Liste des sorts classs par niveau
Dtails des sorts nouveaux ou modifis

Sorts de niveau VII


Aura sacre / Aura mauditeHoly aura / Unholy aura

(Abjuration)(d'aprs D&D 3.5E - Manuel des Joueurs)
Niveau :
7
Porte :
Toucher
Dure :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Crature touche ou le lanceur du sort
Sphre :
Protection
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Spcial

Une aura sacre se manifeste par un halo lumineux entourant le bnficiaire du sort. Cette puissante abjuration a trois effets distincts :

  • Le sujet bnficie d'un bonus de +4 la CA et aux jets de sauvegarde. Contrairement une protection contre le Mal, ces bonus s'appliquent contre toutes les attaques, et pas seulement contre celles provenant de cratures malfiques.
  • Le personnage protg acquire une rsistance la magie de 25 % contre les sorts jets par des cratures malfiques.
  • L'aura bloque les tentatives de possession ou d'influence magique, de la mme manire que protection contre le Mal.

L'inverse du sort, aura maudite, se manifeste par un halo de tnbres et opre exactement de la mme faon, mais l'encontre des cratures bonnes.

La composante de ce sort est un minuscule reliquaire contenant une relique sacre (ou maudite), comme par exemple un bout de la robe d'un saint ou un fragment de texte sacr pour les forces du Bien (ou du Mal). Le reliquaire doit valoir au moins 500 po.


Citadelle de l'meImpervious sanctity of mind

(Abjuration)(Magie & Sortilges)
Niveau :
7
Porte :
0
Dure :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Le jeteur du sort
Sphre :
Pense, Protection
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prtre d'tre totalement immunis contre les sorts ou pouvoirs affectant l'esprit et contre les facults psioniques de la science de tlpathie. Cette dfense protge totalement contre les sorts de type charme et immobilisation, ainsi que contre assassin fantasmatique, confusion, dbilit, domination, motion, emprisonnement de l'me, ESP, hypnotisme, injonction, rceptacle magique, sommeil, suggestion et terreur; sont galement bloqus : l'amnsie ou la folie, la crainte ou la fascination qu'inspirent certains montres, les dcharges mentales des flagelleurs mentaux, l'empathie, la possession, la tlpathie, les facults psioniques de la science de tlpathie et les pouvoirs des sceptres de sduction et de suzerainet. En rsum, si le sort ou le pouvoir utilis a pour effet d'obliger le prtre agir contrairement son dsir, citadelle de l'me lui confre une protection totale et absolue. Les seuls pouvoirs mentaux capables de l'affecter sont ceux que dtiennent certaines cratures extrmement puissantes et les artefacts ou reliques.

Contrairement esprit impntrable du magicien, citadelle de l'me ne procure pas la moindre protection contre les sorts de dtection. Par contre, il protge contre certaines attaques que le sort esprit impntrable laisse passer.

La composante matrielle de citadelle de l'me est un petit anneau en plomb sur lequel un dragon rouge a pralablement souffl.


Conjuration d'un lmentaire majeurConjure greater elemental

(Conjuration)(d'aprs Priest's spell compendium)
Niveau :
7
Porte :
60 m
Dure :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Spciale
Sphre :
lmentaire (Air, Eau, Feu, Terre)
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prtre de conjurer un lmentaire majeur (correspondant une sphre lmentaire laquelle il a accs) qui lui obit. Un lmentaire majeur est la fois plus puissant et plus intelligent que les lmentaires habituellement conjurs avec les sorts d'un niveau infrieur. Il est aussi beaucoup plus rarement rencontr car vivant au cur des Plans lmentaires (c'est dire dans des zones difficilement accessibles mme pour celui qui est bien protg des forces lmentaires). Bien qu'on puisse l'obliger servir de la mme manire que les autres lmentaires, il est prfrable de ngocier avec lui. Le conjurateur devant lui montrer en quoi ses actions concernent son Plan lmentaire d'origine ou lui proposer un march convenable, sinon il y a 10 % de chance que l'lmentaire rejoigne immdiatement son Plan. De plus, un lmentaire majeur a toujours 1% de chance par D de Vie d'tre libre de ses actes, ceci prs qu'il a toujours une premire raction amicale vis--vis du prtre qui l'a conjur et qu'il pourra accepter de le servir de son plein gr.

La puissance de l'lmentaire conjur dpend en grande partie du niveau de prtre :

Du 14me au 17me niveau
L'lmentaire conjur a un minimum de 12 DV + 1 / niveau au-del du 14me
Chance de 35% + 10% / niveau au-del du 14me que l'lmentaire ait 16 DV.
Chance de 5% + 5% / niveau au-del du 14me que l'lmentaire ait 21 24 DV (20+1d4).
Du 18me au 22me niveau
L'lmentaire conjur a un minimum de 16 DV + 1 / niveau au-del du 18me.
Chance de 25% + 15% / niveau au-del du 18me que l'lmentaire ait 21 24 DV (20+1d4).
A partir du 23me niveau
L'lmentaire a autant de Ds de Vie que le prtre qui l'a conjur a de niveaux. Son statut est quivalent celui d'une quasi-divinit et il est immunis aux attaques par des armes d'un enchantement infrieur +3.

L'lmentaire demeure jusqu' l'expiration du sort moins qu'il ne soit dtruit ou dissip, voire renvoy chez lui par un congdiement ou une parole sacre (ou maudite), ou par le biais du prtre qui le libre de son service.


Coquille anti-minrauxAnti-mineral Shell

(Abjuration)(Magie & Sortilges)
Niveau :
7
Porte :
0
Dure :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
3 m de rayon
Sphre :
lmentaire (Terre), Protection
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque le prtre lance ce sort, il gnre autour de lui un champ de force empchant les cratures d'origine minrale (fussent-elles animes ou naturelles) de s'approcher de lui. Cette protection est efficace contre les lmentaires, les cratures d'origine lmentaire (comme les serviteurs ariens, djinns et autres mphites), les golems et autres monstres construits de toutes pices, les cratures de pierre vivantes (galeb duhr et xorns) et les armures animes par une force extrieure. Par contre, elle reste sans effet contre les morts-vivants, les cratures vivantes transportant des matriaux inanims ou encore les minraux inanims eux-mmes (un rocher lanc par un gant ou une avalanche). Le champ de force se dplace avec le prtre mais, s'il tente de s'en servir pour repousser une crature affecte, le sort cesse instantanment de faire effet.

La composante matrielle de coquille anti-minraux est une goutte de substance extrmement caustique, comme de l'acide de dragon noir.


Doigt de mortFinger of death

(Ncromancie)(d'aprs AD&D 1E - Manuel des Joueurs)
Niveau :
7
Porte :
60 m
Dure :
Instantane
Zone d'effet :
Une crature
Sphre :
Nature
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
5
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort entrane l'arrt du cur d'une crature. Le lanceur prononce l'incantation, pointe son index en direction de la crature liminer et, moins que celle-ci ne russisse un jet de sauvegarde contre la mort magique, elle trpasse. En cas de russite du jet de sauvegarde, la crature ne subit aucun point de dgts.


MiracleMiracle

(Conjuration / Convocation)(d'aprs Bastion of Faith)
Niveau :
7
Porte :
Spciale
Dure :
Spciale
Zone d'effet :
Spciale
Sphre :
Gnrale
Composantes :
V
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Spcial

Un miracle est un vnement d'essence divine, chappant aux contingences matrielles des lois de la nature. Un prtre ne peut en aucun cas se voir accorder un miracle avant d'avoir atteint le 18me niveau, moins d'tre le prtre de plus niveau (ou le chef suprme) au sein de son culte. De plus, s'il demande sa divinit d'accomplir plus d'un miracle dans une anne, il s'expose son jugement quant- savoir s'il en fait un usage abusif. Celle-ci peut alors lui refuser le miracle, lui demander de faire pnitence ou manifester son courroux divin en le rduisant un seul point de vie. Il ne faut pas oublier qu'un miracle est d'abord la plus haute prire qu'un prtre puisse adresser sa divinit pour qu'elle lui vienne en aide. Tel un souhait de mage, un miracle peut altrer le tissu de la ralit de diffrentes faons.

  • Un miracle peut reproduire les effets de n'importe quel sort clrical. De plus, si le sort est infrieur au 7me niveau et appartient une sphre d'influence laquelle le prtre a un accs majeur, un miracle peut en amliorer grandement l'un (et un seul) des aspects, soit en interdisant tout jet de sauvegarde, soit en considrant comme le plus favorable possible tout tirage demand (systme choc, survie la rsurrection, test de caractristique, ds de dgts, chance de folie, etc.), soit en chappant aux dsagrments que le sort pourrait lui causer (vieillissement magique, incapacit temporaire, etc.), soit enfin en augmentant sa dure, son aire d'effet ou sa porte.

(1) S'applique notamment pour les sorts dont la porte est au toucher ou le lanceur du sort lui-mme (porte: 0).

(2) Indique notamment le temps que vont se prolonger les effets d'un sorts dont la dure est  instantane (une colonne de feu, sort de 5me niveau, brlerait au mme endroit pendant 3 rd) ou le temps qu'un sort effet permanent peut rester en latence tant qu'une cible n'est pas atteinte pour une raison ou pour une autre (une mise mal, sort de 6me niveau, resterait en latence pendant 2 rd tant que le lanceur du sort ne russirait pas un tirage d'attaque en mle).

(3) S'applique notamment lorsque la zone d'effet se limite une seule cible qui n'a pas besoin d'tre touche.

(4) Ce modificateur peut s'appliquer au nombre de cibles situes dans l'aire d'effet modifie, en arrondissant l'entier infrieur (une immobilisation de personnes, sort de 2me niveau, pourrait affecter 5d4 cratures humanodes dans un cube de 30 m d'arte; un sort de mort, 5me niveau, pourrait affecter deux cratures humanodes situes moins de 9 m l'une de l'autre).

Niveau
du sort
Porte minimale (1) Modification
de porte
Dure minimale (2) Modification
de dure
Aire d'effet minimale (3) Modification d'aire d'effet (4)
1 100 m + 500 % 1 tour + 500 % rayon de 12 m + 500 %
2 80 m + 400 % 8 rd + 400 % rayon de 10 m + 400 %
3 60 m + 300 % 6 rd + 300 % rayon de 8 m + 300 %
4 40 m + 200 % 4 rd + 200 % rayon de 6 m + 200 %
5 30 m + 150 % 3 rd + 150 % rayon de 4,5 m + 150 %
6 20 m + 100 % 2 rd + 100 % rayon de 3 m + 100 %
7 10 m + 50 % 1 rd + 50 % rayon de 1,5 m + 50 %
  • Un miracle peut reproduire les effets d'un sort de qute (ou de 8me niveau si le MD les autorisent dans sa campagne), pour peu qu'il appartienne une sphre d'influence laquelle le prtre a un accs majeur.
  • Un miracle peut reproduire approximativement les effets d'un sort de magicien de 7me niveau ou moins.

Enfin, un miracle peut raliser bien plus que tout ce qui prcde si le prtre est prt en payer le prix. En effet, la puissance des dieux est presque sans limite, mais les nergies divines invoques pour accomplir un miracle plus puissant feront vieillir le prtre d'au moins deux annes.

  • Un miracle peut reproduire les effets de n'importe quel sort clrical de 7me niveau, en amliorant sa porte, sa dure ou son aire d'effet comme indiqu prcdemment pour les sorts d'un niveau moindre (voir la dernire ligne du tableau ci-dessus), ou en imposant un bonus/malus de +/- 10 % aux tirages ventuels (soit +/- 2 sur un d20).
  • Un prtre servant une divinit bienveillante peut faire basculer l'issue d'une bataille en ressuscitant ses allis tombs au combat, exactement comme le ferait un sort de rsurrection. En principe, le prtre peut ramener ainsi la vie une crature par tranche de deux niveaux d'exprience. Cependant, il ne devrait pas oublier qu'il vieillira de deux annes (voire trois annes si un sort de rappel la vie aurait t inefficace en raison de l'tat du cadavre ou de la nature du dcs) et qu'il devra galement russir un systme choc (sous peine de s'crouler mort, victime d'une crise cardiaque sous l'effet du vieillissement magique) pour chacune des cratures ressuscites au-del de la premire.
  • Un prtre servant une divinit malveillante se contenterait d'animer les corps de ses allis morts au combat sous la forme de juju-zombis pour les lanceurs de sorts ou sinon de zombis ordinaires ; ces morts-vivants tant entirement sous son contrle. Cette forme de miracle n'entrane aucune pnalit pour le prtre qui l'a lance.
  • Un prtre peut se transporter avec tous ses allis (1 crature / niveau) et une quantit norme de matriel (1 tonne / niveau) d'un point un autre sans aucun risque d'erreur, quelque soit la distance et le nombre de Plans les sparant.
  • Un prtre peut protger une cit contre un tremblement de terre, une ruption volcanique, un raz-de-mare ou tout autre catastrophe naturelle. Bien sr, un prtre mauvais pourrait plutt vouloir provoquer de telles catastrophes, le MD devant alors juger de leur effet possible.
  • Un prtre peut gurir toute une communaut (1000 habitants / niveau) d'une maladie, mme si elle est d'origine magique. Un prtre mauvais s'amuserait au contraire dclencher une pidmie aux effets dramatiques qui pourrait affecter le mme nombre de cratures en seulement une journe et entraner leur mort au bout de seulement quelques jours.
  • Enfin, un prtre peut demander sa divinit d'intercder en sa faveur, sans prciser comment, pour le sortir, lui et ses compagnons, d'une situation inextricable. Dans ce cas, le MD est seul juge pour dterminer de quelle manire et avec quelle ampleur, va s'accomplir le miracle.

Meurtre de l'espritMindkiller

(Enchantement / Charme, Ncromancie)(Recueil de Magie)
Niveau :
7
Porte :
240 m
Dure :
Spciale
Zone d'effet :
Une crature
Sphre :
Ncromancie noire, Pense
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Annule

Ce puissant sortilge met la personnalit d'un humain, demi-humain ou humanode en stase, transformant son corps en un automate dnou d'esprit. Le corps obit n'importe quel ordre tlpathique qui lui est donn par le lanceur du sort. Les elfes et les demi-elfes n'ont aucune rsistance inne ce charme, et le lanceur du sort et sa victime n'ont pas besoin de partager un langage commun.

Pour commander le sujet, le prtre doit tre moins de 240 mtres de lui. Un prtre de 15me niveau ou moins ne peut pas forcer le sujet accomplir des tches particulirement dlicates, telles que crocheter une serrure. A partir du 16me niveau, cependant, c'est possible; le prtre pourrait forcer un voleur crocheter une serrure ou dsamorcer un pige. De telles actions sensibles souffrent d'une pnalit de -20 % (4 sur 1d20) pour reflter la nature contrle de l'action.

Le prtre peut forcer le sujet parler, bien qu'une gamme complte d'motions ne puisse pas tre insuffle dans la voix du sujet. la discrtion du MD, quelqu'un de trs familier avec le sujet peut faire un test d'intelligence pour noter que quelque chose ne va pas (et suspecter probablement que la volont du sujet n'est pas sienne). Le lanceur du sort peut voir par les yeux du sujet, mais il n'a pas accs ses penses ou sa mmoire.

Le prtre peut forcer le sujet combattre, mais l'aspect contrl de l'attaque induit une pnalit de -2 au toucher. Le prtre ne peut contraindre le sujet lancer un sort ou utiliser un pouvoir spcial inn que si ce dernier rate un jet de sauvegarde contre les souffles. Bien videmment, toute restriction ou condition d'utilisation doit tre remplie (tel que les composantes matrielles). Le prtre peut faire une tentative par round pour forcer l'utilisation d'un talent magique.

La personnalit du sujet demeure en stase jusqu' ce que le prtre le libre par une commande mentale. Elle peut galement tre libre par un souhait limit, un souhait, une gurison ou un miracle. Si le prtre cesse sa concentration pour commander le corps ou si le sujet se retrouve hors de porte du contrle mental, le sujet s'effondre dans un tat comateux.

Avec sa personnalit en stase, les fonctions vitales du corps du sujet seront maintenues durant un nombre d'heures gal cinq fois son score de Constitution. A l'expiration de cette priode, le sujet meurt purement et simplement, cependant il pourra tre rappel la vie par les moyens magiques habituels.

Bien videmment, le contrle du prtre s'achve avec la mort du corps. De plus, le trauma de cette mort affecte grandement son esprit, le mettant suffisamment au supplice pour peut-tre lui faire perdre la raison. Un prtre qui n'a pas libr le sujet avant la mort doit russir un tirage de rsistance aux chocs mtaboliques avec une pnalit de -15% sous peine de devenir fou, comme s'il tait affect par un sort de rupture mentale.

Accomplir un meurtre de l'esprit est un acte mauvais, et ceux qui emploient ce charme doivent en assumer les consquences possibles.

La composante matrielle de ce sort est une gemme, d'une valeur d'au moins 500 Po, qui est consume lors de l'incantation.


Pacte FunbreDeath Pact

(Ncromancie, Altration)(The Complete Book of Necromancers)
Niveau :
7
Porte :
Contact
Dure :
Spciale
Zone d'effet :
Une crature
Sphre :
Ncromancie noire
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

En accomplissant ce rituel, un haut prtre scelle avec sa divinit un pacte puissant dont lengagement assure la crature dsigne de survivre une mort prmature. La magie de ce sort est dclenche lorsque lindividu protg est bless mortellement (par accident, par magie ou en combat). Dans le mme round, le bnficiaire du sort profite des effets suivants :

  • La crature (ou ses restes) et toutes ses possessions sont ramenes immdiatement (comme par un Mot de Rappel) dans le sanctuaire religieux qui aura t dsign au moment du scellement du pacte.
  • Une dissipation de la magie (lance au niveau du prtre lors de la signature du pacte) tente denlever tous les enchantements poss sur le corps, quils soient malfiques ou bnfiques.
  • La crature est rappele la vie, russissant automatiquement son tirage de survie la rsurrection mais perdant tout de mme un point de constitution.
  • Tous les dommages physiques sont soigns. Tous les membres amputs, les os et organes manquants sont instantanment rgnrs.
  • Le corps est galement dbarrass de tout poison, maladie ou infirmit non congnitale, maldiction et insanit.

Un pacte funbre restera actif indfiniment jusqu' ce que les conditions tablies au moment de son lancement aient t remplies. Le pacte peut tre tabli pour un autre individu que le lanceur, toutefois il devra sagir dun membre de son clerg, ou d'une crature en bons termes avec la religion du prtre et qui sera daccord pour accomplir une mission qui bnficiera directement la divinit accordant ce sort. Une dissipation de la magie ne peut rompre un pacte funbre prmaturment.

tablir un pacte funbre est un processus extrmement pnible, obligeant le prtre des audiences extnuantes avec des puissances des plans infrieurs. En consquence de quoi, tablir un tel pacte fait vieillir le lanceur de 5 ans et requiert une semaine complte de repos, priode durant laquelle le prtre ne peut lancer aucun sort ni entreprendre la moindre activit physique. De plus, lorsque le pacte est invoqu, le transport mystique et la gurison instantane exigent un autre tribut, cette fois faisant vieillir le bnficiaire de 5 ans. Ainsi, si le prtre lance le sort sur lui-mme, il doit tre prt sacrifier 10 ans de sa vie. Ce cot peut tre rduit par le sacrifice de cratures d'alignement bon au dbut de l'incantation. Pour chaque crature sacrifie, un an de vieillissement est annul (d'abord pour le lanceur, ensuite pour le bnficiaire), et si cinq cratures de plus sont sacrifies, le prtre peut reprendre une activit normale une heure seulement aprs la signature du pacte.

Les composantes matrielles de ce sort sont un sanctuaire consacr au dieu du lanceur et sept gouttes de chacun des lments suivants : son sang, le sang du bnficiaire, de leau maudite et de la rose.


Protection partage Group protection

(Abjuration)(par Daniel Bandera)
Niveau :
7
Porte :
0
Dure :
Spciale
Zone d'effet :
Au maximum, 1 crature / niveau
Sphre :
Loi, Protection
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est un don de Mayaheine tous les clergs loyaux ou bons (LB, LN, NB et CB) de Trre ; il permet d'tendre la protection confre par un sort de niveau 4 ou moins, un nombre de personnes gal au niveau du lanceur de la protection partage. Seuls les sorts qui ne protgent normalement qu'une seule personne, sans irradier en aire d'effet, peuvent tre ainsi partags. Pour accomplir le partage de protection, le prtre doit demander aux membres du groupe de se tenir les mains afin de former un cercle autour de lui, puis il doit brandir son symbole religieux et implorer son dieu d'accorder qu'un des sorts qui le protge dj (et qui a pu lui tre donn par un autre prtre d'une religion amie) soit tendu au groupe tout entier. Si la divinit estime que l'une des cratures prsentes ne mrite pas une telle faveur il peut, selon sa disposition d'esprit et les circonstances, soit refuser le sort cette seule crature qui se voit alors expulse du cercle par une force invisible, soit carrment refuser le sort au groupe entier, le cercle tant alors bris par une vague d'nergie manant du symbole. Le MD est seul juge pour dterminer si, dans ce cas, le prtre a enfreint l'thique de son ordre et doit faire pnitence sous peine de subir des sanctions.

Il existe une version de 6me niveau de ce sort, rserve aux prtres de Mayaheine.


Rayon de soleilSunray

(Evocation, Altration)(d'aprs Manuel des Joueurs)
Niveau :
7
Porte :
10 m / niveau
Dure :
2 rd + 1 rd / 3 nv au-del du 12me
Zone d'effet :
Sphre d'un rayon de 2 m
Sphre :
Soleil
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
4
Jet de sauvegarde :
Spcial

En lanant ce sort, le prtre invoque un blouissant rayon de lumire au bout de 4 segments, puis au dbut de chacun des rounds suivants durant lesquels aucune autre action qu'un dplacement n'est entreprise. La lumire de ce rayon est en tous points semblable celle manant naturellement du soleil. Elle est si intense que toutes les cratures se trouvant dans la zone d'effet doivent russir un jet de sauvegarde contre les sorts ou tre aveugles pendant ld3 rounds (2d4 rounds pour celles qui utilisent l'infravision). Les cratures se trouvant moins de 6 m du centre de la zone d'effet perdent automatiquement leur infravision pour une dure de ld4+l rounds. Les cratures qui n'ont pas l'habitude d'tre exposes la lumire du soleil ou qui la craignent (ce qui inclus les elfes noirs, les morts-vivants, les cratures des plans infrieurs et les fongodes dots d'organes visuels), seront aveugles automatiquement 2d6 rounds, voire de faon permanente si elles ratent leur jet de sauvegarde. De plus, sur le plan matriel (et dans les plans extrieurs disposant d'un soleil), leur ventuelle chance de rsister la magie de ce sort est abaisse de 3 % par niveau du prtre.

Les morts-vivants et les cratures des plans infrieurs pris dans la zone d'effet encaissent 12d6 points de dgts, plus 1d6 tous les deux niveaux du prtre au-del du 14me (15d6 au 20me et un maximum de 20d6 au 30me); la moiti s'ils russissent leur jet de sauvegarde contre les sorts. Ceux qui se trouvent entre 2 et 6 mtres du centre de la zone d'effet subissent la moiti des dgts, voire aucun s'ils russissent leur jet de sauvegarde. De plus, dans un rayon de 6 m, le sort dtruira tout mort-vivant spcifiquement affect par la lumire du soleil (tel un vampire) s'il choue son jet de sauvegarde.

Les ultraviolets gnrs par ce sort infligent aux cratures fongodes les mmes dgts qu'aux morts-vivants, mais sans la protection d'un jet de sauvegarde.

Un rayon de soleil dissipe automatiquement les tnbres et ombres magiques dun niveau infrieur au 7me, mme s'il n'empite que partiellement sur leur zone d'effet. Il contre les tnbres et ombres magiques dun niveau suprieur mais les deux sortilges sannihilent mutuellement et prennent fin immdiatement.

Les composantes matrielles sont une semence d'aster et un morceau de feldspath aventurin (pierre de soleil).


Raz-de-mareTsunami

(Conjuration / Convocation)(Magie & Sortilges)
Niveau :
7
Porte :
200 m + 50 m / niveau
Dure :
Spciale
Zone d'effet :
Vague haute de 60 cm et large de 3 m / nv
Sphre :
lmentaire (Eau)
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun
Raz-de-mare

Ce puissant sortilge permet d'invoquer un raz-de-mare, ou tsunami, partir d'un plan d'eau de taille suffisante. Ce dernier doit faire au moins 1,5 km de large, ce qui signifie que, dans la plupart des cas, ce sort n'est utile qu' proximit de la mer et des grands lacs (ou, la limite, de fleuves gigantesques). La vague fait 60 cm de haut et 3 m de large par niveau du lanceur du sort ; autrement dit, un prtre de 15me niveau peut faire apparatre un tsunami haut de 9 m et large de 45 m. La vague peut se former n'importe quel endroit, pourvu qu'elle prenne naissance dans la limite de porte du sort, et se dirige sans attendre dans la direction spcifie par le prtre (mme si cela l'entrane au-del de la porte du sort). Elle se dplace une vitesse de 24 (240 m/rd) et dure un maximum de 3 rounds (1 rd au 14me niveau, 2 rd au 18me et 3 rd partir du 22me).

Les navires se trouvant sur le chemin du raz-de-mare doivent effectuer un jet de navigabilit (voir la Table 77 du Guide du Matre), assorti d'un malus (en pourcentage) gal la hauteur de la vague (en cm) divise par 30 (le tsunami de l'exemple prcdent impose donc un malus de -30 % au jet de navigabilit). En cas d'chec, le navire se retourne et coule en 1d10 rounds, emportant ventuellement avec lui tout ou partie de l'quipage. Les nageurs humains ou humanodes pris sur la trajectoire doivent russir un jet de sauvegarde contre la mort magique sous peine de prir noys. Toute crature emporte par la vague est vhicule jusqu' la fin du sort.

Si le raz-de-mare a t envoy en direction de la cte, il perd 1,50 m de hauteur tous les 20 m parcourus une fois qu'il a atteint la terre ferme ; autrement dit, une vague haute de 9 m n'achvera sa course que 120 m aprs avoir atteint la rive. Les cratures se trouvant sur sa route subissent ld4 points de dgts par tranche de 1,50 m de hauteur qu'il lui reste, puis sont emportes et dposes l o il s'arrte. Les cratures devant respirer l'air libre prissent noyes, moins de russir un jet de sauvegarde contre la mort magique. Les btiments en bois ont un risque d'tre dtruits qui se monte dix fois la hauteur de la vague (90 % de chances pour un raz-de-mare de 9 m de haut, par exemple), tandis que les difices en pierre rsistent trois fois mieux (seulement 30 % de chances d'tre dtruits par le mme tsunami de 9 m de haut). La topographie environnante peut bien videmment gner la progression de la vague (ou, au contraire, la canaliser). Une colline de belle taille peut ainsi la stopper, mais il serait surprenant qu'elle en sorte indemne, le flanc frapp perdant vraisemblablement toute sa faune et sa flore.

Notez que, s'il est lanc par un personnage de haut niveau, ce sort peut dvaster une zone immense et tout dtruire sur son passage. Mais la formation d'un raz-de-mare est si puisante que le prtre est incapable de rien faire pendant 1d6 heures aprs avoir lanc le sort.


Sphre de survieSphere of survival

(Abjuration)(The Planewalker's Handbook)
Niveau :
7
Porte :
0
Dure :
1 heure / niveau
Zone d'effet :
Sphre de 3 m de rayon
Sphre :
Astrale
Composantes :
V, S, M (symbole religieux)
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort cre une sphre de protection contre un type d'lment et rend l'atmosphre respirable en son sein. Fonctionnant uniquement dans les Plans Intrieurs, Sphre de survie permet un petit groupe d'voluer en scurit dans un environnement hostile.

Lors de l'incantation, le jeteur de sorts doit spcifier l'lment contre lequel la sphre assure sa protection. Quiconque se trouve dans l'aire d'effet du sort est alors protg contre tous les dgts que peut occasionner l'lment cit. De plus, la Sphre de survie procure de l'air frais toutes les cratures situes l'intrieur. La sphre peut se manuvrer sans encombre travers n'importe lequel des lments choisi, mme la roche la plus dure qui soit, et transporte ses occupants la vitesse de 9 m par round, volant avec une classe de manuvrabilit C dans les plans qui requirent ce type de dplacement.


Tnbres ultimesUtterdark

(Altration, Invocation / vocation)(d'aprs D&D 3.5E - Chapitres Interdits)
Niveau :
7
Porte :
0
Dure :
1 tour / niveau
Zone d'effet :
Globe de 18 m de rayon
Sphre :
Tnbres
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 round
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort cre autour du prtre un globe de froides tnbres magiques, d'un noir d'encre, au sein duquel les cratures d'alignement mauvais peuvent voir comme s'il s'agissait simplement d'une zone faiblement claire. Aucune lumire normale ou magique ne peut contrer ces tnbres, cependant le rayonnement direct du soleil les affecte et si elles sont exposes au soleil, la dure restante du sort ne se compte plus en tours mais en rounds. Un rayon de soleil produit par le sort de mme nom qui frapperait ces tnbres diminuerait la dure du sort de la mme faon que le rayonnement direct du soleil et aurait de plus une chance de le dissiper (sur le mme principe qu'une tentative de dissipation de la magie), toutefois les tnbres ultimes protgeraient les cratures se trouvant en leur sein des effets du rayon.

La composante matrielle de ce sort est une tige d'bne de 15 cm de long (non consume par le sort), qui doit tre enduite de sang humanode lors de l'incantation.