Composé des terres situées au nord des Monts Yatil, depuis la côte du Dramidj jusqu'à la rivière Dulciane, ce domaine rude et gelé met à l'épreuve la résilience de ses habitants et des druides qui protègent son délicat équilibre écologique. Il abrite des sites mystiques et des ruines antiques, notamment celles des Landes Maures, voilées de neige et de secret.
- Grand Druide :
- Obanor, Fils du Bouleau (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
- En raison de sa peau très claire, les nomades l'appellent le Druide Pâle (ou encore Peau de Bouleau). Obanor est un immense gaillard blond (2,10 m) très musclé qui fait forte impression. Bien que tous s'imaginent qu'il est un géant au combat, c'est un homme de paix, très sage et charismatique, peu enclin à se battre. C'est un négociateur et législateur habile, sollicité aux quatre coins de son domaine pour juger des différends. Lorsqu'il tient conseil, même les nomades les plus agités font silence et preuve d'obédience lorsqu'il frappe la pierre de son bâton. Ses yeux d'un bleu profond expriment une gentillesse qui apaise les suppliants les plus nerveux et son attitude le rend très aimé par la plupart des autochtones.
- Obanor prend souvent la forme d'un imposant élan blanc, mesurant près de deux mètres au garrot, dont l'apparition impressionne grandement les nomades. Dans les bois un peu trop denses, il préfère se transformer en un majestueux cerf élaphe, se joignant volontiers à une harde de ces grands cervidés.
- Sanctuaire :
- Le Siège d'Ambre (dans la partie Ouest de la forêt de Flamméale)
- Lorsqu'on accède à ce refuge naturel, au cœur d'une forêt vierge de conifères, on est submergé par le parfum des pins qui enivre les sens. Une imposante estrade circulaire, étagée sur neuf niveaux taillés dans une pierre locale gris bleuté, s'élève à une hauteur de 2,5 m. Un siège au dossier bas repose sur la partie supérieure de l'estrade. Il est taillé dans un unique morceau d'ambre jaune, à l'intérieur duquel de grands insectes très anciens sont emprisonnés. Il s'agit en fait d'un artefact d'un âge incroyable, dont l'origine et les pouvoirs sont précieusement gardés secrets par le Grand Druide et ses serviteurs. C'est assis sur ce siège que le Grand Druide juge ou annonce des édits aux druides subalternes et à quelques fidèles.
Le Nord Glacial
- Archidruide :
- Yuri Noirépine (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
- Yuri est une figure légendaire des terres froides et inhospitalières du Nord Glacial, à la fois respecté et craint, à la fois noble et sauvage, dont le nom résonne comme un murmure dans les forêts profondes. Son visage marqué par l’âge, sa grande barbe grise et son regard sévère témoignent de son expérience et de la gravité de ses responsabilités. Son caractère sombre, les impressionnants bois de cerf qui ornent sa tête et la cape de fourrure noire qu’il porte en permanence lui ont valu son nom druidique.
- Yuri se considère davantage comme le guide spirituel plutôt que le chef de la communauté druidique du Chaudron d'Émeraude. Il est aussi le gardien des rituels sacrés du Bassin d’Obad-Haï, transmettant son savoir ancien aux générations futures et protégeant le site contre les menaces naturelles et surnaturelles. Ses transformations animales favorites sont le cerf et l’ours noir.
- Sanctuaire :
- Chaudron d'Émeraude (Forêt de Flamméale)
- Le Chaudron d’Émeraude est un bassin sacré circulaire d’environ 4 m de diamètre et 50 cm de profondeur, doté en son centre d’une petite estrade entourée de marches, le tout taillé dans la roche au fond d’une grotte secrète. Sur l’estrade repose une idole d’Obad-Haï en bois de cornu, dont les yeux sont deux magnifiques émeraudes grossièrement taillées. Le bassin n’est alimenté par aucune source et il faut donc le remplir manuellement. Des druides se relaient pour maintenir son niveau d’eau et accomplissent quotidiennement des rituels afin d’entretenir sa magie. Ils sont assistés par un ours brun, un loup et un blaireau (les trois formes animales préférées d’Obad-Haï) dont l’esprit a été éveillé par l’eau du bassin auquel ils s’abreuvent. Ces animaux sacrés ont notamment le don de la parole et peuvent parfois s’exprimer au nom d’Obad-Haï.
- Par extension, le Chaudron d’Émeraude est également le nom que l’on donne au vaste complexe souterrain à l’intérieur duquel se trouve la bassin, et qui abrite toute une communauté druidique réunie autour de l’Archidruide.
Mer de Glace Noire
- Druide :
- Itiyok (♂ guryik. Divinité tutélaire : Tharoth alias Nerull)
- Itiyok fait partie de la tribu de nomades baklunis (le clan des guryiks) qui se sont installés dans la Mer de Glace Noire, le long du littoral de l'Océan Dramidj. Il traque implacablement tous ceux qui tuent ou exploitent les animaux arctiques pour leur vulgaire profit. En revanche, il est l'ami fidèle des chasseurs et des trappeurs qui respectent la nature et ne prélèvent jamais plus que de quoi satisfaire leurs besoins.
- Itiyok peut se déplacer à sa vitesse normale sur la glace et la neige, sans laisser de traces, et sait repérer les couches de glace qui pourraient se rompre sous le poids d'un homme ou d'un traîneau, ainsi que les plaques de neige susceptibles de se détacher et de provoquer une avalanche. Il ne se transforme que rarement en oiseau, préférant arpenter la banquise sous la forme d'un ours blanc.
- Sanctuaire :
- Borealis (ouest de la Mer de Glace Noire, à une journée de marche du littoral)
- Situé au fond d'une des innombrables crevasses d'un immense glacier, ce sanctuaire est un lieu de glace pure, réfléchissant la simple lueur d'une torche en mille points de lumières. Etrangement, les aurores boréales semblent parfois descendre du ciel pour pénétrer dans la crevasse et se reflèter dans toute la structure, lui donnant une apparence surréaliste. Des fourrures d'animaux arctiques recouvrent des chaises et des lits sculptés dans la glace, près de petits braseros et d'une mare d'eau qui reste en permanence liquide.
Forêt de Flamméale [cercle druidique de Lancebranche-Tor]
- Druide :
- Belneiros, le Silencieux (♂ demi-elfe. Divinité tutélaire : Béory)
- Né de l’union entre une prêtresse elfe et un humain des terres du nord, Belneiros fut dès son plus jeune âge plongé dans les mystères de la nature. Profondément marqué par la perte tragique de sa mère, tuée par des mercenaires humains en voulant protéger son sanctuaire sacré, Belneiros a juré de consacrer sa vie à la protection de la forêt et à la préservation de son équilibre.
- Connu pour sa nature solitaire, Belneiros préfère le silence, qu'il considère sacré. Il communique rarement, utilisant ses mots avec parcimonie et sagesse. Il est profondément connecté à la forêt primitive qu’il protège ; il en est le gardien, mais aussi son confident. Les animaux, les arbres, les esprits forestiers et même le vent lui confient leurs peurs et leurs espoirs. Il aime parcourir la forêt sous la forme d’un loup arctique ou d’un harfang des neiges. Il apporte son aide aux voyageurs qui se sont égarés dans la forêt, mais se montre impitoyable envers ceux qui la menacent.
- Son bâton, nommé Féarnor, est un artefact druidique forgé dans le bois d'un aulne sacré, gainé de cuir et doté d’un pommeau incrusté d’une turquoise. Il lui permet de contrôler l’élément air et de transformer les énergies négatives en énergies positives.
- Sanctuaire :
- Lancebranche-Tor
- Situé dans la partie Est de la forêt, ce bosquet sacré est une clairière entourée d'une barrière végétale difficilement franchissable. Un énorme monolithe, taillé dans un seul bloc de bois fossilisé, se dresse en son centre sur une dizaine de mètres de hauteur. Les créatures sylvestres prétendent qu'il a été taillé par un titan des temps anciens afin d'en faire une arme à sa mesure, et ils l'appellent la Lancebranche. Le titan aurait été emprisonné par les dieux avant d'avoir pu achever son ouvrage. Quoi qu'il en soit, ce site est devenu un lieu de pèlerinage pour les géants de la forêt.
- Résident notable :
- Eshaddoshuron (itinérant et non localisable dans les parties profondes de la forêt de Flamméale)
- La forêt de Flamméale est vaste et ancienne, tout comme le savoir d'Eshaddoshuron, un ancien sylvanien des terres sauvages du Nord, né bien avant l’avènement de la civilisation humaine. Affectueusement appelé le Vénérable Sage de Flamméale par le peuple Chakji ou simplement Esh par les tribus aborigènes Uirtags, il a côtoyé les bâtisseurs d'Exag en Pérennelande, a vu la Mer de Glace Noire croître et décroître et est censé détenir des vérités sur la légendaire Cité des Dieux. Lors du dernier millénaire, peu de sages civilisés et de chercheurs de savoir ont eu la chance d'obtenir une audience avec le Vénérable Sage, mais ils continuent d'essayer, car sa connaissance de première main et sa mémoire du passé n’ont que peu d’équivalent sut Tærre. On dit qu'Esh ne fréquente que le Haut Druide de l'Ancienne Foi et les Hiérophantes de la Cabale.
- Eshaddoshuron était déjà d’un âge avancé lorsque les elfes arrivèrent dans les forêts du Nord Glacial et revendiquèrent les territoires des quaggoths. Ces étranges créatures à fourrure blanche se rebellèrent et tuèrent la bien-aimée reine elfique Amaranthe lors d’une escarmouche. La légende raconte qu'Esh pleura sur la tombe d'Amaranthe pendant une décennie et que, rongé par le remord de n’avoir pas été présent pour la protéger, il se jura de ne plus jamais s’aventurer hors de la forêt de Flamméale. Par la suite, il parcourait ouvertement la forêt et prêtait volontiers sa sagesse aux premiers druides flannas jusqu'à ce que certains sorciers Ur-Flannas particulièrement maléfiques entrent en scène. Il se retira alors avec colère dans la forêt profonde et y vit depuis lors en clandestinité.
- Eshaddoshuron échappe désormais à toute divination et localisation dans la forêt de Flamméale grâce à la faveur divine de Béory et de plusieurs autres divinités notables. On ne le trouve que lorsqu'il le souhaite ou par des moyens saisonniers et astrologiques cryptiques transmis d'un Haut Druide à l'autre. Même s’ils ne le voient pas, les Uirtags affirment savoir qu’Esh est proche lorsque leurs chiens-loups sauvages hurlent solennellement et trouvent du réconfort dans cette présence. Les quaggoths ont un sentiment différent et craignent certaines parties de la Flamméale où, disent-ils, Esh attend toujours de se venger de la trahison de leurs ancêtres. Les étrangers chanceux qui errent dans la forêt profonde et rencontrent Eshaddoshuron en repartent tous profondément changés d'une manière ou d'une autre, ponctués par le fait que le Vénérable Sage ne se révélera plus jamais à eux.
Landes Maures , Baie des Landes Maures [cercle druidique de Fenrok-Tor]
- Druide :
- Ollam Hul (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
- Ollam Hul est une figure mystérieuse, porte-parole de l’autorité druidique des Landes Maures qui est en réalité détenue par un conseil d'anciens qui évitent tout contact direct avec la population.
- Ollam Hul se présente toujours coiffé de bois d’un cervidé et équipé d’un bâton torsadé qui lui permet potentialiser ses sorts en canalisant les forces telluriques et surnaturelles qui imprègnent les environs. Sa capuche dissimule en grande partie son visage, ne laissant apparaitre que quelques longues mèches de cheveux gris argentés et rendant son identité incertaine. Totalement impassible, il ne révèle jamais rien de ses émotions ou de ses pensées, ce qui renforce encore son aspect énigmatique.
- Le choix de masquer son visage est hautement symbolique et cet anonymat est sacré. Il permet de transcender son individualité et de représenter l’autorité collective du conseil d’anciens. Au sein du cercle de Fenrok-Tor, la parole et la sagesse sont plus importantes que l’individu qui les porte. En fait, Ollam Hul peut être n’importe lequel des anciens et cette ambiguïté ajoute à son autorité, car les paroles qu’il prononce ne sont pas celles d’un seul homme, mais bien celles du conseil tout entier.
- Sanctuaire :
- Fenrok-Tor
- Le conseil des anciens se réuni toujours en ce lieu, un cercle de treize pierres dressées sur un tertre qui abrite sans doute la sépulture d'un ancien sorcier Ur-flanna. Les menhirs en gneiss, hauts d'environ 3 mètres, sont imprégnées d'une magie particulière, appelée tærmagie, dont la source est encore inconnue de nos jours.
Terres des Nomades
- Archidruide :
- (♀ . Divinité tutélaire : )
- Sanctuaire :
- ()
Nomades du Tigre , Collines Yecha
- Druide :
- Jegsan, le Tigré (♂ nomade du tigre. Divinité tutélaire : Culte des ancêtres)
- Lorsqu’il avait quatre ans, des humanoïdes tuèrent les parents de Jegsan et s’amusèrent à lacérer son corps, de manière à lui infliger de longues cicatrices censées évoquer les rayures d’un tigre. Ce traumatisme l’a rendu cruel, voir même sadique ; il réserve à ses ennemis, en particulier les humanoïdes résidant dans les collines Yecha, une mort particulièrement lente et douloureuse. En fait, il n’y guère que pour les animaux que Jegsan éprouve de l’affection. C’est un solitaire qui vit à l’écart des clans nomades et qui n’a pas de goût pour la diplomatie.
- Jegsan est un homme svelte d'une trentaine d'années, avec la musculature et l’agilité d’un acrobate. Ses yeux sont devenus semblables à ceux d’un tigre, avec des pupilles verticales et des iris jaunes mouchetés d’or, et nombreux sont ceux qui pensent qu’il est devenu un tigre-garou. C’est un cavalier émérite qui manie la lance avec dextérité, mais il préfère combattre et parcourir les vastes prairies sous la forme d’un énorme tigre à dents de sabre.
Nomades du Loup , Collines Hurlantes à l'ouest de la Dulciane
- Druide :
- Fevronia Pascheko (♀ nomade du loup. Divinité tutélaire : La Grande Louve)
- Fevronia est une druidesse nomade d’une cinquantaine d’années, sans maître ni foyer, qui vagabonde à travers les steppes du nord et en connaît les moindres recoins, depuis la rivière Flerre à l’ouest jusqu’aux Collines Hurlantes à l’est. Ces dernières années, elle s’est souvent aventurée à la lisière nord de la forêt de Vesve pour préserver celle-ci des pillards humanoïdes de Iuz. Cette femme chétive n’est pas une grande combattante et elle évite les affrontements directs, préférant utiliser ses pouvoirs pour espionner l’ennemi et coordonner les attaques de ses alliés. Fevronia vénère la Grande Louve, un aspect chamanique de Béory, et arbore des colliers avec de grands médaillons en pierre ou en bois, liens spirituels avec des esprits des animaux, de la nature et des morts. Cependant, autant elle a l’habitude de côtoyer des esprits, autant elle redoute les morts-vivants, au point de défaillir à l’idée d’entrer dans des donjons et des souterrains où ces créatures de la nuit pourraient se cacher.
- Fevronia est une solitaire mais elle connue et bien accueillie par tous les nomades de la région. Ceux-ci louent avant tout ses talents de guérisseuse et sa grande sagesse. Les anciens l’invitent lors des conseils et l’écoutent avec déférence, même s’ils ne suivent malheureusement que trop rarement ses conseils. Fevronia est toujours accompagnée d’un grand loup des steppes ; son compagnon actuel étant Havoc, un magnifique mâle dans la fleur de l’âge. Elle-même se métamorphose souvent en loup ou en faucon mais, en présence d’humains ou de demi-humains, elle préfère prendre l’apparence d’un chien ou d’une corneille.
Marais Glacés
- Druide :
- Eldros Tertrerrant (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
- Les années passées à vivre isolé, loin de la civilisation, dans une des contrées les plus hostiles de la Flannesse, ont forgé le caractère d’Eldros et l’ont rendu profondément introspectif. Il a appris à se suffire à lui-même, à trouver du réconfort dans la solitude et à se concentrer sur les mondes intérieurs de l’esprit et de l’âme. Il accepte les épreuves avec stoïcisme, sachant que tout fait partie du grand cycle naturel. Détaché des affaires humaines, les conflits, les ambitions et les passions des hommes lui semblent insignifiants. Lorsqu'il est menacé, il devient implacable, utilisant toutes les forces à sa disposition pour défendre son domaine, que ce soit par la ruse, la magie, ou la force brute.
- Le visage d’Eldros est marqué par les années, son dos est vouté et sa longue barbe grise s’étend sur son torse, mais il a toujours le regard lumineux. Sa coiffe, composée de bois et de cornes tordues, et sa cape, faite de mousse, de lierres et de branches entrelacées, semblent avoir poussé sur lui, comme s’il faisait partie intégrante du marais. Il ne craint ni les maladies ni le froid, et évolue aisément dans les tourbières et les eaux glacées du marais.
- Sanctuaire :
- Isle de Givre-Saule (centre Est des Marais Glacés)
- Ce bosquet sacré est une petite île entourée par les eaux noires et nauséabondes d’un des nombreux affluents de la rivière Opkim, à la limite des Terres de Iuz. L’île est bordée par toute une variété d’espèces de saules, allant de grands arbres de plus de quinze mètres de haut à des sous-arbrisseaux rampant au sol. À l’approche d’intrus, leurs racines tordues sortent du sol gelé et leurs branches s’étendent comme des griffes, prêtes à fouetter ou à saisir les indésirables.
- Le sanctuaire lui-même est un cercle de pierres érigées autour d'un épicéa plusieurs fois millénaires dont les racines plongent profondément dans les entrailles de la terre. Son tronc a un diamètre de presque deux mètres mais il n’est haut que d’une dizaine de mètres en raison des conditions très froides de la zone.
- Tout au long de l’année, une épaisse brume s’élève des eaux autour de l’île. Elle abrite les esprits des anciens druides, maudits par le marais, spectres errants aux silhouettes éthérées dont les lamentations résonnent dans le silence glacial. Ils n’agissent jamais directement mais leur présence invisible est ressentie par un froid mordant qui pénètre jusqu'aux os et un sentiment de terreur indicible.
Les Terres Pérennes / Monts Yatil
- Archidruide :
- Atienne (♀ demi-elfe. Divinité tutélaire : Béory)
- Atienne est une demi-elfe blonde aux yeux violets, assez petite (1,55 m), toujours pleine de vigueur malgré qu'elle soit âgée de plus de cent ans. Elle ne se lasse pas d'admirer la beauté de la nature, appréciant tout particulièrement les rives du lac Quag, et trouve que les animaux sont de meilleure compagnie que les humains. Elle est prête à sacrifier sa vie pour défendre la nature, se montrant intraitable envers ceux qui font du mal inutilement aux animaux ou aux végétaux. Autrefois, elle occupait la position de Grande Druidesse mais a été défiée, et vaincue, par l'actuel Grand Druide Obanor. Elle aimerait prendre sa revanche dans quelques années, mais elle sait qu'avec son âge avancé cela risque de s'avérer très difficile.
- Sanctuaire :
- La Couronne de Pierres (sud des Hautes Terres de Sepia, à l'est de Schwungelstad)
- Ce bosquet se trouve sur une colline, non loin d’un village hobbit. De vieux chênes poussent sur ses pentes, masquant son sommet couronné d’un cercle d’une vingtaine de monolithes en granit, de deux à trois mètres de hauteur. De nombreux petits arbustes poussent au sein du cercle, dont certains sont des béorines qui restent vertes tout au long de l’année et qui portent en permanence 4d4 fruits orangés de la taille d’une cerise. Ces fruits sont un don de Béory et concentrent l'énergie bienfaitrice de Tærre ; si quelqu’un les cueille tous, de nouveaux apparaitront dès le lendemain. Une personne mangeant un fruit frais regagne immédiatement 1d2 pv. Un sort de baies délicieuses lancé sur ces fruits permettra d’obtenir des baies aux pouvoirs magiques trois fois plus puissants que la normale.
- Un couple de licornes réside dans la chênaie et surveillent le site. Ce sont des amies de longue date d'Atienne avec lesquelles l’Archidruidesse peut communiquer télépathiquement. Elles se tiennent discrètement à distance des visiteurs mais n’hésiteront pas à les attaquer s’ils profanent les lieux ou si Atienne les appelle à l’aide. Cette dernière vient très régulièrement pour s’occuper personnellement de l’entretien du bosquet, ainsi que pour se rapprocher de sa déesse et communier avec la nature.
Pérennelande , Lac Quag , Monts de l'Aurore
- Druide :
- Daffyd (♂ demi-elfe. Divinité tutélaire : Béory)
- Daffyd est le fruit d'un grand amour entre une elfe des bois et un mage humain qui utilisait sa magie pour venir en aide à la faune et à la flore. N'ayant pas hérité de l'intelligence de son père, mais doté d'un fort charisme et d'une grande sagesse, Daffyd s'est tout naturellement tourné vers le druidisme. On le prend parfois pour un doux rêveur, mais son amour de la nature ne l'aveugle pas aux dures réalités de la vie ; après tout, les humains et les demi-humains sont des prédateurs. Ceux qui chassent pour le sport et non pour apaiser leur faim provoquent sa colère, et ceux qui ignorent ses avertissements risquent de se souvenir longtemps de leur impudence.
- Ses multiples expéditions à travers la Flannesse l'ont convaincu que les monstres créés magiquement rompent l'équilibre naturel, plus que tout autre chose ; ceux-ci et leurs créateurs sont donc devenus ses ennemis jurés.
- Sanctuaire :
- Les Vieilles Graines (Île de Cli sur le lac Quag)
- L'île de Cli se trouve dans la partie Nord-Ouest du lac Quag. De nombreux hommes-lézards, pacifiques et respectueux de la nature, vivent sur ses rives. En dehors de l'unique ville (Cli, d'une population d'un millier d'habitants) et de ses environs, la majeure partie de l'île constitue le sanctuaire des Vieilles Graines, c’est-à-dire des druides et des prêtres appartenant à la branche dite du Bosquet de l’Oude Kerk, et qui sont chargés de protéger les zones sauvages de la région, veillant à les préserver d’une colonisation et d’une exploitation excessive.
- L’Oude Kerk (qui signifie “Vieille Église” en stamtaal, dialecte régional qui mêle le commun et le flanna) est la religion semi-officielle de Pérennelande, qui réunit en un seul culte l’ensemble des divinités qui ont guidé le peuple flanna pendant des millénaires : Béory , Pélor, Rao, Obad-Haï, Allitur, Béreï, Zodal et même Nerull (car la mort est inévitable).
Hautes Terres de Sepia , Clatspurs occidentales
- Druide :
- (♂ . Divinité tutélaire : )
Monts Yatil
- Druide :
- (♂ . Divinité tutélaire : Obad-Haï)
- Sanctuaire :
- L’Empreinte d’Obad-Haï (Sud des Yatil, entre Ket et Maison-Haute)
- Il s’agit d’un cirque en apparence naturel mais qui, d’après les légendes druidiques, serait l’empreinte du pouce d’Obad-Haï, laissée lorsque celui-ci dut intervenir pour aider Ehlonna à soigner la flore qui avait été affectée lors des Cataclysmes Jumeaux. Une autre trace de cette intervention est la Cicatrice d’Ehlonna, une longue entaille qui fend les Yatil entre Ket et Maison-Haute. Le Cirque se trouve non loin au nord de cette entaille, en amont d’une vallée isolée. Il est d'une beauté rude, avec des flèches rocheuses et des monticules de pierre qui s’y dressent un peu partout. Naturellement protégé au nord par de grands sommets et idéalement exposé au sud, il y règne une douceur inhabituelle dans cette région montagneuse, renforcée par la magie des lieux. Le fond du cirque est couvert d'herbes luxuriantes, avec des arbustes épars et quelques bouquets d'arbres d’essences variées. Un petit cours d’eau alimente plusieurs bassins dont l’eau est particulièrement pure et ne gèle jamais.
- Les sommets qui entourent le cirque servent de refuge à des oiseaux de proie et à un troupeau d’une vingtaine d’hippogriffes. Ils se nourrissent du gibier qui abonde dans le cirque.