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Domaines druidiques

Domaines druidiques de la Flannesse

La Flannesse est découpée, selon des critères géopolitiques, en neuf domaines druidiques. Chacun d'entre eux est régi par un Grand Druide, à la tête d'une congrégation regroupant trois archidruides, neuf druides et tous les initiés du 5ème au 9ème cercle. Chaque domaine est subdivisé en trois régions, chacune supervisée par un des trois archidruides. Ces régions sont elles-mêmes découpées en trois zones géographiques, chacune sous la responsabilité d'un des neuf druides.



Grand Druide :
Byrnei, Fille de Taerre (♀ humaine. Divinité tutélaire : Béory)
Byrnei est une femme austère mais non dénuée de charme, aux cheveux bouclés bruns et à la peau dorée parsemée de tâches de rousseur. Avec ses yeux vert clair pétillants, elle regarde toujours droit dans ceux des personnes qu'elle rencontre. Elle ne s'intéresse aucunement aux querelles du quotidien ou aux besoins des créatures qui parcourent son domaine, laissant ce travail, somme toute très banal, à ses subalternes tout-à-fait capables de s'en charger. Ses véritables intérêts sont bien plus ésotériques et mystérieux. Elle cherche, semble-t-il, la réponse à une question importante qu'elle n'arrive pas à formuler avec des mots. Toujours est-il qu'elle est souvent absente et difficile à joindre.
Sanctuaire :
L'Autel d'Ebène (dans les Dentelles, à la lisière Est de la forêt de Felrive)
Ce bosquet sacré se trouve au sommet d'une colline escarpée qui surplombe les bois environnants. Des monolithes noirs, faits d'une roche inconnue dans la région, sont dispersés entre des arbres immenses : tilleuls géants, ipts et ormes anciens. Des runes et des images druidiques sont gravées sur les monolithes, mais sont recouvertes en grande partie de lichen. Chaque monolithe a une forme vaguement humanoïde, évoquant celle d'un géant assis sur ses talons. Ces géants silencieux font tous face à un énorme bloc de pierre noire, un autel antique pris dans les racines noueuses du plus grand ipt, planté au milieu du bosquet.

Le Nord Désolé

Archidruide :
(♂ Divinité tutélaire : )
Sanctuaire :
()

Toundra de la Désolation , Falaises de Feu, Baie du Chien qui souffle

Druide :
Karla Brunie (♀ demi-drow. Divinité tutélaire : Joramy)
D'allure massive, la peau tannée, des yeux sans pupille et de longs cheveux noirs méchés de blanc, armée d'une faux sanglante et toujours accompagnée d'un iguane de feu et d'un serpent multicolore, Karla impose davantage la crainte que le respect. Les nomades l'appelle d'ailleurs la sorcière à la faux et évitent le plus possible de croiser son chemin. Karla n'en ait pas moins attentive à leur sort et les aide à survivre dans cette région si inhospitalière. En réalité, lorsqu'elle ne se trouve pas dans les Falaises de Feu, elle se déplace sans ses compagnons reptiliens et presque toujours sous la forme d'une chienne-louve, voire d'une otarie dans la Baie du Chien qui souffle.
Dans les étendues de terre presque stériles de la Toundra de la Désolation, balayées par les vents glaciaux, seules les mousses et les lichens parviennent à croître normalement, et la rare vie animale est très précaire. Karla ne cherche pas à lutter inutilement contre les éléments et concentre son action sur les endroits les mieux abrités, là où on trouve quelques herbes éparses, des broussailles et des parcelles de bouleaux verruqueux. Elle s'attache à préserver la vie sous toutes ses formes, veillant principalement sur les petits caribous arctiques, les lièvres arctiques, les campagnols et les chiens-loups.
Sanctuaire :
Le Brasier Noir (en bordure des Falaises de Feu)
Situé au centre d'une clairière dégagée de 40 mètres de diamètre, le Brasier Noir est constitué de grandes plaques d'ardoise dressées et appuyées les unes contre les autres, formant une sorte de pyramide haute de 4 mètres et s'étendant sur 9 mètres. Les pierres lisses brûlent continuellement, bien qu'aucun combustible ne les alimentent, et il ne fait nul doute que ces ardoises ont été extraites des Falaises de Feu. Le Brasier Noir est un autel dédié à Joramy relativement récent, érigé il y a moins d'une vingtaine d'années, quelques temps après que des inconnus aient érigé un autel dédié à Pyremius sur la côte des Falaises de Feu. Les druides (à partir du 11ème niveau) peuvent l'utiliser pour conjurer des élémentaires et autres créatures du Plan du Feu. On prétend aussi qu'un intrus, s'en approchant de trop près, peut être englué et consumé entièrement par les flammes. Le Brasier sert parfois de bucher funéraire pour les suivants de Joramy et les combattants nomades les plus fidèles à la Vieille Foi.

Forêt de l'Oubli

Druide :
Cyralane (♂ centaure. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Cyralane essaie de vivre en harmonie avec la nature, bien que la Forêt de l'Oubli regorge de monstres hideux. Comme tous les centaures de la région, il croit que toutes les choses ont un esprit qui les relie au seul Grand Esprit à partir duquel tout a évolué. Pour lui, tous les dieux de nature ne sont guère plus qu'une extension de ce Grand Esprit, et il respecte Obad-Haï, plus qu'il ne le vénère. Il voit les tentatives pour contrôler, modifier ou changer l'ordre naturel des choses comme une perversion. Il s'oppose notamment à l'endiguement des rivières, à l'abattage des arbres pour vendre le bois et à la construction de villages permanents. Il s'entend relativement bien avec les tribus côtières de nomades des steppes qui résident dans la forêt, car celles-ci vivent principalement de la pêche et de la chasse, et ne cherchent pas à modifier leur environnement de manière durable.
Cyralane à un caractère très rude et n'hésite pas à employer des moyens radicaux pour se débarrasser des problèmes. Il déteste tous ceux qui travaillent avec Iuz, en particulier les humanoïdes, et n'a guère plus de sympathie pour les roquiens qui vivent à l'est.

Nomades des Steppes , Les Plaines Dénudées , Dentelles

Druide :
Tahkati, Cheval Fougueux (♂ nomade des steppes. Divinité tutélaire : le Grand Esprit)
Bien qu’il soit de petite taille, Tahkati est si large d’épaule, son regard est si intense et sa voix si forte, que sa présence est extrêmement imposante. Il garde rasée la moitié droite de son crâne, tandis que le reste de ses cheveux sont ornés de plumes d’aigle et forment une longue tresse qui descend jusqu’au bas de son dos. Il porte toujours à sa ceinture un couteau façonné dans la corne d’un bison ainsi que des colifichets fabriqués avec les cheveux et les os de ses ennemis vaincus.
Tahkati est aussi fier et déterminé que les chevaux sauvages dont il aime tant prendre la forme pour galoper dans les steppes. Sa volonté est inébranlable et il ne laisse jamais un défi sans réponse. Ce trait de caractère l’a d’ailleurs souvent mis dans des situations difficiles, mais il ne renoncera jamais à combattre avec férocité les profanateurs de la nature et les ennemis des nomades des steppes.

Forêt de Felrive / Terres de Iuz

Archidruide :
Côme Champdor (♂ humain. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Côme est un homme très charismatique, dans la force de l’âge et au physique avenant, qui est empreint d’une gravité majestueuse. Intelligent et déterminé, il joue cartes sur table et n’aime pas que l’on conteste ses décisions ; il peut s’avérer très dangereux de le mettre en colère. Côme préfèrerait se tenir à l’écart des conflits entre le Bien et le Mal, mais il est bien obligé de s’opposer aux humanoïdes de Iuz qui pillent la Forêt de Felrive depuis des décennies, à la recherche de toujours plus de nourriture et de bois.
Sanctuaire :
La tombe des Rois Druides (nord-est de la Forêt de Felrive)
L’accès au sanctuaire se fait par un sentier étroit envahi de végétation, surveillé en permanence par deux dryades. Il s’avère quasiment impossible de marcher en dehors du chemin, les arbres semblant se resserrer autour des voyageurs tandis que du lierre et des ronces essaient de s’enrouler autour de leurs jambes. Le sentier débouche sur une petite clairière, au centre de laquelle une tonnelle naturelle, formée par des chênes envahis par du gui, dissimule cinq cairns. Il s’agit des sépultures de cinq Druides de renom, gardées par quatre licornes qui apparaitront magiquement si les cairns sont dérangés. Si les intrus manifestent clairement leur intention de battre en retraite, les licornes gardiennes resteront à distance, surveillant la zone jusqu'à leur départ, sinon elles les attaqueront farouchement.
La magie des lieux est telle que les licornes ont le maximum de points de vie (36 chacune), un bonus de +2 au toucher, une résistance à la magie non-druidique de 100 % (qui s’applique à tous les sorts avec lesquels elles entrent en contact), et qu’elles réapparaissent le lendemain si elles sont tuées. Par ailleurs, celui qui pillerait l’un des cairns ou tuerait l’une des licornes gardiennes, serait maudit pour avoir commis un acte mauvais. Non seulement son alignement pourrait changer, mais en plus il perdrait définitivement un point dans l’une de ses caractéristiques (choisie aléatoirement).

Forêt de Felrive , Lac Aqal

Druide :
Nijjle Chantdebois (♂ flanna. Divinité tutélaire : Obad-Haï)
Nijlle est à la tête des Fils de la Forêt, une congrégation d'une vingtaine de druides flannas, des suivants d'Obad-Haï assez fanatiques, qui dévouent leur vie à la défense de la faune et de la flore de la forêt de Felrive. Ce sont de véritables sauvages, vêtus de haillons et portant des cornes de cerf sur la tête. Ils évitent tout contact avec les humains, les orques et même les elfes, dont les conflits les indiffèrent. Ils connaissent tous les sites magiques de la forêt, ainsi que son histoire et son folklore, mais ils n'en parleront à personne.
Sanctuaire :
Bosquet du Roncier (centre-ouest de la Forêt de Felrive)
Ce bosquet est protégé par une barrière d'épines érigée par les druides, quasiment infranchissable par un non-druide. Il s'agit d'un roncier qui forme une sorte de cloche d'un diamètre de 30 mètres, haute de 15 m et épaisse d'environ 6 m. Les troncs des plus grands arbres du bosquet le traverse et forme une canopée qui cache le roncier à la vue des créatures volantes. Toute créature qui tente de le traverser est automatiquement bloquée, comme sous l'effet d'un sort d'enchevêtrement, et subit 1d4 points de dégâts par catégorie de taille par round si elle tente d'avancer. Si elle désire faire marche arrière, les ronces lâchent prise. Rien ne peut venir à bout de cette barrière, ni la hache, ni le feu, ni l'acide, les ronces repoussant immédiatement pour colmater la brèche.

Terres de Iuz , Lac Whyesthil , Collines Hurlantes à l'est de la Dulciane

Druide :
Prinwyll, le borgne (♂ demi-elfe. Divinité tutélaire : Béory)
Prinwyll est quelqu’un d’imprévisible, qui ne semble pas être complètement sain d'esprit. Il parle toujours de lui à la troisième personne, et ne prend pas les choses personnellement, presque comme s'il croyait qu’il était une autre personne. Il ne faut pas pour autant sous-estimer sa perspicacité ; dans ses moments de clarté, Prinwyll est capable de prédire des évènements majeurs à venir dans la région, à partir d’indices qui échappent à la plupart des autres druides.
Un certain nombre de druides ont remis en cause son droit à occuper ce poste, non seulement à cause de ses dérangements mentaux mais aussi en raison de sa position ambiguë à l’égard du maléfique Iuz, adversaire déclaré de la Vieille Foi. On le suspecte fortement d’avoir appartenu au cercle de l’ombre, aujourd’hui dissout par le Haut Druide. Cependant, rares sont les candidats à vouloir prendre sa place, les Terres de Iuz étant tout sauf un lieu de villégiature pour les druides.
Prinwill a un héritage elfique, mais ses malformations congénitales dissimulent grandement ses origines et sa laideur l’aident à se faire accepter par les innombrables humanoïdes de la région. Sa peau est couverte de plaques rouges qui se desquament et son œil gauche est aveugle et d'un blanc laiteux. Il a refusé toutes les offres de traitement pour son état, disant : Cela n'a pas d'importance, car sa souffrance éveille son esprit. C’est la volonté de Béory ; elle parle et il entend ses présages.
En vérité, Prinwill œuvre de toutes ses forces pour contrer les perturbations de l’équilibre de la nature et limiter l’ingérence magique des suivants de Iuz sur leur environnement. Il essaie, tant bien que mal, de préserver la faune et la flore d’une exploitation abusive.

Société Cornue , Sud-Ouest de la Forêt de Felrive

Druide :
Burg, le Bestial (♂ nomade des steppes. Divinité tutélaire : Llerg)
Cet humain au torse bombé est issu des grandes tribus nomades des steppes au nord de la forêt de Felrive. Ostracisé par son clan à un jeune âge, pour on ne sait quelle raison, il s’est enfuit et a erré vers le sud jusqu’à la forêt de Felrive ; c’est là qu’il fut initié au druidisme. Ce n'est que plus tard qu'il découvrit en LLerg la divinité qui répondait à toutes ses attentes.
Burg est un bagarreur, doté d’une force exceptionnelle. Il aime tester sa force sur n'importe qui et n'importe quoi. On le retrouve souvent en train de lutter contre des grizzlis sous sa forme humaine, ou de briser des troncs d'arbres morts à mains nues. C'est un compagnon jovial, pas si méchant qu'il en à l'air, mais prompt à la colère et qui n'a peur de (presque) rien.
Habillé de peaux de bête, avec une épaisse barbe noire et de longs cheveux ébouriffés, il ne se soucie guère de son apparence, et il aime effrayer les gens qui sont impressionnés par son aspect barbare en se transformant en ours.
Sanctuaire :
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Territoires au Sud de la Forêt de Felrive

Archidruide :
Bellamoh Galanmion (♀ flanna. Divinité tutélaire : Béory)
Figure emblèmatique de la Vieille Foi dans la région, Dame Bellamoh est respectée dans la plupart des royaumes brigands. Femme proche de la quarantaine, elle est facilement reconnaissable à la cicatrice qui lui barre le visage et à sa grande épée grise, arme très inhabituelle pour un druide. Capturée par des soldats du Comte Aundurach en l'an 9 du IIIème Âge (590 AC), elle fut torturée pendant des semaines avant de pouvoir s'échapper. Elle porte les marques de cette torture avec une fierté amère, non seulement sur le visage mais aussi sur tout son corps. Et la grande épée, qu'elle manie d'ailleurs avec beaucoup d'ardeur, est celle d'un prêtre de Iuz qu'elle a tué lors de son évasion. Ces dernières années, elle a consacré beaucoup de temps à replanter des arbres et à soigner les plantes du Bois des Halliers, une partie de la forêt ayant été dévastée en l'an 15 du IIIème Âge (596 AC) lors d'une bataille avec des forces de Iuz alliées au dragon rouge de la Faille, Morginstaler.

Royaumes Brigands , Bois des Halliers , Faille Béante

Druide :
Mauldren Borrow (♂ humain. Divinité tutélaire : Béory)
Mauldren dirige la Guilde des Apothicaires et des Herboristes de la ville de Perchefreux depuis une trentaine d’années. Si cette puissante guilde est réputée pour sa neutralité, son équité et ses produits de qualité proposés à des prix non prohibitifs, elle le doit en grande partie à son vieux Maître Mauldren, qui est une personne gentille et bien attentionnée. On pourrait penser qu’il n’est pas à sa place dans cette ville qui regorge de personnes malveillantes, et pourtant il en est devenu l’un des résidents les plus puissants et respectés.
Bien qu’il soit bienveillant et amical, Mauldren se préoccupe davantage de la Vieille Foi et de l’équilibre du monde. Il considère les villes comme une nouvelle forme d’extension de la nature à travers l’homme et réside dans des jardins suspendus au-dessus des bâtiments de la Guilde. Cependant, il est communément admis qu’il n’hésiterait pas à brûler les lieux si cela s’avérait nécessaire.
Il parle doucement et refuse d’élever la voix pour se faire entendre, obligeant ceux qui souhaitent l’écouter à s’approcher. Si on lui demande pourquoi il réside dans la ville de Perchefreux, il ignore tout simplement la question. Et si on lui demande s’il appartient à un cercle druidique, il élude la réponse par un calembour ou en détournant la conversation. Plus généralement, il est difficile d’avoir une vraie conversation avec Mauldren, à moins d’être un druide ou un prêtre de la nature. Une rumeur persistante prétend qu’il serait ami avec le puissant dragon vert de la forêt de Felrive, Verithmirax, ou qu’il serait carrément le dragon déguisé sous forme humaine. Il n’en est rien, mais Mauldren laisse courir cette rumeur car elle impressionne ses ennemis et les détourne de ses véritables activités dans le Bois des Halliers ; lieu qu’il participe énergiquement à reboiser et à soigner des blessures qu’on lui inflige depuis une vingtaine d’années.
Physiquement, Mauldren est un vieil homme de petite taille, à la barbe et aux cheveux et grisonnants, qui s’aide pour marcher de ce qui ne semble être rien de plus qu’un gros bâton noueux. Il est toujours vêtu de robes aux couleurs de la terre et ne porte apparemment que très peu d’objets de valeur sur lui. Sa forme animale favorite est celle d’un grand corbeau de Perchefreux, une sous-espèce de corbeau freux de grande taille (60 cm de long et 120 cm d’envergure), doté d’une intelligence stupéfiante (8-10), qui est capable de parler et d’utiliser des outils rudimentaires. Selon la légende locale, la ville plantée sur la colline ne sera jamais conquise tant que son immense population de corbeaux continuera à se percher sur ses hauteurs.

Pavoisie , Nord du Lac Nyr Dyv

Druide :
Yomalee Hollingdale (♀ humaine. Divinité tutélaire : )

Taine , Bois Luisant , Tourbière aux Trolls

Druide :
SageBois (♂ sylvanien. Divinité tutélaire : Béory)
Ce treant d'un très grand âge ne sort jamais du Bois Luisant, sur lequel il veille, assisté par quatre initiés (deux humains, un demi-elfe et un elfe des bois). L'homme lézard Sleericalk, un rôdeur et suivant fidèle, lui sert d'agent de renseignement et de liaison à l'extérieur de la forêt. SageBois parcourt lentement le Bois Luisant, observant ses habitants dont le nombre a triplé en quelques années. Il surveille particulièrement les activités des nouveaux venus qui ne respectent pas toujours la faune et la flore comme ils le devraient, ou qui pourraient être des espions à la solde de la Théocratie d'Arbonne.