Présentation
Tables de référence

Armes plus ou moins improvisées

(à partir d'outils ou d'objets courants)

Arme Coût Poids
(en kg)
Taille (maniement) Type FV CdT Portée
C/M/L
Dégâts
P-M G
Bâton de marche en bois - 2 G (uniquement à deux mains) C 4 - - 1d6 1d4
  Bâton non ferré qui impose un malus de -2 en attaque contre armures de plates et harnois.
Bouteille - 1 P (à une main) C 4 1/1 rd 10/15/20 1d3 1d2
Bouteille brisée - 0,5 P (à une main) P/T 2 - - 1d3 1d2
Cabillot d'amarrage 2 Pc 1 P (uniquement à une main) C 4 - - 1d3 1d3
Chaîne 5 Pa 1,5 G (à deux mains) C 5 - - 1d4+1 1d4
  Bonus de +4 au test de force dans une manœuvre de traction/croche-pied, y compris contre un cavalier.
Couteau variable 0,25 P (uniquement à une main) P/T 2 2/1 rd 10/20/30 1d3 1d2
Crochet 5 Pc 1 P (uniquement à une main) P 2 - - 1d4 1d3
Faucille, serpe 6 Pa 1,5 P (à une main) T 4 - - 1d4+1 1d4
Faux 3 Po 4 G (uniquement à deux mains) P/T 8 - - 1d6+1 1d8
Filet (circulaire et lesté) 5 Po 5 M (uniquement à deux mains) - 10 1/2 rds 10/15/20 - -
Seuls les ajustements de dextérité et de magie entrent en compte dans le calcul de la CA. Une créature (de taille maximale M) piégée ne pourra faire aucune attaque tant qu'elle n'aura pas réussi à se libérer en réussissant un test comparé de force. L'attaquant peut renforcer sa prise, la victime perdant 4 points de force utilisables pour se libérer à chaque nouvelle attaque réussie, et se retrouvant définitivement empêtrée dans le filet si sa force est réduite à 0. Un filet doit être soigneusement plié (en 2 rounds) pour être lancé avec efficacité. Après avoir été déplié, il peut encore être lancé mais avec un malus de -3 au toucher.
Fléau à grains 5 Pa 1,5 M (à deux mains) C 6 - - 1d4 1d4
Fourche 8 Pa 3 G (à deux mains) P 7 - - 1d6 1d6+1
Grappin 5 Po 1,5 P (à deux mains) P/C 7 1/2 rds 10/20/30 1d4 1d4
Hachette 2 Po 1,5 P (à une main) T 3 1/1 rd 10/20/30 1d4+1 1d4+1
Lanterne variable 10 P (à une main) C 6 1/1 rd 10/15/20 1d3 1d2
  Si la lanterne se brise, l'huile enflammée inflige 1d4 pts de dégâts et le défenseur peut prendre feu s'il rate un JP vs paralysie avec un bonus de +4, subissant alors 1d4 pts de dégâts par round tant qu'il n'a pas réussi à éteindre les flammes.
Lasso 5 Pa 1,5 G (à deux mains) - 10 1/2 rds 10/20/30 - -
  Seuls les ajustements de dextérité et de magie entrent en compte dans le calcul de la CA. De nombreuses manœuvres sont possibles. Les règles détaillées se trouvent dans le Manuel Complet du Guerrier et dans l'Aide au Joueur: Combat & Tactiques.
Machette 8 Po 2,5 M (à une main) T 6 - - 1d8 1d8
Marteau de menuisier 5 Pa 1,5 P (uniquement à une main) C 2 1/1 rd 10/20/30 1d4 1d3
Marteau de forgeron 2 Po 5 M (à une main) C 8 - - 1d6+1 1d4+1
Pelle 1 Po 2,5 M (à deux mains) T/C 7 - - 1d4 1d4
Pic à glace 1 Po 0,25 P (à une main) P 2 - - 1d4 1d3
Pied-de-biche 2 Po 2,5 M (à une main) C 5 - - 1d6 1d3
Pioche 5 Po 6 G (à deux mains) P 8 - - 1d6 1d6+1
Rocher - 0,5 P (à une main) C 2 2/1 rd 10/20/30 1d3 1d2
Torche 1 Pc 0,5 M (à une main) C 4 1/1 rd 10/15/20 1d4 1d3
  Peut servir de gourdin improvisé. Si la torche est allumée, elle infligera 1 pt de dégât supplémentaire de feu, mais il est peu probable qu'elle puisse enflammer des vêtements avec un simple coup.
Tranche-glace 5 Po 1,5 M (à une main) T 4 - - 1d4 1d6