Les classes de prêtres
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Domaines druidiques

Moine

Minimums requis :
Force 15, Dextérité 15, Constitution 11
Intelligence 13, Sagesse 15
Caractéristique principale :
Aucune
Dés de vie :
Comme les prêtres
Jets de sauvegarde :
Comme les larrons
TAC0 :
Comme les larrons
Groupes de compétences :
Général, Prêtre, Combattant
Alignement :
N'importe quel loyal
Races autorisées :
Humain
Progresse en expérience :
Selon table spéciale

Les moines sont des ascètes monastiques qui pratiquent un entraînement intensif et une discipline mentale et physique rigoureuse afin de parvenir à un contrôle exceptionnel sur l’esprit et le corps.

Les moines suivent généralement leur formation dans l'enceinte d'un monastère. Pour la plupart, ils y sont arrivés enfants, soit parce qu'ils étaient orphelins, soit parce que leurs parents ne pouvaient plus subvenir à leurs besoins, soit en échange d'un service que les moines avaient rendu à leur famille. La vie au monastère est si concentrée sur la quête de la spiritualité que, quand les moines en sortent, ils ne se sentent plus du tout liés à leur famille ou à leur village natal.

La formation suivie par les moines exige une discipline sans faille. Par conséquent, ils doivent toujours être d’alignement loyal, bien qu’ils puissent être bons, neutres ou mauvais selon leur approche de la loyauté. Un moine qui changerait son alignement pour ne plus être loyal perdrait irrévocablement toutes ses habilités de moine et deviendrait un simple guerrier du même niveau (les points d’expérience devant être ajustés en conséquence). Un moine qui agît par inadvertance de manière chaotique doit méditer pendant 24 heures pour retrouver sa discipline d’esprit. Un moine qui commet délibérément un acte chaotique doit trouver un autre moine de 8ème niveau ou plus, lui confesser son écart de conduite et faire pénitence selon ses instructions.

Les moines n’ont pas de caractéristique principale et ne peuvent donc pas gagner de bonus de 10 % aux points d’expérience. Les moines gagnent des Dés de Vie à 8 faces (d8) comme les prêtres et utilisent les tables des larrons pour leurs attaques et leurs jets de protection. Comme les combattants, un moine qui atteint 18 de Force lance un dé de pourcentage pour déterminer sa force exceptionnelle.

Dans le monde de Greyhawk, la plupart des moines sont des suivants de Xan Yae (LN) ou de Zuoken (LN). La Confrérie Ecarlate est dirigée par un ordre monastique mauvais très ancien dont les membres sont davantage martiaux et dont les pouvoirs sont différents de ceux décrits dans ces lignes.

Tableau de progression en expérience et en maîtrise des sorts * Voir la section consacrée aux moines errants.
Niveau XP Titre Mains et Pieds CA Mv Niveau des sorts
#AT Dégâts
1 0 Novice 1 1d4 10 15 1 2 3 4 5 6
2 2 250 Initié 1 1d4 9 16 1          
3 4 750 Frère 1 1d4 9 17 2          
4 10 000 Disciple 3/2 1d4 8 18 2 1        
5 22 500 Immaculé 3/2 1d6 8 19 3 2        
6 47 500 Maître 3/2 1d6 7 20 3 2 1      
7 98 000 Maître Supérieur 2 1d6 7 21 3 3 2      
8 200 000 Maître des Dragons 2 1d6 6 22 4 3 2 1    
9 350 000 Maître du Vent du Nord 2 1d8 6 23 4 3 3 2    
10 500 000 Maître du Vent de l'Ouest 5/2 1d8 5 24 4 4 3 2 1  
11 700 000 Maître du Vent du Sud 5/2 1d8 5 25 4 4 3 3 2  
12 950 000 Maître du Vent de l'Est 5/2 1d8 4 26 5 4 4 3 2 1
13 1 250 000 Maître de l'Hiver 3 1d10 4 27 5 4 4 3 3 2
14 1 750 000 Maître de l'Automne 3 1d10 3 28 5 5 4 4 3 2
15 2 250 000 Maître de l'Été 3 1d10 3 29 5 5 4 4 3 3
16 2 750 000 Maître du Printemps 3 1d10 2 30 5 5 5 4 4 3
17 3 250 000 Grand Maître des Fleurs 4 1d12 2 32 6 5 5 4 4 3
18 500 000* Moine errant 4 1d12 1 32 6 5 5 5 4 4
19 1 000 000 Moine errant 4 1d12 1 32 6 6 5 5 4 4
20 1 500 000 Moine errant 4 1d12 0 32 6 6 5 5 5 4

Armes et armures

Les moines ne peuvent pas porter d’armure ni de bouclier. De fait, tous leurs talents nécessitent une grande liberté de mouvement et s'ils sont encombrés par une armure, un bouclier, ou une charge autre que légère, ils perdent tous leurs bonus à la CA, ainsi que leur déplacement accéléré et leurs attaques multiples.

Cependant, les moines savent esquiver les coups et leur sixième sens leur permettent d'éviter des attaques qui devraient normalement les atteindre. En plus de leur ajustement sur la CA dû à la dextérité, les moines développent des techniques de défense qui ont pour effet de baisser leur CA effective de 1 point tous les 2 niveaux d’expérience. Ce bonus s’applique aussi bien en mêlée que contre des attaques à distance de toutes sortes.

Leurs armes se limitent traditionnellement aux suivantes : arbalète, arme d'hast, bâton, couteau, dague, épieu, fronde, gourdin, hachette et javelot. Toutefois, le MD peut autoriser l'usage d'armes plus exotiques telles que le shuriken, le daikyu (grand arc), le nunchaku (ou une chaîne), le bo ou le saï. Les moines ruraux s'entrainent également à utiliser des armes improvisées (bâton de marche, fléau à grain, chaîne, filet, lasso, etc ) ainsi que des armes de paysans (ou pouvent passer pour des outils).

Ils peuvent devenir de véritables experts dans le maniement de ces armes, acquérant la possibilité de porter plus d'une attaque par round, en montant de niveau.

De plus, les moines bénéficient d’un bonus au toucher de +1 tous les 4 niveaux d’expérience. Ce bonus ne s’applique toutefois qu’aux attaques avec une arme et n’est utilisé que pour compenser d’éventuelles pénalités dues à un coups annoncé ou à une situation inhabituelle de combat. Toute attaque réalisée avec une arme autre que celles qui sont maîtrisées souffre d’une pénalité de -4 au toucher.

Enfin, leur connaissance de l'anatomie permet aux moines d'ajouter 1 point tous les 2 niveaux d’expérience arrondi par excès) aux dégâts infligés avec une arme à des créatures vivantes. Bien évidemment, ce bonus ne peut s'appliquer que contre des créatures dotées d'une anatomie familière, proche de celle d'un humain.

Combat sans arme

Les moines se battent mieux en fait sans arme, en utilisant leurs mains nues ou même leurs pieds. Ils ont développé une technique particulière, puisant dans leur énergie psychique et frappant des points vitaux de manière à infliger le plus de dégâts possibles : 1d4 points de base tant pour les mains que pour les pieds. De plus, à moins qu’ils ne retiennent leurs coups, les dégâts infligés sont permanents et non temporaires.

Le nombre d'attaques par round et les dégâts qu'ils peuvent réaliser, avec leurs mains ou leurs pieds, augmente en montant de niveau tel qu'indiqué dans le tableau de progression en expérience.

Lorsqu’un coup critique est réussi (20 naturel ou tirage excédant d'au moins 5 le score nécessaire pour toucher) contre un adversaire de taille Grande ou moins (3,60 m de haut au maximum), le moine étourdit celui-ci automatiquement pendant 1d2 rd. A partir du 8ème niveau, un moine réussissant à étourdir son adversaire a également 10 % de chance de mettre celui-ci K.O. pour de bon ; le pourcentage est ajusté de +/- 2 % suivant l’écart de niveaux. De plus, si le MD utilise les règles optionnelles de coups critiques, les pieds et les mains peuvent entraîner d’autres résultats critiques dus à des armes contondantes de petite taille.

Les compétences martiales acquises aux 4ème, 8ème et 12ème niveaux doivent être obligatoirement consacrées à un (ou plusieurs) des trois styles de combat au corps à corps : Arts Martiaux, Pugilat ou Lutte. Les moines peuvent donc utiliser l’un de ces trois styles plutôt que leurs méthodes traditionnelles de combat, ceci pour, par exemple, avoir plus de chance d’étourdir, d'immobiliser ou de faire tomber un adversaire dont ils ne connaissent pas les points vitaux.

Sorts et Objets Magiques

Les moines peuvent utiliser des sorts de prêtre. Ils acquièrent leurs sorts par la méditation et non par la prière, et les lancent de la même manière qu’un prêtre avec une maîtrise inférieure d'un niveau. Les pouvoirs spéciaux assimilables à des sorts sont eux lancés à leur niveau de moine. Ils ne sont pas assez dévots pour avoir accès aux sorts de niveau 7 et ne bénéficient pas du bonus de sorts supplémentaires dû à une grande Sagesse.

Les moines ont un accès majeur aux sphères Soins et Pensée.

Ils ont un accès mineur aux sphères Animale, Création, Divination, Nécromancie (noire ou blanche, ou les deux, selon leur alignement) et Protection.

Ils n'ont pas accès à la sphère Générale.

Les seuls objets magiques destinés aux prêtres qu'ils peuvent utiliser se limitent à la liste suivante : anneaux, bâtons, parchemins (y compris les sorts de niveau 7 avec une probabilité d'échec de 5 % par niveau d'expérience inférieur au 15ème), perle de Sagesse, phylactère de longévité et encens de méditation.

Les moines peuvent utiliser n'importe quel objet magique réservé aux roublards, à l'exception du manuel des larcins furtifs et des objets magiques inhabituels dont le MD juge inopportun l'usage par des moines.

Les moines ne peuvent pas porter sur eux plus de deux armes magiques et trois objets magiques divers (en dehors des potions et des projectiles magiques), car une trop grande dépendance à la magie affaiblit leur force spirituelle.

Talents de voleur
TalentScore
de base
Détecter des pièges (mais pas désamorcer)5 %
Déplacement silencieux10 %
Dissimulation dans l'ombre5 %
Détecter des bruits15 %
Escalade60 %

Capacités de voleur

Un moine possède les talents de voleur indiqués dans la table ci-contre.

Il démarre avec les mêmes pourcentages de base qu'un voleur. Une fois tous les ajustements appliqués (dextérité, pas d’armure), le moine reçoit 20 points de pourcentage supplémentaires à répartir de la manière qu’il désire. Par la suite, à chaque fois qu’il s’élèvera d’un niveau, il recevra 15 autres points à distribuer à sa guise, sans toutefois pouvoir attribuer plus de 5 % à un talent particulier.

Capacités spéciales

Les moines peuvent tomber de moins de 6 m de haut sans prendre le moindre dégât s'ils réussissent un jet de sauvegarde contre la pétrification (la moitié des dégâts s'ils le ratent). Les moines qui ont suffisamment d'expérience peuvent tomber de plus haut sans prendre le moindre dégât, mais ils doivent avoir la possibilité de rester en contact périodique avec une paroi pendant la chute. Le moine se sert de la paroi (mur, arbre, flanc de falaise, etc.) pour ralentir sa chute, d'une manière suffisante pour ne pas prendre de dégâts lors de l’impact avec le sol.

Les moines sont connus pour pratiquer leurs exercices physiques dans une grande variété d’environnements, et, faisant cela, ils développent une insensibilité aux conditions climatiques les plus rudes. Ainsi, les moines ne sont pas affectés par les écarts de températures et d’humidité qui réclament d’ordinaire des vêtements spéciaux pour se protéger.

Pouvoirs dépendant du niveau d'expérience
nv 1
Le moine peut éviter ou détourner des projectiles s’il réussit un JP vs Pétrification (assorti d'un malus correspondant au bonus magique du projectile) pour chacun des tirs réussis. Pour cela, il doit renoncer à toute autre action non encore accomplie dans le round, à l'exception d'un simple déplacement. En un round, il peut dévier un projectile par tranche de deux niveaux, en comptant un malus cumulatif de -1 au JP pour chaque projectile au-delà du premier.
nv 2
Animation suspendue : Le moine est capable de ralentir les battements de son cœur et d'abaisser la température de son corps, à tel point qu'il peut sembler mort. Il peut maintenir cet état pendant un nombre de tours égal à deux fois son niveau.
nv 3
Esprit masqué : les tentatives de lire dans l'esprit d'un moine, par exemple avec un sort ESP, n'ont que 30 % de chance de succès, moins 2 % par niveau au-delà du 3ème.
nv 4
Le moine peut tomber de 6 m de haut sans prendre de dégâts s’il est à moins de 0,5 m d’une paroi, ou réduire les dégâts de 2d6 s'il tombe de plus haut.
Le moine devient capable de blesser des créatures ne pouvant être touchées que par des armes +1 en frappant avec ses mains ou ses pieds.
nv 5
Équilibre corporel : une fois par jour, tant qu'il se concentre suffisamment (ce qui l'empêche d'utiliser d'autres pouvoirs mentaux ou de lancer des sorts), le moine peut ajuster le poids de son corps à la surface sur laquelle il se tient. Ainsi, il peut marcher sur des sables mouvants, de la boue ou même de l'eau, sans s'enfoncer.
nv 6
Le moine peut tomber de 9 m de haut sans prendre de dégâts s’il est à moins de 1 m d’une paroi, ou réduire les dégâts de 3d6 s'il tombe de plus haut.
Empathie : une fois par jour, tant qu'il se concentre suffisamment (ce qui l'empêche d'utiliser d'autres pouvoirs mentaux ou de lancer des sorts), le moine peut ressentir les besoins de base, les pulsions et les émotions générés par n'importe quel esprit dans un rayon de 3 m. Il peut ainsi percevoir la soif, la faim, la peur, la fatigue, la douleur, l'hésitation ou la détermination, l'hostilité ou l'affection, la rage ou le calme, l'amour ou la haine.
nv 7
Le nombre d’attaques avec une arme passe à 3/2 round avec sa main principale.
nv 8
Le moine peut tomber de 12 m de haut sans prendre de dégâts s’il est à moins de 1,5 m d’une paroi, ou réduire les dégâts de 4d6 s'il tombe de plus haut.
Le moine devient capable de blesser des créatures ne pouvant être touchées que par des armes +2 en frappant avec ses mains ou ses pieds.
nv 9
40 % de résistance aux sorts visant à charmer ou à lire dans l’esprit. Ce pourcentage augmente de 5 % par niveau au-delà du 9ème, jusqu’à un maximum de 75 %.
nv 10
Le moine peut tomber de 15 m de haut sans prendre de dégâts s’il est à moins de 2 m d’une paroi, ou réduire les dégâts de 5d6 s'il tombe de plus haut.
Le moine peut éviter une attaque d’aire s’il se trouve à moins de 3 m du bord de la zone d’effet (ou à distance pour bondir hors de la zone) et qu’il a la possibilité d’effectuer un saut pour se retrouver dans un endroit sûr (sauter au-dessus de l’attaque peut parfois être réalisable). S'il réussit son jet de sauvegarde (sur une base de 20 si le sort n'en autorise pas habituellement), il ne subit aucun dégât, et s'il le rate, les dégâts sont réduits quand même de moitié.
nv 11
Lévitation : une fois par jour, en se concentrant suffisamment (ce qui l'empêche d'utiliser d'autres pouvoirs mentaux ou de lancer des sorts), le moine peut s’élever dans les airs ainsi qu’un poids équivalent à son encombrement maximal autorisé, pendant 1 rd par niveau.
nv 12
Le moine devient capable de blesser des créatures ne pouvant être touchées que par des armes +3 en frappant avec ses mains ou ses pieds
Pas chassé : une fois par jour, en effectuant un simple pas de côté, le moine peut se déplacer instantanément (comme à l'aide d'un sort de porte dimensionnelle) sur une distance de 5 m par niveau, pour peu qu'il n'y ait pas d'obstacle infranchissable entre le point de départ et le point d'arrivée qui doit être visible.
nv 13
Le moine peut tomber de n'importe quelle hauteur sans prendre de dégâts s’il est à moins de 2,5 m d’une paroi.
Paume palpitante : une fois par jour, un moine peut déclencher au toucher des vibrations dans le corps de sa victime. Lorsque le moine retire sa main les vibrations s’arrêtent brutalement pouvant provoquer une mort instantanée si la victime rate un JP vs Mort ; en cas de succès elle ne reçoit que des dégâts égaux à ceux d’un sort de Blessures Graves. Ce pouvoir est sans effet sur les morts-vivants et plus généralement sur les créatures immunisées aux sorts de mort.
Le nombre d’attaques avec une arme passe à 2 par round avec sa main principale.
Le moine peut détecter des mensonges en réussissant un test de Sagesse, sauf en cas de protection magique.
nv 14
50 % de résistance aux Illusions et aux Fantasmes.
nv 15
Citadelle de l'âme (Pr7) : une fois par semaine.
nv 16
Vision Véritable (Pr5) : une fois par jour, en se concentrant suffisamment (ce qui l'empêche d'utiliser d'autres pouvoirs mentaux ou de lancer des sorts), le moine peut voir les choses telles qu'elles sont réellement, pendant 1 rd par niveau.
nv 17
Projection Astrale (Pr7) : une fois par semaine, mais le moine ne peut projeter aucune autre créature avec lui.
Éternelle jeunesse : le moine ne subit plus les malus sur les valeurs des caractéristiques dus au viellissement et devient immunisé contre les attaques provoquant un vieillissement magique. Les malus qu'il aurait pu subir avant d'atteindre ce niveau ne sont pas effacés pour autant. Le moine continue de vieillir et en tire tous les bnéfices en termes de bonus. Il meurt toujours de vieillesse lorsque son heure est venue.
nv 18
Perfection de l'être : le moine atteint un tel contrôle de soi qu'il acquiert 10 % de résistance à la magie. Cette résistance augmentant de 2 % par niveau au-delà du 18ème.
nv 19
Forme éthérée (Pr3) : une fois par jour.
nv 20
Changement de Plan (Pr5) : deux fois par jour.

Montées de niveau

Les moines ont déjà assimilé les principes essentiels de leur classe au premier niveau et les aventures qu’ils peuvent vivre par la suite leurs laissent toujours le temps suffisant pour s’entraîner afin de progresser jusqu’au 12ème niveau par eux mêmes sans être supervisés.

A partir de ce stade, lorsqu’un moine gagne le nombre de points d’expérience nécessaires pour passer au niveau suivant, il doit rechercher et défaire en combat singulier un autre moine du niveau qu’il essaie d’atteindre. Le combat doit se dérouler sous l’égide d’un moine d’un niveau supérieur, au sein d’un cercle de 9 m de diamètre, dans lequel les deux adversaires doivent combattre sans arme et sans l’aide d’aucune magie, jusqu’à la défaite par K.O. de l’un d’entre-eux. Tous les coups sont retenus n’infligeant que la moitié des dégâts normaux et de plus temporairement. Si le moine candidat à l’ascension est battu, ses points d’expérience sont réduits de sorte qu’il se retrouve à la moitié de son niveau. S’il emporte la victoire, il accède au niveau supérieur et est félicité en premier par le moine qu’il a vaincu (quand celui-ci se réveille!). Seuls certains ordres d’obédience mauvaise imposent parfois des combats à mort.

Le moine qui essaie d’accéder au rang de Grand Maître des Fleurs doit combattre simultanément deux moines de 16ème niveau. Cette rencontre ne peut avoir lieu que le Grand Jour des Dieux, dans le temple du Grand Maître des Fleurs qui doit être remplacé. Il s’agit d’un événement rare au retentissement considérable et tous les moines de l’ordre se réunissent, faisant parfois des milliers de kilomètres pour assister au combat. C’est toujours l’occasion d’une célébration joyeuse de trois jours donnant lieu à un festin sans pareil et pendant laquelle beaucoup des règles de l’ordre sont suspendues.

Compétences martiales (2 initiales + 1 tous les 3 niveaux)

Un moine peut se spécialiser dans chacun des trois styles de combat accessibles à toutes les classes : “Main libre”, “Arme à deux mains” et “Arme à distance”. Il ne peut pas utiliser de compétences martiales pour maîtriser un groupe entier d'armes de mêlée.

Style “Main libre”
Le moine peut, soit bénéficier du bonus habituel de -2 sur sa CA quand il combat dans ce style, soit utiliser sa main libre (ou l'un de ses pieds) comme arme secondaire pendant qu’il manie son arme à une main. Les pénalités pour le combat à deux armes s'appliquent alors mais sont réduites en raison de son ambidextrie : -2 / -2 au lieu de -2 / -4.
Style “Arme à deux mains”
Ce style est très prisé par les moines ruraux car de nombreuses armes improvisées s'utilisent à deux mains.
Style “Arme à distance”
Grâce à sa fantastique vitesse de déplacement, un moine qui se spécialise dans ce style de combat peut s'avérer un adversaire insaisissable, frappant à distance en évitant sans peine de se retrouver au contact avec des lourdauds en armure.

Compétences diverses (3 initiales + 1 tous les 3 niveaux)

Compétence en bonus Ambidextrie (uniquement en combat)
Compétences requises Bon équilibre Anatomie
Compétences recommandées Arme improvisée
Calligraphie
Combat à l'étroit
Combat à l'aveugle
Lancer / Tir
Natation
Religion
Utilisation de cordes