Les classes de prêtres
Nouvelles règles
Compétences diverses
Domaines druidiques

Druide (de la Vieille Foi)

Minimums requis :
Sagesse 12, Charisme 15
Caractéristiques principales :
Sagesse, Charisme
Dés de vie :
d8
Jets de sauvegarde :
Comme les prêtres; +2 vs feu et foudre.
TAC0 :
Comme les prêtres
Groupes de compétences :
Druide (sélection de compétences générales,
de prêtre et de combattant)
Alignement :
Neutre
Races autorisées :
(niveau maximal et multiclassage possible entre parenthèses)
Humain (illimité; 11 si classes jumelées), demi-elfe et
demi-drow (illimité; 11 si druide/guerrier, druide/mage,
druide/guerrier/mage ou druide/rodeur)
, elfe (12),
hobbit (11; 8 si guerrier/druide ou voleur/druide),
gnome (7), nain (5), firbolg (7), voadkyn (7),
homme-lézard (7), dryade (4) et demi-dryade (7),
centaure (14), dame des cygnes (12), alaghe (11),
saurial (9), satyre (4) et demi-satyre (6).
Progresse en expérience :
Selon table spéciale

Le druide est un prêtre de la nature, gardien des étendues sauvages telles que la forêt, les steppes arides ou les marécages. Étranger aux complications du monde temporel, il considère toute chose comme cyclique, et son principal souci réside en la pérennité des cycles de la nature : naissance, croissance et renaissance.

Étant donné leur conception de l’univers, les druides sont toujours d’alignement neutre. Pour eux, le bien et le mal, la loi et le chaos, sont des forces nécessaires et vitales pour l'équilibre du monde, et aucune de ces éthiques ne doit prédominer sur les autres. Ils ne se sentent concernés par les événements extérieurs et ne prennent parti que lorsque l’équilibre du monde (ou tout du moins des régions qu'ils connaissent) semble en danger.

Les druides sont chargés de protéger la nature, tout particulièrement les végétaux et les animaux sauvages, et veillent à ce qu'ils ne soient pas exploités de manière excessive. Par association, ils sont également responsables des divers peuples de la Flannesse, de l'agriculture et de l'élevage. Les druides reconnaissent que toutes les créatures vivantes (y compris les humains) ont besoin de nourriture, de protection et d’un abri. La chasse, l’élevage et la coupe du bois constituent pour eux des aspects logiques et naturels du cycle de la nature. Toutefois, ils ne tolèrent pas la destruction et l’exploitation de cette dernière à des fins purement mercantiles. Contre les profanateurs, ils privilégient les méthodes de revanche subtiles et tortueuses; ils ont d’ailleurs la réputation d'être patients mais très rancuniers.

La Vieille Foi

La Vieille Foi est la forme la plus ancienne de culte en Flannesse. Elle considère que la nature est une entité en soi, pas une divinité, mais une création des dieux qui se développe et se régule par elle-même indépendamment de leur volonté. Ce mécanisme d'autorégulation repose sur un équilibre qui est au cœur de la foi druidique.

Le soleil se lève et se couche, les deux lunes dansent dans les cieux et les saisons se succèdent invariablement. Depuis des temps immémoriaux, les druides de la Vieille Foi observent le cycle éternel de la nature. Ils en connaissent bien des secrets mais n'en sont aucunement les maîtres. Bien au contraire, ils en sont les serviteurs et doivent répondre aux besoins de la terre et des créatures qui la peuplent.

Au cœur de la Vieille Foi se trouve Beory, la Mère Taerre. Elle est la source de toute vie terrestre et la plupart des druides, quelle que soit leur origine, la considèrent comme la personnification même de Taerre. Chaque saison est régie par une divinité dont l'identité varie selon les croyances des divers peuples de la Flannesse; tout comme la nature, la Vieille Foi sait s'adapter à toutes les situations.

Dans le culte originel Flanna, Ehlonna est la Servante du Printemps, Obad-Haï est le Seigneur de l'Eté, Bereï est la Dame de l'Automne et Nerull est le Roi de l'Hiver. Au centre de ce cycle annuel se trouve le soleil, symbolisé par Pelor, qui s'assure du changement des saisons.

Lorsque la Vieille Foi s'est répandue parmi les Œridiens, ce sont les cinq enfants de Procan qui se virent attribuer des rôles similaires : Atroa (printemps), Sotillon (été), Wenta (automne), Telchur (hiver) et l'ainé Velnius, le plus puissant, jouant le même rôle que Pelor.

Rencontrant peu d'écho favorable parmi les sulois, la Vieille Foi a dû s'accommoder de leurs croyances, Lendor régissant fort logiquement le rythme des saisons symbolisées par Bralm (printemps), Llerg (été), Phyton (automne) et surtout Vatun (hiver) dont le culte s'est largement répandu parmi les tribus barbares du nord-est de la Flannesse.

Quels que soient les dieux qu'ils prient, cela reste d'une importance relative. Les druides de la Vieille Foi vénèrent avant tout Taerre (la nature), le soleil et les deux lunes. Pour eux, toutes les plantes et les animaux sont les enfants de Beory, les frênes et les chênes sont sacrés et le gui est le symbole de leur lien magique avec la nature.

Tableau de progression en expérience et en maîtrise des sorts * Utilisable uniquement par les druides possédant une sagesse de 17 ou plus.
** Utilisable uniquement par les druides possédant une sagesse de 18 ou plus.
*** Voir la section consacrée aux hiérophantes.
Niveau XP Titre DV
(d8)
Niveau des sorts
1 2 3 4 5 6* 7**
1 0 Aspirant 1 2            
2 2 000 Ovate 2 2 1          
3 4 000 Initié du 1er cercle 3 3 2 1        
4 7 500 Initié du 2ème cercle 4 4 2 2        
5 12 500 Initié du 3ème cercle 5 4 3 2        
6 20 000 Initié du 4ème cercle 6 4 3 2 1      
7 35 000 Initié du 5ème cercle 7 4 4 3 1      
8 60 000 Initié du 6ème cercle 8 4 4 3 2      
9 90 000 Initié du 7ème cercle 9 5 4 3 2 1    
10 125 000 Initié du 8ème cercle 9+3 5 4 3 3 2    
11 200 000 Initié du 9ème cercle 9+6 5 5 3 3 2 1  
12 300 000 Druide 9+9 5 5 4 4 3 2 1
13 750 000 Archidruide 9+12 6 5 5 5 4 3 2
14 1 500 000 Grand Druide 9+15 6 6 6 6 5 4 3
1 875 000 Lance ses sorts au 15ème niveau de maîtrise
2 250 000 Lance ses sorts au 16ème niveau de maîtrise
2 625 000 Lance ses sorts au 17ème niveau de maîtrise
15 3 000 000 Le Haut Druide 9+18 6 6 6 6 6 6 6
Lance ses sorts au 18ème niveau de maîtrise
16 3 500 000 Druide Hiérophante 9+21 6 6 6 6 6 6 6
17 500 000*** Initié Hiérophante 9+24 6 6 6 6 6 6 6
18 1 000 000 Adepte Hiérophante 9+27 6 6 6 6 6 6 6
19 1 500 000 Maître Hiérophante 9+30 6 6 6 6 6 6 6
20 2 000 000 Hiérophante Eclairé 9+33 6 6 6 6 6 6 6
21 2 500 000 Hiérophante Mystique 9+36 7 7 6 6 6 6 6
22 3 000 000 Hiérophante d'Arcane 9+39 7 7 7 7 6 6 6
23 3 500 000 Hiérophante de la Cabale 9+42 7 7 7 7 7 7 6

Organisation druidique

Néophytes (niveau 0)
Les jeunes gens qui désirent devenir druides doivent d'abord contacter le druide local (au minimum un initié du 3ème cercle). Si ce dernier juge que le candidat est digne d'intérêt, il commence par lui prodiguer un enseignement rudimentaire et quelques tâches élémentaires à accomplir. Après quelques temps, si le demandeur donne satisfaction, l'instructeur lui lancera un défi pour tester sa sincérité, sa foi et sa détermination. Si le défi est jugé réussi par un rassemblement d'initiés du 3ème cercle, le néophyte est alors initié au rang d'aspirant lors d'une cérémonie nocturne, dans un bosquet sacré, sous la pleine lumière de Luna.
Aspirants et ovates (niveaux 1 et 2)
Ils sont souvent difficiles à distinguer du simple paysan car ils occupent généralement des fonctions rurales typiques. Aucun devoir ou responsabilité druidique n'est assigné aux Aspirants. Ils passent le plus clair de leur temps à arpenter la campagne environnante, à s'imprégner des légendes locales et à apprendre les différents rituels et cérémonies de la Vieille Foi. Les Ovates se voient confier quelques responsabilités, tout en continuant leur apprentissage sous la tutelle de leur mentor, un druide de niveau supérieur.
Initiés du 1er au 2ème cercle (niveaux 3 et 4)
Ils ont déjà acquis une partie de leurs pouvoirs druidiques et ils consacrent beaucoup de leur temps à la Vieille Foi. Ils exercent souvent le rôle de druide de village et veillent principalement sur les autochtones et la faune des alentours. Ils s'épanouissent et commencent à être respectés au sein de leur communauté locale.
Initiés du 3ème au 4ème cercle (niveaux 5 et 6)
Ils ont acquis la capacité de se métamorphoser en animal, ce qui en fait de “véritables druides” aux yeux de presque tout le monde (bien qu'ils ne soient en fait que des initiés au sein de la Vieille Foi). Ce sont les pierres angulaires de l’ordre druidique, agissant généralement comme protecteurs attitrés soit d’un bois ou d’un vallon, soit d’un village et des hameaux alentours. Ils peuvent déjà soigner efficacement les autochtones, les animaux et les plantes, et ce sont souvent des personnages très respectés dans leur communauté locale.
Initiés du 5ème au 9ème cercle (niveaux 7 à 11)
Ayant acquis tous les pouvoirs druidiques de leur branche, ils vivent chichement mais ne cessent d'élargir leur zone d’influence. Cette dernière peut maintenant inclure une vaste forêt, une petite chaîne de montagne, ou encore tous les villages d'une baronnie. Ils s'isolent de plus en plus de la populace, vivant souvent à proximité d'un bosquet sacré entouré par quelques hectares de terres sauvages. Leur travail se fait à l’échelle d'un unique écosystème. Les autorités régionales respectent (ou craignent) les druides de ces niveaux, et elles font parfois appel à eux pour prendre conseil.
Les initiés du 9ème cercle se préparent également à remplacer l’un des neufs druides de leur cercle.
Druides (niveau 12)
Lorsqu’il obtient officiellement le titre de Druide, l’influence d’un individu prend des proportions nationales, englobant souvent plusieurs écosystèmes. Le Druide continue à veiller sur la faune et la flore à l’intérieur de sa région mais il doit aussi consacrer davantage d’énergie à la sélection des aspirants et au tutorat des autres druides placés sous sa gouverne. Pour y parvenir, il s'adjoint les services de trois acolytes parmi les initiés de son cercle. De temps en temps, un des trois Archidruides ou le Grand Druide de son cercle peuvent lui confier des missions d'importance.
Duel druidique Le nombre de Druides est contingenté. Chacun des neuf domaines druidiques de la Flannesse ne peut abriter que neuf Druides “officiels”. Lorsqu'un personnage a acquis suffisamment de points d'expériences pour devenir l'un des neuf Druides de sa région, il peut, soit défier l'un d'entre eux et le vaincre en duel pour prendre sa place, soit prétendre à une place vacante et affronter en duel un autre prétendant au titre. Dans tous les cas, celui qui perd le duel perd tous ses points d'expérience au-dessus de 200 000, ce qui lui en laisse juste assez pour se retrouver au niveau 11.
Les modalités du combat sont définies à l'avance par le Grand Druide du domaine concerné. Ce combat peut être magique, non magique ou un mélange des deux. Il est possible de livrer un combat à mort, jusqu'à ce que l'un des deux combattants perde connaissance, jusqu'à ce qu'il perde un nombre prédéterminé de points de vie, ou (plus rarement) jusqu'à l'un des deux soit le premier a relever un défi (réalisable dans un délai inférieur à 24 h). Tous les accords pouvant être conclus entre les deux parties sont considérés comme légitimes, du moment qu'ils impliquent des éléments de risque et de compétence.
Archidruides (niveau 13)
Les centres d’intérêts d'un Archidruide se déplacent vers des considérations plus globales, portant notamment sur la notion d’équilibre dans la Nature et entre les alignements. L’Archidruide parcourt le domaine de son cercle de long et en large, se préparant ainsi à remplacer le Grand Druide. Il peut aussi convoquer une assemblée extraordinaire du cercle lorsqu’il pense que la situation l’exige. Chaque Archidruide est servi par trois initiés du 10ème niveau, pour l'assister dans sa tâche.
Chacun des neuf domaines druidiques de la Flannesse ne peut abriter que trois Archidruides. Lorsqu'il a acquis suffisamment d'expérience, un Druide doit vaincre l'un des trois Archidruides déjà en place, ou se saisir d'une position vacante, selon les mêmes modalités que pour devenir Druide.
Le perdant du duel perd tous ses points d'expérience au-dessus de 525 000, ce qui le place au milieu du niveau 12.
Grands Druides (niveau 14)
Le Grand Druide est à la tête d'un des neuf cercles druidiques de la Flannesse . À ce titre, il dispose d’un pouvoir certain, notamment par l’entremise des milliers de druides sous son autorité mais aussi à cause de ses contacts. La plupart des Grands Druides échangent en effet avec les factions les plus importantes de la Flannesse (par exemple, les chevaliers de l’Ordre du Grand Cerf). L’essentiel du travail du Grand Druide est cependant tourné vers son cercle et ses membres. Il veille à maintenir l’harmonie parmi eux et lui seul a le droit de bannir un druide du cercle. Il est servi par trois initiés du 11ème niveau et peut compter sur l'aide de nombreux alliés parmi les créatures sylvestres et les peuples humains et demi-humains vivant dans son domaine.
Le niveau de maîtrise des sorts d'un Grand Druide varie du 14ème au 17ème niveau, selon ses points d'expérience. (Changement de règle propre à notre campagne de jeu.)
Il n'y a qu'un seul Grand Druide par domaine, et cette position ne peut être acquise qu'après avoir vaincu le Grand Druide précédent, ou avoir battu en duel un autre Archidruide (pouvant appartenir à un autre domaine) si la place était vacante. Les modalités du combat sont établies directement par le Haut Druide, et il est fréquent qu'il convoque une assemblée pour assister à cet évènement d'une importance capitale au sein de la Vieille Foi.
Le perdant du duel perd tous ses points d'expérience au-dessus de 1 125 000, ce qui le place au milieu du niveau 13.
Le Haut Druide (niveau 15)
À la tête de l’Ordre se trouve le Haut Druide. Personnage unique et solitaire, le Haut Druide est d’abord et avant tout un personnage politique. En plus de veiller à l’harmonie entre les différents cercles druidiques du monde, il doit s’assurer que la Vieille Foi occupe bien la place qui lui revient dans les différents jeux de pouvoirs. Il s’entretient donc avec les puissants de la Flannesse tels que le Cercle des Huit ou les druides hiérophantes.
Le Haut Druide connaît six sorts de chaque niveau et peut lancer jusqu'à six niveaux de sorts supplémentaires (un sort de niveau 6, ou un sort de niveau 5 et un de niveau 1, ou deux sorts de niveau 3, etc.). Il lance tous ses sorts au 18ème niveau de maîtrise. (Ce changement de règle, propre à notre campagne de jeu, lui permet d'avoir un niveau de puissance magique comparable à celui d'un archimage “débutant”.)
Le Haut Druide s’entoure de neufs acolytes qui le secondent dans son travail, des druides qui ne répondent de leurs actes qu'à lui seul et n'ont rien à voir avec la hiérarchie d'une quelconque région. Quel que soit son niveau, n'importe quel druide peut aller voir le Haut Druide et demander à le servir. Trois des neuf serviteurs du Haut Druide sont des archidruides qui arpentent le monde en jouant le rôle de messagers et d'agents. Chacun d'entre eux reçoit quatre niveaux de sorts supplémentaires. Les six druides restants sont généralement de niveau 7 à 11, bien que le Haut Druide puisse exiger de se faire servir par n'importe quel druide, quel que soit son niveau, et qu'il prenne souvent en compte les offres de service spontanées que lui font certains de ses subordonnés.
Un druide ne peut pas acquérir la position de Haut Druide en combattant le précédent tenant du titre. Le Haut Druide choisit lui-même son successeur parmi les Grands Druides en exercice. La position de Haut Druide exige beaucoup de dévouement, apporte peu de récompense et ne présente quère d'intérêt, à part peut-être pour quelqu'un ayant l'âme d'un politicien. Au bout de quelques milliers de points d'expérience acquis dans cette position, tout aventurier digne de ce nom meurt généralement d'envie de passer à autre chose.
C'est pour cette raison que le Haut Druide atteint le 16ème niveau après avoir gagné “seulement” 500 000 points d'expérience supplémentaires. Il peut alors abandonner sa charge à tout moment, à condition de trouver un successeur convenable (soit un autre druide avec au moins 3 000 000 xp). Lorsqu'il abandonne sa position, le Haut Druide perd ses six niveaux de sorts en bonus et tous ses points d'expérience sauf 1 ; mais il conserve le reste de ses capacités. Il devient alors un druide hiérophante, et commence à progresser de nouveau au rythme de 500 000 xp par niveau. Il peut ainsi monter jusqu'au niveau 23.
Les Hiérophantes (niveaux 16 à 23)
Les Hiérophantes constituent un élément unique de l’ordre druidique, certains disent même qu’ils sont l’Ordre alors que d’autres prétendent au contraire qu’ils n'en font plus partie. Une chose est sûre, ils évoluent complètement à l’extérieur de la hiérarchie de l’Ordre et des considérations politiques qui l’entourent. Bien qu’ils soient encouragés à respecter le Haut Druide, ils ne sont, en aucun cas, sous obligation de lui obéir. Ce sont des agents libres qui parcourent le multivers, possédant leurs propres agendas et agissant le plus souvent dans l’ombre, mais toujours dans le but de maintenir l’équilibre. Ils leur arrivent de côtoyer des héros divins (Kelanen, Johydée et autres) et parfois même des demi-dieux (notamment Zagyg et Ye’Cind).

Armes et armures

Contrairement au clerc, le druide n'a droit qu'à utiliser des armures “naturelles” : armure de cuir, armure matelassée ou armure de peau, et bouclier de bois. Toutes les autres lui sont interdites, en particulier celles qui sont métalliques car elles l'empêchent d'utiliser le moindre de ses sorts druidiques.

La plupart des armes permises aux druides sont proches des outils que l'on utilise pour l'élevage, la chasse ou l'agriculture, à moins de posséder une signification symbolique aux yeux des druides. Par exemple, le cimeterre et le khopesh représentent à la fois la faucille utilisée pour les récoltes et le croissant de lune, qui symbolise la naissance, la mort et la renaissance dans le cycle de la nature.

Le choix d'armes d'un druide ordinaire se limite aux suivantes : gourdin, faucille, fléchettes, épieu, dague, cimeterre (ou plus rarement khopesh), fronde, bâton, et parfois la faux.

Sorts et Objets Magiques

Les druides n'ont pas accès à la sphère Générale; c'est la sphère Nature qui regroupe les sorts druidiques de base. Tout comme les prêtres, une sagesse élevée leur permet d'obtenir des sorts en bonus.

Contrairement aux prêtres, les pouvoirs des druides proviennent des forces de la nature et non des dieux qu'ils peuvent prier. Ainsi, peu importe qu'un druide prie un dieu majeur, un dieu mineur ou même un dieu emprisonné, il pourra avoir accès aux sorts de n'importe quel niveau, pour peu que sa sagesse soit suffisamment élevée. La dévotion a une divinité particulière peut cependant influer sur les compétences et permettre de maîtriser des sorts spécifiques.

Les druides ont un accès majeur aux sphères Nature, Animale, Climat, Élémentaire (Air, Eau, Feu, Terre), Soins, Soleil, Temps, Végétale.

Ils ont un accès mineur à la sphère Voyageurs.

Les druides peuvent utiliser tous les objets magiques normalement autorisés aux prêtres, exceptés ceux qui sont écrits (livres et parchemins) ainsi que les armes et armures qui ne leur sont pas autorisés dans leur version normale.

Capacités spéciales

Le druide fait ses jets de sauvegarde comme un prêtre, mais gagne un bonus de +2 contre le feu et la foudre.

Tous les druides parlent un langage secret (sans dépenser d'unité de compétence) en plus de tous les autres qu’ils connaissent. Ce langage a un vocabulaire très précis pour tout ce qui a trait à la nature et aux évènements naturels; en dehors de cela, il est très rudimentaire. Un druide peut employer ce langage pour parler de la santé d'une personne, d'un animal ou d'une plante, discuter du temps ou donner des indications de direction très précises en extérieur. Ce langage permet également de décrire des sorts, des cérémonies, des pouvoirs druidiques ou sylvestres, ainsi que toute créature naturelle ou surnaturelle connue par les druides. En revanche, il ne contient aucun mot correspondant à des émotions humaines complexes, à la plupart des outils ou artefacts (hormis ceux qui servent à la chasse, la pêche ou l'agriculture), ou aux armes et armures (à part celles qu'utilisent les druides). De même, le langage contient peu de mots pour désigner les concepts spécifiques aux êtres pensants, tels que la propriété, la justice, le vol ou la guerre. Les distinctions temporelles sont floues dans cette langue secrète; en général, les notions exprimées par le druide valent pour le temps présent ou ont une valeur absolue.

Enfin, le langage secret des druides est une langue presque exclusivement orale. Il existe seulement quelques runes ou signes qui servent à marquer un chemin ou à laisser un message d'avertissement très simple. Ce langage secret aide à maintenir l'ordre mondial des druides. Ils le protègent jalousement, ce qui en fait une méthode de reconnaissance mutuelle quasiment infaillible.

Pouvoirs dépendant du niveau d'expérience
nv 3
Peut identifier les plantes, les animaux et l'eau pure, de façon infaillible.
Peut se déplacer à sa vitesse normale dans les endroits envahis par la végétation (buissons d'épineux, ronces enchevêtrées, etc.), en ne laissant quasiment aucune trace. Cela se traduit par un malus de -1 par niveau du druide sur toute tentative de pistage à son encontre en milieu naturel.
En atteignant le 3ème niveau et à chaque niveau supérieur, un druide doit choisir un langage sylvestre qu'il apprend alors instantanément (par la grâce des divinités de la nature). Il doit cependant s'agir d'une créature des bois avec laquelle il a pu entrer en contact : centaure, dryade, elfe, faune, gnome, géant, homme-lézard, manticore, nixe, pixie, esprit follet, sylvanien, dragon (d'un type particulier), etc.
nv 5
Empathie avec les plantes. En se concentrant, un druide peut ressentir l'état de santé des végétaux et les émotions des créatures végétales intelligentes se trouvant à proximité immédiate. Il peut ainsi savoir qu'une plante manque d'eau ou de nutriments, ou encore qu'elle est parasitée ou malade.
Forme animale. Acquiert la capacité de se métamorphoser une fois par jour, en devenant sous tous les aspects, si ce n'est le mental, un reptile, un oiseau ou un mammifère. Un druide ne peut adopter la forme que d'un animal dont il est familier et dont le poids n'excède pas le sien. Il en adopte alors toutes les caractéristiques physiques : vitesse de déplacement, capacités spéciales, classe d'armure, nombre d'attaques, TAC0 et dégâts par attaque. Il conserve néanmoins ses propres points de vie et ses jets de sauvegarde.
Par la suite, tous les deux niveaux d'expérience, un druide gagne la possibilité d'une métamorphose supplémentaire par jour et un gain de 250 kg concernant le poids possible de l'animal. Le druide peut adopter la forme géante d'un animal, pour peu que celle-ci ne dépasse pas la limite de poids imposée et ne possède pas plus de dés de vie que le druide a de niveaux.
Le changement de forme prend un round, pendant lequel le druide ne peut entreprendre aucune autre action. Il peut ensuite rester sous cette forme aussi longtemps qu'il le souhaite, et peut passer d'une forme à l'autre directement, sans avoir à repasser par son aspect normal. Un druide métamorphosé irradie une forte aura magique d'altération.
Lorsqu’il endosse une nouvelle forme, le druide récupère de 10 à 60 % de tous les dégâts qu’il a subis sous la précédente forme. Son équipement et les objets tenus en main se fondent dans son nouveau corps ; ils réapparaitront lorsqu'il reprendra sa forme normale. Ils ne peuvent donc plus être utilisés mais les pouvoirs permanents de certains d'entre eux peuvent continuer à agir, selon la décision du MD. Les pierres ioniques constituent un cas particulier : elles continueront à tourner autour de la tête de l'animal si le druide n'a pas pris la précaution de les ranger avant de se transformer.
nv 7
Devient immunisé aux sorts de charme jetés par des créatures sylvestres.
nv 16
Immunité à tous les poisons naturels. Ceci inclus les poisons d'origine animale ou végétale, qu'ils agissent par ingestion ou par contact, ainsi que les poisons des monstres du plan matériel, mais pas les poisons minéraux et les gaz empoisonnés.
Longévité exceptionnelle. L'espérance de vie d'un hiérophante est doublée. De plus, il ne subit plus les ajustements de caractéristiques physiques accompagnant normalement le vieillissement.
Capacité d’altération de son apparence, à volonté. Cette modification prend un segment, et permet au hiérophante de prendre l'apparence de n'importe quel humain ou humanoïde, dans la limite d'un changement de poids et de taille de 50 % maximum, et de faire varier son âge apparent de celui d’un enfant à celui d’un vieillard. Cette altération n’est pas magique, et ne peut donc être détectée qu’au moyen d’un sort de vision véritable ou magie similaire.
nv 17
Hibernation. Capable de ralentir ses fonctions vitales à tel point qu’un observateur peu attentif peut le croire mort, et il cesse complètement de vieillir. Le druide est totalement inconscient durant sa période d’hibernation. Il se réveille soit à un moment préprogrammé (“Je vais hiberner pendant 20 jours”), soit lorsque son environnement subit un changement important (le temps se refroidit sensiblement, quelqu’un le frappe avec un bâton, etc.).
Passage dans le Plan Élémentaire de Terre. Peut pénétrer à volonté dans ce Plan en l’espace d’un round. Cette capacité lui confère également celle de survivre dans le plan en question, de s’y déplacer et de pouvoir retourner sur le Plan Primaire (en 1 rd) à volonté.
nv 18
Passage dans le Plan Élémentaire de Feu. Peut pénétrer à volonté dans ce Plan en l’espace d’un round. Cette capacité lui confère également celle de survivre dans le plan en question, de s’y déplacer et de pouvoir retourner sur le Plan Primaire (en 1 rd) à volonté.
nv 19
Passage dans le Plan Élémentaire d'Eau. Peut pénétrer à volonté dans ce Plan en l’espace d’un round. Cette capacité lui confère également celle de survivre dans le plan en question, de s’y déplacer et de pouvoir retourner sur le Plan Primaire (en 1 rd) à volonté.
nv 20
Passage dans le Plan Élémentaire d'Air. Peut pénétrer à volonté dans ce Plan en l’espace d’un round. Cette capacité lui confère également celle de survivre dans le plan en question, de s’y déplacer et de pouvoir retourner sur le Plan Primaire (en 1 rd) à volonté.
nv 21
Passage dans les Plans Para-Élémentaires. Peut pénétrer à volonté dans n'importe lequel de ces Plans en l’espace d’un round. Cette capacité lui confère également celle de survivre dans le plan en question, de s’y déplacer et de pouvoir retourner sur le Plan Primaire (en 1 rd) à volonté.
nv 22
Passage dans le Plan de l'Ombre. Peut pénétrer à volonté dans ce Plan en l’espace d’un round. Cette capacité lui confère également celle de survivre dans le plan en question, de s’y déplacer et de pouvoir retourner sur le Plan Primaire (en 1 rd) à volonté.
nv 23
Passage dans les Plans Intérieurs et le Plan de l'Opposition Concordante (l'Outreterre, en dehors de la Cité de Sigil). Peut pénétrer à volonté dans n'importe lequel de ces Plans en l’espace d’un round. Cette capacité lui confère également celle de survivre dans le plan en question, de s’y déplacer et de pouvoir retourner sur le Plan Primaire (en 1 rd) à volonté.

Compétences martiales (2 initiales + 1 tous les 4 niveaux ; pénalité -3)

S'il utilise une arme dans laquelle il n'est pas compétent, un druide ne peut pas accomplir d'attaque spéciale (telle que parade ou désarmement) et subit une pénalité d'attaque de -3. Cependant, s'il utilise une arme apparentée à l'une de celles dont il possède la compétence martiale (voir groupes restreints dans le Manuel des combattants), il ne subit qu'une pénalité de -2.

En dépensant 1 point de compétence martiale, un druide peut désigner une arme spécifique (ce choix est définitif et est strictement limité à une seule arme) comme sa favorite. Il doit déjà posséder la compétence dans cette arme et suivre un entraînement auprès d'un combattant spécialisé dans l'arme en question. Le druide bénéficie alors d'un bonus de +1 sur tout jet d'attaque avec son arme de prédilection.

En dépensant 1 point de compétence martiale, un druide peut se spécialiser dans l'un des styles de combat suivants (et un seul) : Main libre, Arme à deux mains, Arme et bouclier, Arme à distance. Il ne pourra profiter des bénéfices de cette spécialisation qu'avec une arme qu'il maîtrise.

Compétences diverses (4 initiales + 1 tous les 3 niveaux)

Compétences requises Connaissance des animaux Herboristerie (1 seule unité de compétence à dépenser) Survie (dans le terrain dominant dans sa zone d'activité; 1 seule unité de compétence à dépenser)
Compétences recommandées Allumage de feu
Histoire ancienne
Maîtrise des animaux
Manipulation du poison
Météorologie
Natation
Premiers secours
Sens de l'orientation
Soins vétérinaires