de rousseur au niveau du visage et des épaules. Leurs cheveux sont assez semblables à ceux de leurs ancêtres, bien qu'un peu plus foncés, les cheveux roux étant assez fréquents. Il n'est pas rare de rencontrer un ou deux albinos dans une tribu. Ils sont généralement vêtus d'un simple pagne, portant quelques colifichets (os, griffe ou patte d'un animal, pierre brillante, métal) et de nombreux tatouages, avec des motifs en forme de spirale, sur le corps.

Armes de prédilection Lance de fantassin, arc court, hache, couteau, terbutje. (BOIS, PIERRE, OS)
Armures de prédilection Aucune armure, petit bouclier en bois ou en os.
Compétences en bonus Langue, vivante "Rasol" (dialecte dérivé du sulois, sans véritable forme écrite), Chasse, Sens de l'orientation.
Compétences requises Météorologie.
Compétences recommandées Signaux à distance, Course, Imitation de son, Pose de collets, Pirogue (navigation, fabrication).
Sauvage sulois

Jungle Amédio

Cette immense forêt tropicale, coincée entre les montagnes des Fournaises de l'Enfer et la mer d'Azur, s'étend au sud du golfe de Densac sur plus de trois cents lieues. Elle abrite des tribus d'humains sauvages, des animaux féroces, des monstres mangeurs d'hommes, des gorilles doués d'intelligence et des ruines hantées. La jungle abrite aussi de nombreuses plantes carnivores ou vénéneuses, dont les propriétés magiques et médicinales sont très puissantes.

Olman

Les olmans présents dans la jungle Amédio sont des émigrants d'Hepmonésie. Leur degré de civilisation est moindre que leurs cousins d'Hepmonésie.

Armes de prédilection Gourdin, arc court ou sarbacane, dard ou javelot. (BRONZE)
Armures de prédilection Pièces d'armure en cuir couvrant juste le torse et les épaules, bouclier en bois parfois renforcé de bandes de bronze.
Compétences en bonus Langue, vivante "Olman" (peu de variations avec la forme originelle, la forme écrite, par contre, a été oubliée par presque toutes les tribus d'Amédio)
Compétences requises Météorologie.
Compétences recommandées Signaux à distance, Course, Imitation de son, Pose de collets, Pirogue (navigation, fabrication).
Olman

Amédien (Sulois)

Ce sont les descendants des sulois réfugiés dans la jungle à la suite de la chute de leur empire. Leurs caractéristiques sont les mêmes que leurs semblables réfugiés en Hepmonésie. Par contre, leur degré de civilisation est encore moindre. Ils vivent au sein de petites tribus isolées, dans lesquelles les pratiques cannibales sont très répandues.

Armes de prédilection Gourdin, arc court ou sarbacane, dard ou javelot. (BOIS, PIERRE, OS)
Armures de prédilection Aucune armure, petit bouclier en bois ou en os.
Compétences en bonus Langue, vivante "Amédi" (dialecte dérivé du sulois, sans véritable forme écrite)
Compétences requises Météorologie.
Compétences recommandées Signaux à distance, Course, Imitation de son, Pose de collets, Pirogue (navigation, fabrication).
Amedien