Ce domaine, compris entre la Mer de Guéarnat et les Hautes-Serres, bénéficie d'un climat tempéré et abrite des terres fertiles (à l'exception notable du Désert Étincelant). Faisant partie autrefois du Grand Royaume, ces terres ont connu de nombreux bouleversements, offrant à la Vieille Foi des défis à relever et des opportunités à saisir. Les forêts et les rivières de la région jouent un rôle essentiel dans les efforts des druides pour guérir les cicatrices du passé et garantir un équilibre durable.
- Grand Druide :
- Talidaar Arbagon (♂ demi-elfe. Divinité tutélaire : Béory)
-
L’ascension de Talidaar au sein de la Vieille Foi s’est produite rapidement car, en plus de son amour profond de la nature, sa grande sagesse et son abnégation ont attiré l’attention de Béory alors qu’il n’était encore qu’un jeune initié. C’est elle qui a chuchoté son nom à l’oreille du Grand Druide de l’époque pour qu’il remarque le demi-elfe et qu’il observe ses actes. Il parut évident au Grand Druide que Talidaar avait un énorme potentiel mais qu’il était dénué de toute ambition personnelle et qu’il fallait l’accompagner pour qu’il puisse réaliser son destin. Il ne fallut pas longtemps pour que Talidaar devienne l’un des neuf Druides sous son autorité. C’est à cette époque que Talidaar se maria et eut deux filles jumelles, suivies quelques années plus tard par un garçon. Son ascension se poursuivit et il devint Archidruide, se voyant confier le Bâton de la Mère, un puissant artefact. Malheureusement sa femme Kira fut assassinée peu de temps après, en représailles du rôle qu’il avait joué dans la destruction d’un culte mauvais. Cela l’a presque rendu fou de chagrin car sa femme ne pouvait pas être rappelée à la vie. En désespoir de cause, les elfes offrirent à Talidaar une noix de mallorn (arbre rarissime des forêts elfiques, à l’écorce et aux feuilles argentées) pour qu’il puisse la planter à côté du corps de sa femme et réincarner son âme dans l’arbre naissant. Depuis lors, Talidaar se rend dans cet endroit, devenu le bosquet sacré de Kira, à chaque fois qu’il a besoin de réconfort ou de calme pour réfléchir.
- Vingt années se sont écoulées avant que Talidaar ne devienne Grand Druide. Âgé aujourd’hui de presque cinquante ans, c’est un grand ami des elfes et des créatures féériques de la forêt de Gamboge. Il travaille à maintenir l’équilibre et à promouvoir le respect des ressources naturelles, ainsi qu’à restaurer l’autorité et le prestige des druides de la Vieille Foi. Il fait tout ce qu’il peut pour endiguer l’influence du clergé de Pholtus dans la région, soutient l’action de la Confrérie de Bronze en Nyrond, et garde un œil sur les actions de l’Archimage Rary dans le Désert Étincelant.
- Sanctuaire :
- Dae Dyrnastaerynfalos “Le Refuge” (au centre de la forêt de Gamboge)
- Le refuge abrite depuis plus de mille ans les Grands Druides qui se sont succédés à la tête de la région. Il se trouve en plein cœur de la forêt de Gamboge, dans une zone enveloppée de mystère savamment entretenu par les druides. Les forestiers pensent qu’elle contient des légions de fantômes et évitent de s’y aventurer. En réalité, ce sont des bois féériques, gouvernés par un triumvirat réunissant la “Reine des Pixies”, le “Patron des Lutins” et le “Chef des Esprits-follets”. On y trouve de nombreuses plantes rares au milieu de magnifiques pins, chênes, aulnes, cornus, érables et sycomores. Des centaures, dont la tribu réside dans un vallon et qui sont dirigés par Zellrix Sabot-Acier, patrouillent à travers les bois pour protéger le refuge druidique et ses environs. Trell, un sylvanien vieux de 5500 ans se tient toujours à proximité du refuge. La licorne Tyonière et le couple de griffons, Crystar et Asturi, ne sont jamais très loin et peuvent intervenir rapidement si le Grand Druide les appelle.
- Dae Dyrnastaerynfalos est une véritable forteresse végétale ayant la forme d’un pentagone inscrit dans cercle de rayon 34 m. Une partie des racines de cinq séquoias géants (hauts d’environ 70 m et distants de 40 m les uns des autres) sortent du sol, s’entremêlent et fusionnent jusqu’à une hauteur de 12 m, formant un toit et de véritables murs. Par endroits, les druides qui connaissent les mots de passe peuvent créer temporairement des ouvertures pour permettre le passage. Dans la cour intérieure, une rocaille de pierres semi-précieuses sert d’autel et porte des enchantements puissants qui protègent la structure du feu, de la foudre et de l’acide. Une source d’eau chaude naturelle alimente trois bassins grâce à un ingénieux système : l’eau se déverse d’abord dans un premier bassin surélevé puis s’écoule par débordement dans un second, puis dans un troisième bassin, se refroidissant à chaque étape, avant d’être renvoyée sous terre.
- La forteresse compte deux étages qui abritent les appartements privés du Grand-Druide et de ses assistants. De nombreuses salles se trouvent en sous-sol, notamment une salle de conseil, une bibliothèque contenant des ouvrages très anciens, une herboristerie dans laquelle sont stockées des semences, une grande cuisine et un entrepôt.
Partie occidentale
- Archidruide :
- L'Oracle de la Forêt (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
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L’Oracle aime s’entourer d’une aura de mystère et nul ne connait son nom véritable. C’est un patriarche au crâne dégarni, dont la grande barbe blanche coule sur sa robe. Il porte un collier composé de feuilles de chênes et de glands dorés, avec une branche de gui dorée en pendentif. Il est d’un calme olympien en toute circonstance, et sa voix est agréable et modulée. Il n’a aucun don particulier de prophète, mis à part une grande connaissance et le recours à des sortilèges druidiques de divination, mais il parle avec tellement d’emphase que les gens boivent ses paroles comme s’il parlait au nom des divinités de la nature.
- Il détient le secret de la fabrication de deux potions, l’une de guérison des maladies qui soigne aussi bien les plantes que les animaux (ce qui inclut tout humain, demi-humain ou humanoïde), et l’autre de croissance végétale, si puissante qu’il est conseillé de la diluer fortement avant toute utilisation. Il blâme les humanoïdes pour leurs instincts meurtriers et condamne toute forme de violence gratuite. Il ne porte jamais d’arme, à part sa serpe d’or pour cueillir le gui, et personne ne l’a vu en dehors de son sanctuaire depuis des années.
- Sanctuaire :
- Bosquet de l'Oracle (ouest de la forêt Céladon, à deux jours de marche au sud-est de Nellix)
- Ce bosquet sacré est une grande clairière entourée d'ifs et de frênes immémoriaux, naturellement protégée par des broussailles très épaisses (mais pas infranchissables), emplie du son de multiples animaux. Six arbres sacrés sont plantés autour d’un petit bassin naturel : un bouleau, un aulne, un saule, un houx, un noisetier et un pommier. Au centre de la clairière se tient un chêne gigantesque, haut de plus de 60 m, du lierre au pied, qui domine de sa hauteur tous les autres arbres de la forêt. Le bosquet abrite la congrégation druidique du Rameau d’Or ; il est protégé par une vingtaine d’initiés, au moins du 3ème cercle, reconnaissables à leur robe blanche et à un gland doré porté en pendentif, qui sont appelés les Gardiens Dorés.
- Au pied du chêne s’élève un petit bâtiment carré en marbre de 6 m de côté. Il s’y trouve toujours un Gardien Doré pour accueillir les visiteurs. « Que puis-je faire pour vous, enfants des bois ? Recherchez-vous l’aide du Rameau d’Or ? » Ceux qui veulent voir l'ArchiDruide peuvent loger dans le bâtiment en attendant l’audience ; ils doivent retirer leurs armes ainsi que leurs armures métalliques, et les laisser dans le bâtiment, s’ils veulent pouvoir se promener dans le bosquet.
- Ceux qui obtiennent audience auprès de l'Archidruide ne doivent pas avoir le vertige car ils sont montés, grâce à un élévateur actionné par un treuil à bras, jusqu’à une plateforme située à 42 m de hauteur, d’environ 2 m de diamètre. Un pont de corde et une passerelle en bois large de 60 cm permettent d’accéder aux autres parties du complexe arboricole, formant une structure élaborée dans les frondaisons du chêne. Une échelle de corde permet également de grimper ou de descendre mais elle n’est utilisée que lorsque l’élévateur est hors d’usage. Sur ordre de l'Archidruide ou des Gardiens Dorés, le lierre peut s’enrouler et emprisonner quelqu’un qui essaierait de grimper sans autorisation (pas de jet de sauvegarde si au contact du tronc).
- Un brin de gui flotte dans une petite coupe à l'entrée de la plate-forme où l'Archidruide accueille les visiteurs sur son trône. La tradition veut que chaque personne qui passe par là trempe le gui dans l'eau et l'asperge aux quatre vents, s’engageant ainsi symboliquement à une trêve jusqu’au lendemain et promettant prospérité et bonne santé à tous les participants.
Comté d'Urnst , Lac Nyr Dyv (Est)
- Druide :
- Yarri, Bonne Graine (♂ hobbit, pied-léger. Divinité tutélaire : Sheela Peryroyl)
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Yarri est le seul hobbit de la Flannesse qui ait pu accéder au rang de Druide au sein de la Vieille Foi. Il le doit à son exceptionnelle faculté d’adaptation, à sa haute sagesse et à son dévouement, qui lui ont permis d’acquérir une grande notoriété dans le Comté d’Urnst, non seulement auprès de la nombreuse communauté de pieds-légers mais aussi auprès des paysans humains.
- Dans les pas de sa déesse, il se préoccupe de maintenir un équilibre entre les terres cultivées et celles à l’état sauvage. Il protège les villageois et le bétail des bêtes féroces, mais demande en retour que celles-ci ne soient pas chassées à outrance. Il travaille en étroite collaboration avec les fermiers, leur apprenant à maîtriser la nature sans la brusquer ; par exemple, en pratiquant la jachère.
- Yarri est équipé d'un bâton des grandes forêts et d'une petite dague féérique. Il aime se transformer en un petit mammifère : blaireau, porc-épic, écureuil ou raton laveur. Il n'aime pas combattre sous forme animale mais, si les circonstances l'exigent, il peut prendre la forme d’un glouton géant.
- Sanctuaire :
- Temple de Sheela Peryroyl (Comté d'Urnst, au nord de la ville de Brotton)
- Situé dans une vallée agricole proche du village de Zimm, à une dizaine de lieues au nord de Brotton, ce temple s’intègre parfaitement dans le paysage environnant. Il ressemble à un cloitre en grande partie à ciel ouvert, fait de pierres et de plantes maintenues en place par de la terre argileuse, entourant un jardin intérieur soigneusement entretenu. Des rideaux de vigne font offices de portes et de nombreuses niches dans la pierre servent de rangements. Un petit ruisseau serpente entre les murs et de nombreux animaux de ferme occupent les lieux en toute liberté, sans avoir à craindre un destin funeste. Le temple est entouré de fourrés indomptés et d’une incroyable profusion de fleurs sauvages.
- Tout prédateur ou créature hostile qui s’approche trop près du temple se retrouve enveloppé dans une lueur chatoyante de couleur indifféremment bleue, verte ou ambre. Tout animal illuminé ainsi devient instantanément neutre et désintéressé ; les autres créatures ont droit à un jet de sauvegarde pour éviter cet effet, mais ne peuvent pas empêcher d’être rendues visibles comme avec une lueur féérique.
Duché d'Urnst , Forêt Céladon à l'Ouest du fleuve Nessère , Cairannes (versant Est)
- Druide :
- La Dame de la Vallée (♀ humaine. Divinité tutélaire : Ehlonna)
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Le passé de la Druidesse et sa véritable identité sont entourés de mystère. Appelée la Dame de la Vallée ou simplement la Dame pendant de nombreuses années, son véritable nom n'est connu que d'une poignée de personnes. Ce que l'on sait de la Dame, c'est qu'après avoir dû céder la place d'Archidruide à l'Oracle de la Forêt qui l'avait défiée et vaincue en duel, elle a élu domicile dans la vallée brumeuse il y a une vingtaine d'années, et que depuis elle n’en sort presque jamais. La Druidesse, voûtée par ses 80 ans, mesure 1m63 et les robes brunes qu’elle porte peinent à dissimuler sa frêle silhouette avachie par l’âge. Elle a des yeux d'un vert délavé, de longs cheveux gris qu'elle laisse libres et ne porte aucun équipement remarquable, mis à part un bâton des grandes forêts.
- Pour elle, la paix ne peut provenir que de l’intérieur et il est impossible de l’enseigner ou de l’imposer. Elle encourage les fidèles de la Vieille Foi à planter des arbres et des plantes, puis de s’en occuper soigneusemennt. Outre l’aspect bénéfique pour l’environnement, c’est un bon moyen de trouver le calme pour méditer sur le sens que l’on donne à sa vie et réfléchir aux actions que l’on désire entreprendre. Frappée de mélancolie depuis la perte de son plus proche compagnon, la Dame a cependant de moins en moins de contact avec la civilisation, délaissant les affaires concernant le Duché d'Urnst, et consacre presque toute son attention aux créatures de la forêt environnante.
- Sanctuaire :
- La Vallée des Brumes (vallée des Abbor-Alz débouchant au sud-ouest de la forêt Céladon)
- La Vallée de Brumes est un lieu mystérieux, dont les bords sont continuellement voilés par un brouillard, parfois très épais, qui de manière étrange se disperse en une brume légère au fond de la vallée. Celle-ci abrite un clan d’esprits-follets qui protègent la Druidesse. Particulièrement vigilants, ils sont les yeux et les oreilles de la Dame. Le vallon est parsemé de forêts hallucinatoires dont l’une cache la demeure de la Dame, une humble cabane au centre de la vallée.
- Le bosquet sacré se trouve à moins d’une lieue en aval, dans une dépression naturelle entourée par un cercle de chênes centenaires. Ce n’est quand se tenant au bord de la dépression que l’on distingue en son bas un cercle de quinze pierres agencées trois par trois de manière à former cinq arches primitives, autour d’un bassin de quinze mètres de diamètre. Enchanté par un avatar d’Ehlonna, ses eaux sont parfaitement calmes et reflètent habituellement le ciel mais, une fois par jour, il peut être utilisé comme bassin divinatoire (lancé au 25ème niveau) et révéler une scène détaillée sur toute sa surface. Un druide lançant un sort de bassin temporel sur la surface de l’eau bénéficie d’un bonus de 20 % sur ses chances de succès.
Désert étincelant , Abbor-Alz
- Druide :
- Shozthal, le Vieux Fou (♂ flanna. Divinité tutélaire : Béory)
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Shozthal peut être considéré, au mieux, comme un ermite. Il erre d'un endroit à l'autre, vêtu de haillons, en marmonnant pour lui-même et faisant des gestes bizarres de la main à tous ceux qu'il rencontre. Il est vieux et ridé, sa peau est d’un brun sombre usé par le temps. Des yeux noirs louchent sur son visage émacié. Beaucoup de tribus nomades le considèrent comme un saint homme, touché par les dieux et prennent souvent ses marmonnements apparemment incohérents pour des prophéties tout simplement difficiles à interpréter. Quiconque fait du mal à Shozthal est certain de gagner l'inimitié des tribus voisines.
- La vérité est que Shozthal est victime d’une malédiction qui rend ses propos quasiment incompréhensibles. Il ne peut véritablement communiquer qu’avec des animaux et des plantes grâce à ses sortilèges, ou bien essayer de se faire comprendre par des gestes. Il n’en a pas moins toute sa raison, mais feint la folie pour ôter toute suspicion à son égard lorsqu’il est confronté à des gens qui ne le connaissent pas intimement. Il connait les moindres recoins du Désert Étincelant et est un précieux agent de la Vieille Foi dans cette région hostile sous l’emprise de l’infâme Rary le Traître.
- Il peut se transformer en scorpion géant, doté d’un dard mortel, pour combattre ou s’aventurer dans les zones les plus hostiles du désert. Lorsqu’il se trouve dans les collines d’Abbor-Alz, il préfère prendre la forme d’un rapace, d’un lama ou surtout d’un tigre des montagnes ; il apprécie d’ailleurs beaucoup la compagnie des tigresses-garous qui peuplent ces collines.
- Sanctuaire :
- La Source de Geshtaï (centre du Désert Etincelant)
- Cachée au plus profond du centre du Désert Etincelant, cette oasis verdoyante est célèbre pour sa végétation luxuriante qui pousse abondamment autour d'un plan d’eau approvisionné par une unique source d’eau pure. Le bassin et sa source sont réputés ne jamais s’assécher, même au cours des plus terribles sécheresses. Les légendes préservées par les traditions orales des nomades flannas du Désert Etincelant disent que la déesse Geshtaï elle-même a créé ce sanctuaire pour sauver un petit groupe d’esclaves baklunis menés ici par leurs maîtres sulois après les deux cataclysmes. Durant le combat entre les tribus flannas et les envahisseurs sulois, les esclaves se sont enfuis et ont imploré l’aide de Geshtaï. Les légendes relatent comment une créature d’eau tiède pure a conduit les baklunis dans une vallée cachée où la déesse leur apparut et créa ce lieu paradisiaque que l’on peut voir aujourd’hui. Les baklunis s’y établirent, mais sont morts depuis longtemps. Seuls les vestiges de la pitié de Geshtaï perdurent.
- Plus proche d’une jungle tropicale que d’une oasis du désert, d’immenses arbres nimbés de lianes fournissent de l’ombre et un lieu de repos appréciable dans la chaleur diurne. Sous la canopée, une végétation abondante produit régulièrement de succulents fruits qui sont occasionnellement récoltés par les brajals (druides des tribus flannas). Les tribus flannas considèrent l’oasis comme étant un sol sacré et, bien qu’ils ne vénèrent pas la Fille de l’Oasis, ils n’admettent pas l’intrusion d’étrangers en ces lieux. Les Flannas gardent ce lieu sacré pour de bonnes raisons, car la magie coule indéniablement dans les eaux de la source. Ceux qui s’abreuvent à la source rapportent que les eaux ont des effets magiques sur le buveur. Cependant, tout étranger pris en train de boire à la source est chassé sans merci et attaché dans le désert jusqu’à ce qu’il y meurt de soif. Rary est sans nul doute au courant des légendes qui courent sur les propriétés magiques de la source. Cependant, il n’a jusqu’à présent pas cherché à violer publiquement le caractère sacré de l’oasis, peut-être craignant que cela ne fasse vaciller la loyauté des tribus du désert qui lui sont fidèles.
Partie orientale nord
- Archidruide :
- Jorelle Capebrune (♀ humaine. Divinité tutélaire : )
- Sanctuaire :
- Bosquet du sanglier blanc (Forêt de Gamboge)
Arbonne , Bois des Fous , Hautes-Serres (versant Est)
- Druide :
- Lanseril Blancmanteau (♂ demi-elfe. Divinité tutélaire : Béory)
- Lanseril est originaire de Blancmanteau, un petit village d’Arbonne situé à la lisière du Bois Luisant, dont il prit plus tard le nom. Lorsqu’il avait six ans, ses parents périrent sur les rives de la rivière Yol, lors d’une escarmouche sanglante avec des pillards. C’est alors qu’il fut pris en charge par Haemfaest Sarthun, un druide de Béory qui lui inculqua les notions de base du druidisme. Quelques années plus tard, son mentor fut déchiqueté sous ses yeux par une meute de loups affamés (sans doute des worgs) qui le prirent en chasse, l’obligeant à fuir vers le sud. Lanseril continua sa route jusqu’en Nyrond et trouva un emploi de coursier, puis de gardien d’animaux, dans la ville de Bornevant, avant de finalement se joindre à une troupe d’aventuriers.
- Aujourd’hui âgé d’une cinquantaine d’années, Lanseril est revenu dans sa région natale et a développé un grand attachement pour ses habitants qui se montre toujours fidèles à la Vieille Foi, malgré son interdiction par les autorités religieuses d’Arbonne. Envers les autres gens, il se montre généralement amical, avec toutefois un léger air de condescendance. D’apparence calme et inoffensif, Lanseril est un interlocuteur plein de ruse et un grand stratège. Il est doté d’une mémoire phénoménale et n’oublie jamais un visage ou une voix ; il est même capable de réciter mot pour mot des conversations auxquelles il a été particulièrement attentif. Sur le plan physique, Lanseril est un grand échalas (1m88 pour 65 kg) dépourvu de force mais ambidextre et relativement agile. Il a les yeux bleus et les traits délicats d’un elfe, mais sa très grande taille lui permet de se faire facilement passer pour un humain ordinaire, pour peu qu’il dissimule ses oreilles sous ses longs cheveux bruns.
- Depuis qu’il a été initié au druidisme, les blaireaux ont toujours été ses animaux favoris et il sait leur apprendre à chercher des petits objets spécifiques, ronger des liens ou creuser à un endroit précis. Son compagnon actuel, Lawrence, est un blaireau géant doté d’une intelligence bien supérieure à la normale (In 8) avec lequel il entretient un lien télépathique. Lui-même préfère adopter la forme d’un oiseau, le plus souvent un moineau ou un aigle. Lanserin n’a guère de goût pour les biens matériels et ses seuls trésors sont les objets magiques dont il est équipé, notamment une couronne d’or ornée de gemmes qui peuvent émettre des rayons de feu.
- Sanctuaire :
- ()
Forêt de Gamboge (Nord) , Marche de Woodverge
- Druide :
- Laborin (♀ humaine. Divinité tutélaire : Ehlonna)
-
Laborin est une vieille femme qui préfère vivre dans les bois, le plus possible à l'écart de la civilisation, parlant à tous les animaux et se nourrissant exclusivement de baies. Elle néglige totalement son apparence, ses vêtements sont des haillons, sa peau ridée est tannée par les intempéries, et des feuilles s'entremêlent dans ses longs cheveux blancs ébouriffés et crasseux. Pour celui qui ne s’y attend pas, elle peut sembler relativement effrayante.
- Elle est d'une grande sagesse mais, à force de communiquer essentiellement avec des animaux sauvages, elle a du mal à se faire comprendre
par des humains. Pourtant, bien qu'elle soit distante et se montre souvent énervante, Laborin se préoccupe réellement du sort des humains,
comme elle le fait pour tous les animaux. Il y a certes des gens peu recommandables et quelques animaux agaçants, mais son leitmotiv est
que
les mauvaises actions de certains ne doivent pas condamner toute une espèce
... à l’exception des orques qu’elle a toujours détestés. - Depuis quelques années, un nouvel ennemi est apparu, les illuminés fanatiques de la Théocratie d’Arbonne. Elle pourrait se réjouir de voir les orques et les adorateurs de la lumière aveuglante s’entretuer, si cela ne se faisait pas au détriment des arbres, abattus en masse pour édifier des fortifications, et des animaux, tués en quantité pour nourrir les armées, sans compter les sanctuaires profanés par les belligérants.
- Sanctuaire :
- ()
Forêt de Gamboge (Sud)
- Druide :
- (♀ . Divinité tutélaire : )
- Sanctuaire :
- ()
Partie orientale sud
- Archidruide :
- Hudson Grismanteau (♂ humain. Divinité tutélaire : Béory)
-
Né dans un village de Nyrond, Hudson est le plus jeune des cinq fils de fermiers fervents adeptes de Béory. Ils l’encouragèrent vivement à s’initier au druidisme, à l’âge de 12 ans, auprès de Harlan, le druide local. Son destin bascula lorsqu’un archidruide, résidant dans la forêt de Céladon, le prit comme acolyte. Auprès de lui, il s’aguerrit, apprenant mille choses avant de le quitter pour se joindre à un groupe de rôdeurs et de combattants. Au bout de cinq années d’aventures, il devint Druide et se sédentarisa dans la forêt de Céladon, se joignant alors à la Confrérie de Bronze. Devenu Archidruide, il en est dorénavant le représentant officieux auprès de Lynwerd, Roi de Nyrond.
- Hudson est un solide gaillard d’un mètre quatre-vingt-dix, plein de détermination mais dont le visage est empreint d’une grande douceur. Ses grandes compétences, son dynamisme et son ambition lui ont permis d’occuper une position importante à un âge relativement jeune ; il dépasse tout juste la trentaine. C’est un meneur d’hommes, dont le charisme et la joie de vivre attire les autres vers lui, et qui sait déléguer les responsabilités à bon escient. Presque tous voient en lui le prochain Grand Druide de la région.
- Sanctuaire :
- La Dame d'Abondance (près du village de Copperstead dans la forêt Céladon)
- La Dame d'Abondance est un immense bosquet qui se trouve à environ deux miles au sud de Copperstead, un village situé sur la piste reliant Boissallin et Nellix à travers les bois, à mi-chemin entre ces deux villes, et qui est devenu le quartier général des défenseurs de la forêt de Céladon.
- L’élément central du bosquet est un étang alimenté par une source souterraine dont l’eau est d’une grande pureté. Un grand rocher plat se trouve près de sa rive sud et est utilisé comme autel. Des taros et des barbes-de-bouc poussent sur ses rives nord, et la clairière autour de l’étang est couverte de trèfles et de violettes. Il y a quatre monolithes de granit près des bords de la clairière aux points cardinaux. Celui au nord est une pierre parlante ; tout druide du bosquet peut la faire parler, lui demandant si des intrus sont venus pendant son absence, et un druide de passage peut s’enquérir de l’histoire du bosquet et de ses gardiens. La pierre ne peut cependant parler pas plus de trois rounds par jour.
- Au nord de la clairière, des érables et des cerisiers à grappes occupent un vaste espace ; à l’est et à l’ouest s’étendent de longues rangées d’arbustes à baies comestibles ; au sud, c’est un magnifique verger composé de pommiers, poiriers, cerisiers, noyers et caryers. Beaucoup de ces arbres et arbustes produisent des versions enchantées de leurs fruits une fois pendant leur saison de croissance. À l’extrémité sud du bosquet se trouve une prairie de fleurs sauvages dans laquelle résident quelques druides, à l’intérieur de petites huttes.
- Des rosiers et des ronces entourent le bosquet ; éveillés par les druides, ils sont maintenant semi-intelligents et peuvent attaquer les intrus à la façon d’un sort d’enchevêtrement. Quatre jeunes sylvaniens ont été convaincus de rester dans les bois alentours et de surveiller le bosquet ; l’un d’entre eux se tient généralement debout juste au nord de l’étang.
Forêt Céladon à l'Est du fleuve Nessère
- Druide :
- (♀ . Divinité tutélaire : )
- Sanctuaire :
- ()
Marais Mordant , Baie de Relmor
- Druide :
- Kára Brunehaut (♀ dame des cygnes. Divinité tutélaire : Ehlonna)
-
Il fut un temps où Kára était mariée à un forgeron nyrondais, un homme brutal qui la maltraitait. Un jour, prête à noyer son chagrin en se jetant dans la rivière proche, elle aperçut un cygne gisant sur son bord et se détourna de son funeste dessein pour venir au secours de l’animal sérieusement blessé. Or donc, il s’avéra que l’oiseau n’était autre qu’une dame des cygnes. Celle-ci, frappée par le malheur de Kára et pour la remercier de son geste, lui offrit de rejoindre son groupe.
- Depuis lors, Kára a développé un tel lien avec la nature qu’elle est devenue une druidesse des marais au service d’Ehlonna, avec une dévotion particulière à Fionnghuala, la demi-déesse des cygnes, membre du cercle extérieur de la cour féerique de la reine Titania. Elle porte un ornement de plumes autour de la tête et sur ses épaules qui lui permet de se transformer en cygne (aucune autre créature ne peut s’en servir) indépendamment de sa capacité druidique à se métamorphoser en n’importe quel animal vivant dans les marais. Sous son aspect de cygne, elle ne peut être blessée que par des armes magiques et attaque ses adversaires en leur donnant des coups d’ailes et en les mordant. Elle est immunisée à toutes les maladies transmissibles par les insectes et sait comment protéger les voyageurs de leurs horribles essaims qui envahissent les Marais Mordants en été.
- Méfiante mais déterminée, Kára ne se laisse approcher d’ordinaire que par des femmes, mais elle n’hésitera pas à venir en aide aux pêcheurs, aux habitants qui récoltent du foin des marais et aux voyageurs imprudents, indépendamment de leur sexe. Lorsqu’il n’est pas nécessaire qu’elle intervienne en personne, elle préfère envoyer un message de conseil ou d’avertissement, à travers un murmure porté magiquement par le vent. Elle déteste les braconniers, tout particulièrement ceux qui piègent des oiseaux, et se fait un plaisir de les tourmenter. Elle n’aime pas les êtres féroces, impétueux ou maléfiques qui hantent le Marais Mordant. Cependant, elle évite les confrontations directes avec les monstres, les humanoïdes et les bandits humains suffisamment désespérés pour vivre en ces lieux de perdition.
- Ceux qui connaissent Kára savent qu’elle est espiègle mais d’une profonde gentillesse et qu’elle a du mal à respecter la neutralité attendue d’un druide. Elle est avant tout l’amie des créatures féériques, des elfes et des suivants d’Ehlonna, et prend à cœur son rôle de protectrice des oiseaux. Kára soutient la plupart des actions du Cercle du Marais mais elle n’en fait pas partie, considérant les prises de position de ses membres trop radicales à l’égard de la collectivité.
- Sanctuaire :
- Étang aux Vieilles Pierres (dans le nord du Marais Mordant)
- Le sanctuaire druidique de l’Étang aux Vieilles Pierres se trouve dans le nord du Marais Mordant, entre un affluent de la rivière Nessère et un immense bois elfique abritant plus de 70 espèces d’arbres. Le bosquet en lui-même abrite toutes les espèces de plantes endémiques du marais sur quelques hectares, au bord d’un étang presque parfaitement circulaire, véritable oasis féérique malgré la désolation des marais environnants. Un lieu où la nature elle-même semble protéger ceux qui s’en approchent avec respect. De hauts roseaux percent les eaux tranquilles de l’étang, couvert près de ses bords par des nénuphars blancs qui émettent une faible lueur à la tombée de la nuit. Le silence y règne, rompu seulement par les nombreux oiseaux des marais qui vivent en ces lieux en toute sécurité.
- Au bord de l’étang, de vieilles pierres dressées forment vaguement un cercle, seul vestige d’un ancien temple dédié aux divinités de la nature. Couvertes de mousse et de runes presque effacées par le temps, les pierres vibrent néanmoins d’une énergie subtile, imperceptible à la plupart des visiteurs. Leur magie attire les créatures féériques et protège l’étang des créatures malfaisantes et des prédateurs rôdant dans les marais alentours.
- À seulement quelques mètres de l’étang, d’humbles demeures communautaires ont été bâties par des dames des cygnes. Ces demeures disposent toutes d’une trappe s’ouvrant sur le toit et d’un tunnel menant à l’étang par lequel les occupantes peuvent s’échapper sous forme de cygne.
Nyrond , Collines de Silex
- Druide :
- ? (♀ ?. Divinité tutélaire : ?)
- Sanctuaire :
- ()