Armes plus ou moins improvisées
(à partir d'outils ou d'objets courants)
Arme | Coût | Poids (en kg) |
Taille (maniement) | Type | FV | CdT | Portée C/M/L |
Dégâts | |||
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P-M | G | ||||||||||
Bâton de marche en bois | - | 2 | G | (uniquement à deux mains) | C | 4 | - | - | 1d6 | 1d4 | |
Bâton non ferré qui impose un malus de -2 en attaque contre armures de plates et harnois. | |||||||||||
Bouteille | - | 1 | P | (à une main) | C | 4 | 1/1 rd | 10/15/20 | 1d3 | 1d2 | |
Bouteille brisée | - | 0,5 | P | (à une main) | P/T | 2 | - | - | 1d3 | 1d2 | |
Cabillot d'amarrage | 2 Pc | 1 | P | (uniquement à une main) | C | 4 | - | - | 1d3 | 1d3 | |
Chaîne | 5 Pa | 1,5 | G | (à deux mains) | C | 5 | - | - | 1d4+1 | 1d4 | |
Bonus de +4 au test de force dans une manœuvre de traction/croche-pied, y compris contre un cavalier. | |||||||||||
Couteau | variable | 0,25 | P | (uniquement à une main) | P/T | 2 | 2/1 rd | 10/20/30 | 1d3 | 1d2 | |
Crochet | 5 Pc | 1 | P | (uniquement à une main) | P | 2 | - | - | 1d4 | 1d3 | |
Faucille, serpe | 6 Pa | 1,5 | P | (à une main) | T | 4 | - | - | 1d4+1 | 1d4 | |
Faux | 3 Po | 4 | G | (uniquement à deux mains) | P/T | 8 | - | - | 1d6+1 | 1d8 | |
Filet (circulaire et lesté) | 5 Po | 5 | M | (uniquement à deux mains) | - | 10 | 1/2 rds | 10/15/20 | - | - | |
Seuls les ajustements de dextérité et de magie entrent en compte dans le calcul de la CA. Une créature (de taille maximale M) piégée ne pourra faire aucune attaque tant qu'elle n'aura pas réussi à se libérer en réussissant un test comparé de force. L'attaquant peut renforcer sa prise, la victime perdant 4 points de force utilisables pour se libérer à chaque nouvelle attaque réussie, et se retrouvant définitivement empêtrée dans le filet si sa force est réduite à 0. Un filet doit être soigneusement plié (en 2 rounds) pour être lancé avec efficacité. Après avoir été déplié, il peut encore être lancé mais avec un malus de -3 au toucher. | |||||||||||
Fléau à grains | 5 Pa | 1,5 | M | (à deux mains) | C | 6 | - | - | 1d4 | 1d4 | |
Fourche | 8 Pa | 3 | G | (à deux mains) | P | 7 | - | - | 1d6 | 1d6+1 | |
Grappin | 5 Po | 1,5 | P | (à deux mains) | P/C | 7 | 1/2 rds | 10/20/30 | 1d4 | 1d4 | |
Hachette | 2 Po | 1,5 | P | (à une main) | T | 3 | 1/1 rd | 10/20/30 | 1d4+1 | 1d4+1 | |
Lanterne | variable | 10 | P | (à une main) | C | 6 | 1/1 rd | 10/15/20 | 1d3 | 1d2 | |
Si la lanterne se brise, l'huile enflammée inflige 1d4 pts de dégâts et le défenseur peut prendre feu s'il rate un JP vs paralysie avec un bonus de +4, subissant alors 1d4 pts de dégâts par round tant qu'il n'a pas réussi à éteindre les flammes. | |||||||||||
Lasso | 5 Pa | 1,5 | G | (à deux mains) | - | 10 | 1/2 rds | 10/20/30 | - | - | |
Seuls les ajustements de dextérité et de magie entrent en compte dans le calcul de la CA. De nombreuses manœuvres sont possibles. Les règles détaillées se trouvent dans le Manuel Complet du Guerrier et dans l'Aide au Joueur: Combat & Tactiques. | |||||||||||
Machette | 8 Po | 2,5 | M | (à une main) | T | 6 | - | - | 1d8 | 1d8 | |
Marteau de menuisier | 5 Pa | 1,5 | P | (uniquement à une main) | C | 2 | 1/1 rd | 10/20/30 | 1d4 | 1d3 | |
Marteau de forgeron | 2 Po | 5 | M | (à une main) | C | 8 | - | - | 1d6+1 | 1d4+1 | |
Pelle | 1 Po | 2,5 | M | (à deux mains) | T/C | 7 | - | - | 1d4 | 1d4 | |
Pic à glace | 1 Po | 0,25 | P | (à une main) | P | 2 | - | - | 1d4 | 1d3 | |
Pied-de-biche | 2 Po | 2,5 | M | (à une main) | C | 5 | - | - | 1d6 | 1d3 | |
Pioche | 5 Po | 6 | G | (à deux mains) | P | 8 | - | - | 1d6 | 1d6+1 | |
Rocher | - | 0,5 | P | (à une main) | C | 2 | 2/1 rd | 10/20/30 | 1d3 | 1d2 | |
Torche | 1 Pc | 0,5 | M | (à une main) | C | 4 | 1/1 rd | 10/15/20 | 1d4 | 1d3 | |
Peut servir de gourdin improvisé. Si la torche est allumée, elle infligera 1 pt de dégât supplémentaire de feu, mais il est peu probable qu'elle puisse enflammer des vêtements avec un simple coup. | |||||||||||
Tranche-glace | 5 Po | 1,5 | M | (à une main) | T | 4 | - | - | 1d4 | 1d6 |